1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 牛肉
  5. ふるさと納税 G200-003 佐賀牛バラエティ12回(毎月)セット (お肉の定期便) 20万円コース 佐賀県小城市
即出荷 本店 ふるさと納税 G200-003 佐賀牛バラエティ12回 毎月 セット お肉の定期便 20万円コース 佐賀県小城市 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 G200-003 佐賀牛バラエティ12回(毎月)セット (お肉の定期便) 20万円コース 佐賀県小城市

96000円

ふるさと納税 G200-003 佐賀牛バラエティ12回(毎月)セット (お肉の定期便) 20万円コース 佐賀県小城市

■ 容量
 1月:厚切りロースステーキ400g(200g×2)
 2月:ローストビーフ400g(200g×2)
 3月:カルビ焼肉用400g
 4月:しゃぶすき用400g
 5月:ハンバーグ450g(150g×3)
 6月:ロースブロック300g
 7月:カルビ焼肉用400g
 8月:バラスライス400g
 9月:厚切りロースステーキ400g(200g×2)
 10月:ハンバーグ450g(150g×3)
 11月:ローストビーフ400g(200g×2)
 12月:すき焼き400g
 
 消費期限:製造より30日

■ 配送について
 ご入金確認の翌月からスタートし、以降は12ヶ月連続のお届けとなります。(毎月1回配送・計12回)
 ※クレジットカード以外の場合は入金確認が4〜5日後となりますので、月末の場合はご入金日が翌月付となります。
 
 定期便は指定日のご対応いたしかねます。
 ※毎月、寄附受付順に発送を行いますが、商品によっては発送時期が遅くなる場合があります。予めご了承ください。
 
 ※発送準備が整い次第「発送完了について(お知らせ)」メールが届きますので、ご確認いただきますようお願いいたします。

 タイプ:【冷凍】【定期】





ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! 《佐賀牛のバラエティ定期便》●毎月届く肉のサブスクリプション!●佐賀牛を存分に楽しめる多様な種類 《佐賀牛のバラエティ定期便》
●毎月届く肉のサブスクリプション!
●佐賀牛を存分に楽しめる多様な種類
●安心・安全なお肉で身も心も大満足

艶さしプレミアム「佐賀牛」を毎月楽しめる12回の定期便。1回分、約2人前の内容量で毎月色んな料理で楽しんでいただけるバラエティコースです。全国的にも有名な和牛ブランド「佐賀牛」の霜降り肉の上品さとやわらかさ、ハンバーグやローストビーフで肉の旨味をたっぷりご賞味下さい。きっと満足いただけるコースだと思います。

提供:中島精肉

ふるさと納税 G200-003 佐賀牛バラエティ12回(毎月)セット (お肉の定期便) 20万円コース 佐賀県小城市

楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 :  佐賀県小城市
楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 12回お肉の定期便 (12ヶ月連続毎月お届け) 牛肉 送料無料 A5~A4 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 12回お肉の定期便 (12ヶ月連続毎月お届け) 牛肉 送料無料 A5~A4 : 佐賀県小城市
楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 :  佐賀県小城市
楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 :  佐賀県小城市
ダイワ(DAIWA) エリアトラウトロッド プレッソST 60XUL 釣り竿
【楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 12回お肉の定期便 (12ヶ月連続毎月お届け) 牛肉 送料無料 A5~A4 : 佐賀県小城市【楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 12回お肉の定期便 (12ヶ月連続毎月お届け) 牛肉 送料無料 A5~A4 : 佐賀県小城市
楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 :  佐賀県小城市
SOFT99 (99工房モドシ隊) 補修用品 ゴム未塗装樹脂光沢復活剤 09500 SANLIKE 玉網 大型たも網 アルミオーバル 折りたたみ玉枠 ナイロンネット ランディングネット タモ網55cm SK-07-Mulit-45L ビーズヘッド・フルーツエッグ(管釣りチューン)完成品フライ
??? 5
レジェールが登場してから,リード選びに無駄な時間をかけずに済むようになり,満足しています。私はもうケーンのリードでは吹けません。その位私には向いています。ただ初音,吹き出しは未だに難しいです。

タケオキクチ ミクスパイス TK MIXPICE ポロシャツ 半袖 ポロカラー ドット柄 1 マルチカラー 黒 ブラック ピンク SM11 レディース
楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 :  佐賀県小城市
SPECIAL(スペシャル)1〜5番 バドミントン シャトルコック 練習球
Amazon カスタマー 4
膝が悪い母がの為に購入しました。普段は必要ありませんが、外出して長距離を移動するのは膝への負担が大きいので最近は諦めていました。ハンディライトプラスを選んだ決め手は、やはりベビーカーの様に畳んで移動出来る事です。他社のコンパクトにして担ぐ車イスも検討しましたが、長距離を移動するのはやはり厳しいと思い、このタイプを選びました。電車での移動もベビーカーと同じような扱いで出来ましたし、満足しています。ただ、やはり少しの段差にも対応は出来ませんでした。しかし、そんな時は後ろ向きで乗り越える事が出来ました。後輪の方が車輪が大きいので出来た事でしょうか。手元にブレーキがあるのも気に入っています。これからは 母も気軽に父とお出掛けが出来るのではないでしょうか。

デオシート しっかり超吸収 無香消臭タイプ ワイド ( 54枚入 ) デオシート
ヤナセ7 4
最初、数時間は何の変化はなかったが、一晩過ぎると水が濁るほどに効果が出て来ました。

V-2 佐賀牛 毎月お楽しみ便12回コース - 佐賀県太良町|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイトV-2 佐賀牛 毎月お楽しみ便12回コース - 佐賀県太良町|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 12回お肉の定期便 (12ヶ月連続毎月お届け) 牛肉 送料無料 A5~A4 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 12回お肉の定期便 (12ヶ月連続毎月お届け) 牛肉 送料無料 A5~A4 : 佐賀県小城市
ライト グリップインマーカー T-49 LITE ゴルフ (メール便可能(ネコポスのみ)) LH スカルプヘッドスパ プラス (Blue)
としゆん 4
左半身にマヒ障害があり、歩行に必要で購入ほかの杖は自立しないので手を放す、立てかけても傾いているとそのうち倒れるがひらうのに苦労していたこの杖を使うと自立するので、手が杖を持つ以外に使えるので本当に便利難を言うとLEDがすぐ点かなくなった 良く見ると細部の作りが弱く悪い! 中国製品のお約束?

楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 : 佐賀県小城市楽天市場】【ふるさと納税】【定期便】佐賀牛 ブランド牛 お届け便・ (年6回/隔月偶数月お届け) 送料無料 A5~A4 ブランド 牛 さが産 :  佐賀県小城市
HGBホイールスペーサー M-Benz,BMW,Audi,Mini共用_12mm_ PCD112HUB66.6Φ ブラックアルマイト仕様

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラビットファー ボールパーツ 8cm イエロー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BZ196 新品送料無料 XJR1300 43MM 純正品番5UX-23110-00に対応 インナーチューブ2本

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TRD フロントグリル 素地(未塗装) ハイエースバン KDH20# KDH211 KDH22# TRH200 TRH21# TRH22# 13 11~17 11

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

◆24557 50系 RAV4 3D ラゲッジマット トランクマット 防水 防汚 TPO素材 ブラック 1P 車種専用設計 立体 ゴムマット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。