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【オンラインショップ】 在庫一掃売り切りセール 30種類の国産野菜スーパーフード 1日分のビタミン 12種類 3g×64パック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

30種類の国産野菜スーパーフード 1日分のビタミン(12種類)3g×64パック

795円

30種類の国産野菜スーパーフード 1日分のビタミン(12種類)3g×64パック

特長
九州産の大麦若葉を使用。
30種類の国産野菜を使用し、1日分のビタミンを配合(2パックあたり)。さらに乳酸菌を300億個と酵素を配合し、毎日の健康をサポートいたします。
愛知県のメーカー自社工場にて一貫製造しております。

お召し上がり方
本品は、通常の食生活において、1日1〜2回を目安にお召し上がりください。

区分
日本製・健康食品

メーカー
山本漢方製薬
485-0035 愛知県小牧市多気東町157番地
0568-73-3131

内容量
3g×64包

広告文責
エナジー 0242-85-7380

特長
九州産の大麦若葉を使用。
30種類の国産野菜を使用し、1日分のビタミンを配合(2パックあたり)。さらに乳酸菌を300億個と酵素を配合し、毎日の健康をサポートいたします。
愛知県のメーカー自社工場にて一貫製造しております。

お召し上がり方
本品は、通常の食生活において、1日1〜2回を目安にお召し上がりください。

原材料
有機大麦若葉(国産)、黒糖、野菜粉末(サツマイモ(紅はるか)、人参、大根(ダイス)+大根葉、カボチャ、ブロッコリー、ホウレン草、キャベツ、ゴボウ、明日葉、ゴーヤ、アスパラガス、オクラ、菊芋、小松菜、里芋、椎茸、セロリ、桑の葉、玉葱、白菜、パセリ、レンコン)、米麹、乳糖(乳成分を含む)、乳酸菌(殺菌)、ウコン、サラシア、ナツメの実、はとむぎ、マカ、高麗人参、ユーグレナ/ビタミンC、ビタミンE、ナイアシン、パテトン酸、甘味料(ソーマチン)、ビタミンB1、ビタミンB2、ビタミンB6、ビタミンA、葉酸、ビオチン、ビタミンD、ビタミンB12

栄養成分
1日量2包(6g)あたり
エネルギー:20kcal、たんぱく質:1.6g、脂質:0.3g(n-3系脂肪酸:0.13g)、炭水化物:3.4g(糖質:2.1g、食物繊維:1.3g)、食塩相当量:0.009g、亜鉛:0.2mg、カルシウム:32mg、鉄:0.5mg、銅:0.04mg、マグネシウム:8mg、マンガン:0.08mg、リン:16mg、ナイアシン:13mg、パントテン酸:4.8mg、ビオチン:50μg、ビタミンA:770μg、ビタミンB1:2.3mg、ビタミンB2:1.4mg、ビタミンB6:1.3mg、ビタミンB12:2.4μg、ビタミンC:100mg、ビタミンD:5.5μg、ビタミンE:6.3mg、ビタミンK:136μg、葉酸:240μg
乳酸菌YK-1:600億個
*n-3系脂肪酸(オメガ3)
アレルギー物質


保健機能食品表示
ビオチン、ビタミンB2及びパテトン酸は、皮膚や粘膜の健康維持を助ける栄養素です。

基準値に占める割合
ビオチン:100%、ビタミンB2:100%、パテトン酸:100%

注意事項
本品は多量摂取により疾病が治癒したり、より健康が増進するものではありません。1日の摂取目安量を守ってください。
ビタミンAを含みますので、妊娠3か月以内又は妊娠を希望する女性は過剰摂取にならないよう注意してください。
本品は、特定保健食品と異なり、消費者庁長官による個別審査を受けたものではありません。
食生活は、主食、主菜、副菜を基本に、食事のバランスを。
開封後はお早めにご使用ください。
粉末を直接口に入れますと、のどにつまるおそれがありますので、おやめください。
熱湯でのシェーカー使用はお控えください。
生ものですので、つくりおきしないでください。
本品にはビタミンKが含まれるため、摂取を控えるように指示されている方は医師、薬剤師にご相談ください。
万一からだに変調がでましたら、直ちに、ご使用を中止してください。
天然の素材原料ですので、色、風味が変化する場合がありますが、品質には問題ありません。
小児の手の届かない所へ保管してください。

区分
日本製・健康食品

メーカー
山本漢方製薬
485-0035 愛知県小牧市多気東町157番地
0568-73-3131

内容量
3g×64包

広告文責
エナジー 0242-85-7380

30種類の国産野菜スーパーフード 1日分のビタミン(12種類)3g×64パック

防草シート 1.5m×100m 農用シート 草よけシート 除草シート 雑草防止 耐用年数 2-3年 厚さ0.3mm 防草シート・黒 砂利下 人工芝下 国華園 塊肉 豚肉 国産 豚ロース(やまざきポーク青森県産) ブロック 約 1kg
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使い慣れれば、非常に便利なアイテムですね。自分が不器用なだけかも知れませんがカット面は間近でみるとカッターで切るように綺麗にはならないです。ただ、シールをはがす前にカッターで修正すれば、シール部がボディの保護となるので、便利だと思いました。

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野菜が苦手なので青汁を飲んでいます。牛乳に混ぜて飲んでいます。牛乳に混ぜて飲んでいると抹茶っぽい味がします。
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サイドサポート内のクッションが若干ヘタり気味のSR3に装着。ヘタり気味の為かカバーにシワが出来てしまうのは想定内。この安さでこのフィッティングならコスパ良いと思います。マジックテープでの固定も塩梅よく、カバーがずれたりする事もないです。写真は毎日通勤往復30キロ合計1時間近く運転で1ヶ月使用した状態で耐久性も期待できそうです。

山本漢方の物は初めての購入です。他社の青汁は何種類か試しましたが、酵素に乳酸菌、特にスーパーフードが入っている物は他に見当たらないので購入してみました。お通じも良い感じで、お腹の張りも無く調子が良いです。ただ、私は野菜嫌いではないので大丈夫ですが、今までの青汁系より匂いと味が青汁‼︎と言う感じで、野菜嫌いな方には厳しそうな気がします。でも牛乳や豆乳を使えば和らぎますよ。
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cb750に油温計として取り付けました。渋滞入ると夏場はすぐに120度以上上昇します。油温では120度以上になるので、はっきり言いて使えないです。何度まで上がってるか不安です。120度までの表示でよければ、問題ありません。使用説明には120度までと記載ありますが。油温としては設定低いですね。小型車ならいいのかな?取り替えるか検討中

毎日野菜を食べるのは難しいので、青汁を食生活に取り入れてみました。お通じが良くなったように思います。
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全体的にこの価格でこのクオリティは買いです!!説明書はありませんが部品点数が少ないので手順さえ間違わなければかなり綺麗に着きます!注意1:保護フィルム(白っぽいクリーム色ぽい面)これが色か?!と思いますが剥がすと綺麗な鏡面メッキが出てきます!フレアパターンにさって保護フィルムを残すと白っぽくフレアパターンが浮き出て個性もだせます!し、汚れたら剥がせば良いですね!注意2:付属のネジとキャッチャーは取り付ける前にステップボードに通して手締めして準備を作っておく!このキャッチャーは締め付けていくと潰れて車体の穴にフィットするので、先に車体の穴にキャッチャーだけ入れると、落ちてしまったりうまく入らなくて作業時間がかかります。キャッチャーを手締めした状態で車体の穴に入れて外がからマスじめしていくと綺麗に入ります!rがきついところは小さいゴムハンマーでトントンしながら行うと仕上がりが綺麗です!またマスじめはやりすぎると外れるので、グググってくらいで十分です!2ケツスタップ用は穴位置はなくタップネジで位置出しして固定なので出来るだけ外側に合わせると車体の流線にあって綺麗に仕上がります!!少し古いmf08 フォルツァですが、安いパーツも豊富なのでカスタムをたのしみましょう!╭( ???)? ?? ??? !"

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アクセルペダルのカバーはフィッティングも良かったのですが、ブレーキペダルのカバーはDJデミオ用となってはいますが形状が違います。純正のカバーはペダルの側面膨らみの形状に合わせて側面に膨らみを持たせて広めに作られていますが、こちらのカバーはストレートになっているため側面が嵌らず浮いた状態になってしまい比較的簡単に外れてしまうため、足元のことと考えると非常に危ないかと思います。両面テープで補強すれば使えないことはありませんが、万が一を考えると自己責任とはいえオススメはできない商品でした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。