1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. 腕時計用品
  5. 明工舎製 メイコー ベーク柄こじ開け 広 細 MKS49300 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具
●スーパーSALE● セール期間限定 送料無料限定セール中 明工舎製 メイコー ベーク柄こじ開け 広 細 MKS49300 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

明工舎製 メイコー ベーク柄こじ開け 広 細 MKS49300 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具

214円

明工舎製 メイコー ベーク柄こじ開け 広 細 MKS49300 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具

明工舎製(メイコー) ベーク柄こじ開け(広)(細) MKS49300 【時計工具/腕時計工具/修理/調整/工具】




工具の使用に関してのトラブル(時計に傷がついた等)についての責任は負いかねます。
ご了承の上、自己責任の範囲でご使用下さい。
【在庫状況によってはお取り寄せにお時間がかかる場合もございます】

※商品のデザイン、仕様、外観、価格は予告なく変更する場合がありますのでご了承ください。
※商品の色合いは、実物とは多少異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。






 雑誌掲載多数の大人気こじ開け!
 初心者の方でも使いやすい、安心と信頼の老舗・明工舎製!

  はめ込み式の裏蓋に差し込んで開ける工具。 初心者の方にも使いやすいよう、様々な工夫が
  施された当店でも大人気の商品です!


◆◆ ここがオススメ! こだわりポイント ◆◆

 ・ グリップ部分が大きいので、握りやすく力が入りやすい!
 ・ 差し込み部分がフラットで裏表がなく、初心者の方でも扱いやすい!
 ・ 時計に合わせて削って使えるので、これ一つあれば様々な時計に使えます


  1ヵ所に力を込めて開けるとキズや破損の原因になってしまいます。オープナーの先端を隙間に
  入れてからは、横にずらしながら全体を均一に緩めて開けていく方法をお勧めします!




明工舎製 メイコー ベーク柄こじ開け 広 細 MKS49300 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具

mikan 4
普段使用しているOPPPのリュックは気に入ってるのですが、何せ3キロの猫に対し大きすぎるので、もう少し小ぶりの物をと購入いたしました。匂いの対策が必要と皆様のレビューを拝見していましたので、到着後早速開梱しましたところ、ファスナーを閉じる間もなく、中を行ったり来たりし、中々ファスナーを閉じることができませんでした。閉じたら座り込み、今では嫌なご飯を出したりすると、バックの中に急ぎこもってしまうようになりもはや巣という表現が適切な気がします。今週末獣医さんへの通院を控えているのでこれを使ったらショック受けるかもしれません。本人も気に入っていますが、私としては上のフタがファスナーで開くという点です。通院時の猫投入も多少楽になるかなと。底面のファスナーは獣医さんによっては開閉できないよう結束バンドをしておくように言われるかもしれません。OPPOを購入する前、底面にファスナーがついているリュックを使用していたのですが、底のファスナーが緩くなっていたことに気づかず(院内でしたが)脱出した猫がいたそうです。私はビビリなので結束バンドで閉めました。週末の通院が楽しみです。

腕時計の裏蓋をこれまで精密マイナスドライバーで開けてきましたが、ドライバーの傷みが激しいため専用品を探しておりました。類似の格安品は全く使い物にならないとのレビューを数百件見掛けましたため、明工舎製のこちらを購入致しました。使いやすくて大満足です。まだ「細」タイプしか使っておりませんが、いつか「太」タイプも使うことがあるかと思い、二本セットにしました。これで安心して作業が出来ます。
ピアッサー 18G 片耳 耳たぶ用 ボディピアス body pierce 瞬間ピアッシング 医療用 穴あけ 医療用サージカルステンレス
楽天市場】【楽天1位】時計工具 シリコングリス塗布器 明工舎 メイコー MKS49100 : 腕時計収納 工具専門店Youマルシェ楽天市場】【楽天1位】時計工具 シリコングリス塗布器 明工舎 メイコー MKS49100 : 腕時計収納 工具専門店Youマルシェ
バイク バッテリー YB12AL-A2 互換充電・液入り (互換: YB12AL-A FB12AL-A GM12AZ-3A-1 GM12AZ-3A-2) BMW F650S ZX750-JI ZXR750 ZX750H 1年保証
時計工具 明工舎 側開け器 大径用 2爪式 最大径60mm MKS19460 メイコー修理 調整 オープナー 二つ爪 :MKS19460:時計修理・工具 収納 Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング時計工具 明工舎 側開け器 大径用 2爪式 最大径60mm MKS19460 メイコー修理 調整 オープナー 二つ爪 :MKS19460:時計修理・工具  収納 Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング
太極拳 太極剣 剣 刀 4個セット 伸縮 式 軽量 穂先 コンパクト 練習 演舞 演武 初心者 入門 ヒートカッター vio vライントリマー ラヴィア デリケートゾーン アンダーヘア 長さ調整 処理 ビキニライン 女性用 日本製 人気 おすすめ
MKS スーパーコジ明け ART No.49320 (細)4mm | 工具・清掃用品 | ファッション 通販 - AmazonMKS スーパーコジ明け ART No.49320 (細)4mm | 工具・清掃用品 | ファッション 通販 - Amazon
時計工具 こじ開け ベーク柄 裏蓋はずし 明工舎 メイコー MKS49300 :mks49300:時計屋ネット - 通販 - Yahoo!ショッピング時計工具 こじ開け ベーク柄 裏蓋はずし 明工舎 メイコー MKS49300 :mks49300:時計屋ネット - 通販 - Yahoo!ショッピング
写真と違い商品の品質が高いです。大変満足しています。
時計工具 明工舎 スーパー側開器 MKS22020 修理 調整 工具 オープナー 強力 メイコー :MKS22020:時計修理・工具 収納 Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング時計工具 明工舎 スーパー側開器 MKS22020 修理 調整 工具 オープナー 強力 メイコー :MKS22020:時計修理・工具 収納  Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【楽天1位】時計工具 ブレスレットアジャストツールセット 明工舎製 メイコー MKS77300 : 腕時計収納 工具専門店Youマルシェ楽天市場】【楽天1位】時計工具 ブレスレットアジャストツールセット 明工舎製 メイコー MKS77300 : 腕時計収納 工具専門店Youマルシェ
ペット用ウェットティッシュ マナーのためのお手入れタオル(300枚)詰め替え 12個セット 国産 ウェットタオル ノンアルコール 無香料 日本製 犬用 猫用 大容量 ニュクス プロディジュー オイル 100ml [9754 1016] 送料無料
時計工具 明工舎 スーパー側開器 MKS22020 修理 調整 工具 オープナー 強力 メイコー :MKS22020:時計修理・工具 収納 Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング時計工具 明工舎 スーパー側開器 MKS22020 修理 調整 工具 オープナー 強力 メイコー :MKS22020:時計修理・工具 収納  Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング
干物 ひもの 初めての干物セット4種8枚入り サンマ・サバ・真ほっけ・縞ホッケ 父の日 贈り物 ギフト 贈答 プレゼント 自重堂 Z-DRAGON 78012 裏フリースストレッチカーゴパンツ 秋冬用 作業ズボン M-LL
明工舎製 メイコー ベーク柄こじ開け 広 細 MKS49300 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具 :MKS49300:時計修理・工具 収納 Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング明工舎製 メイコー ベーク柄こじ開け 広 細 MKS49300 時計工具 腕時計工具 修理 調整 工具 :MKS49300:時計修理・工具 収納  Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング
フライパンマスコット 全5種セット (ガチャ ガシャ コンプリート) カチューシャ ビジューカチューシャ
腕時計の電池交換用に購入しました。 非常に使いやすく良い品物かと思います。 価格も他に比べて安かったです。 耐久性についてはまだわかりませんがすぐ壊れる様な品ではなさそうです。
t 4
二郎系なのかな味も良く、麺も具も多い。個人的には量が多く食べるのが大変だった。

【在庫目安 東海漬物 どん辛100g×10袋
時計工具 明工舎オープナー 2爪式 MKS19400 修理 調整 工具 オープナー 二つ爪 メイコー :MKS19400:時計修理・工具 収納 Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング時計工具 明工舎オープナー 2爪式 MKS19400 修理 調整 工具 オープナー 二つ爪 メイコー :MKS19400:時計修理・工具 収納  Youマルシェ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【楽天1位】時計工具 ブレスレットアジャストツールセット 明工舎製 メイコー MKS77300 : 腕時計収納 工具専門店Youマルシェ楽天市場】【楽天1位】時計工具 ブレスレットアジャストツールセット 明工舎製 メイコー MKS77300 : 腕時計収納 工具専門店Youマルシェ
MARSHAL製 2.5インチ 2TB 内蔵ハードディスク MAL22000SA-T54 SATA6Gbps 使用時間少な目 包丁研ぎ石 砥石 包丁研ぎ器 両面砥石 仕上げ石 #3000 #8000 シリコン台座 2個付き 包丁砥石 包丁研ぎ 研ぎ器 両刃 中砥石 鏡面仕上げ パスタメジャー オリーブウッド ゴルフ パターレール パッティングレール パターマット パッティング練習 トレーニング ゴルフ練習器具 ゴルフ用品 SD-SB4-W (ホワイト) パナソニック 1斤タイプ ホームベーカリー プッシュポップ バブル 知育玩具 ストレス発散 虹色 ハート プチプチ ゲーム スクイーズ インスタグラム インスタ映え ((C ダイワ グローブライド アキアジクルセイダー W ドットFRS-D 40g
Amazon カスタマー 5
早い対応有り難うございます

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BigDragon 9:1 強化 ギアセット for 電動ガン DSG ダブルセクターギア ハイサイクル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

洋服カバー センターファスナーカバー L 2枚入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

銀座 カフェーパウリスタ 森のコーヒー レギュラー珈琲 中挽き粉 200g×12個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エプソン EB-FH52

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。