1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 武道、格闘技
  4. 空手
  5. ミズノ メンズ レディース ジュニア 伝統派 空手着 空手道衣葛城地 道着上下セット 綾織り地 ウェア 帯別売り 22JG9A41
海外最新 品質が完璧 ミズノ メンズ レディース ジュニア 伝統派 空手着 空手道衣葛城地 道着上下セット 綾織り地 ウェア 帯別売り 22JG9A41 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミズノ メンズ レディース ジュニア 伝統派 空手着 空手道衣葛城地 道着上下セット 綾織り地 ウェア 帯別売り 22JG9A41

1881円

ミズノ メンズ レディース ジュニア 伝統派 空手着 空手道衣葛城地 道着上下セット 綾織り地 ウェア 帯別売り 22JG9A41

1 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 J1 J2 J0 01(ホワイト(帯別売り)) ウェア おしゃれ オシャレ かっこいい かわいい 男性用 女性用 ユニセックス 男女兼用 キッズ 子供用 最安値に挑戦! Mizuno ランキング受賞


ありがとうございます。
Yahooランキングを受賞しました!

ミズノ メンズ レディース ジュニア 伝統派 空手着 空手道衣葛城地 道着上下セット 綾織り地 ウェア 帯別売り 22JG9A41

汎用 オイルキャッチタンク 300ml シルバー 円柱型 アルミ製 フリーザーフィルタ バイク 車 カー用品 OILTK300-SV ムーンスター ブーツ ビッグサイズ 防水 本革 革靴 ガラス防滑 メンズ ビジネスシューズ BALANCE WORKS バランスワークス SPH4616SN B ブラック 梅雨 抗菌防臭
道着 空手着 ミズノの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com道着 空手着 ミズノの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
里保 5
外径は少し小さかったですが 骨数が多いので比較的濡れ難いと言えます ただ上が重いので持った時のバランスが悪いですね 風に強いようですが (まだひっくり返ったことはありません)あまり強すぎると かえって危ないかも知れません 畳んだ時の嵩が 想定以上に 大きかったです生地をもう少し薄くすれば良いかも知れません

フレコンバッグ 1t用 丸型 底穴付 土のう袋 1100φ×1100(mm) 10枚入 送料無料(本州 四国 九州) #005丸型排出口付「同梱 キャンセル 変更 返品不可」 オルニチン L-オルニチン シジミ 約6か月分 Lオルニチン しじみエキス しみじみしじみ ネコポス便 収納付き バーテーブル カウンターテーブル ハイテーブル おしゃれ 四角 一人暮らし コンパクト 高さ100cm 木製 インテリア 小さめ カフェ 棚付き 小型船舶 第四種汽笛用 アンプ 24V ES-15用 船 ボート 銀のスプーン 三ツ星グルメ おやつにっぽんSelect とろリッチ 3種の鶏ささみ・お魚味アソート 鶏ささみ&鮭&ぶり 240g(6g×40本)
生地は想像通りで、良かったです。 152cmの細身ですが155の3 を購入しました。 着丈が長すぎでした。 袖丈とズボンの総丈は丁度良かったです。 着丈は膝にかかるくらいまであったので、6cm腰の部分で折り曲げ、計12cm程度縮めました。 丁度良くなりました。 着丈を短くして貰えるとみんないいと思います。
NZXT ゲーミングマウスパッド MM-MXLSP-BL 2480 幅720mm x 300mm ホワイト エステニー ソルティスクラブ 350g
市場 上下名前刺繍付き 空手着 空手衣 ミズノ 上下セット帯なし市場 上下名前刺繍付き 空手着 空手衣 ミズノ 上下セット帯なし
エムケー精工 レンジ台 計量米びつ(米容量12kg)付 ファインキッチン(幅48) ホワイト SK-311W ライスストッカー ラック 収納
MIZUNO・ミズノ 空手着 葛城地(綾織り地) 上下セット 22JG9A4101 J0号~5号 空手衣 空手道着 | 武道,空手,ミズノ空手着 | 柔道着・空手着通販 ろくせん | MIZUNOMIZUNO・ミズノ 空手着 葛城地(綾織り地) 上下セット 22JG9A4101 J0号~5号 空手衣 空手道着 | 武道,空手,ミズノ空手着 |  柔道着・空手着通販 ろくせん | MIZUNO
身長148センチで痩せ型の息子に2号を購入。 ちょうどいいサイズで、届いた次の日から空手の練習に着て行ってます。 動きやすいようです。 商品の発送も早くとても助かりました。 PayPay祭りでとてもお安く購入できたので親も満足です。
彫刻刀 極細 精密 彫刻刀 収納ケース付き 木彫り オリーブ核 細工 彫刻 版画 消しゴムはんこ 篆刻 伝統工芸 彫刻刀 セット ,14本セット
フェイルギター 2
Super quality for very reasonable price. Thank you!

多段柱部材 LIXIL(リクシル) TOEX フェンスAA ストレート継手A 木調カラー YL1型、YS1型、YS2型、YT1型、TS1型対応 境界 屋外 アルミ 形材フェンスガーデン トンボ鉛筆 スティックのり 消えいろピット(S) PT-TC 返品種別A
こちらを着用して1年近くになりますが、作りがしっかりしているので洗濯やほつれ等問題なく、今も綺麗な状態です。子供が成長した時にまた購入したいと思います。
MIZUNO・ミズノ 空手着 葛城地(綾織り地) 上下セット 22JG9A4101 J0号~5号 空手衣 空手道着 | 武道,空手,ミズノ空手着 | 柔道着・空手着通販 ろくせん | MIZUNOMIZUNO・ミズノ 空手着 葛城地(綾織り地) 上下セット 22JG9A4101 J0号~5号 空手衣 空手道着 | 武道,空手,ミズノ空手着 |  柔道着・空手着通販 ろくせん | MIZUNO
SAKI 1
店頭であちこち探してみたがなかなか気に入ったものが見つからないので今回購入とした。ネクタイとハンカチ柄がセットになっているものが欲しかったので、ブランドものでもあるしこちらに落ち着きました。シルク素材でもあるし締めた感じはとても良い。巾は好みにもよるが胸に出るところが8㎝程度になるので今現在ちょうどいいのでは?ハンカチは25㎝のスクエアなのでスリーピークスにして胸ポケットににちょうどよく刺せますが、時間が経つとやや下がり気味になります。私の場合は時々引っ張って調整してましたが折り方の工夫でたぶんちゃんとなると思います。ネクタイ、ハンカチ共にグレー系で光沢もあり高級感があります。やや明るいグレーなのでもう少し暗めで良かったかもしれません。梱包も丁寧でネクタイの織り目の中側にプチプチを円柱状にしたものが2箇所挿入されてシワ防止策が取られていました。

楽天市場】【MIZUNO・ミズノ】空手着 葛城地(綾織り地) 上下セット 22JG9A4101 J0号〜5号 空手衣 空手道着 ネーム刺繍別注対応 : ろくせん楽天市場】【MIZUNO・ミズノ】空手着 葛城地(綾織り地) 上下セット 22JG9A4101 J0号〜5号 空手衣 空手道着 ネーム刺繍別注対応 :  ろくせん
注文してすぐに対応して頂いた点は良かったのですが、サイズを見て買ったのに、かなり大きめで内側に折り込んで着せてます。厚みも良かったのでサイズだけが残念です。
サイズ交換送料無料】ミズノ 空手着 空手衣 上下セット 帯なし 葛城地(綾織り地) 22JG9A4101 :77FH41101-c:ライナースポーツ - 通販 - Yahoo!ショッピングサイズ交換送料無料】ミズノ 空手着 空手衣 上下セット 帯なし 葛城地(綾織り地) 22JG9A4101 :77FH41101-c:ライナースポーツ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
TM 5
商品は可愛いし、ほどよい深さなので、サブの料理には丁度良いサイズなのですが、男性から思うのは、コレがメインの料理なら物足りません。。普通のグラタン皿サイズで、同じデザインのものがあれば、是非欲しいです。

50枚 巾着袋 無地 コットンポーチ フィルターバッグ ジュエリー 小物入れ キャンディ ラッピング プレゼント用 収納袋 10×15cm 馬刺し お歳暮 2022 肉 御歳暮 熊本 国産 上 ホルモン 小腸 約500g 馬肉 ギフト 食べ物 おつまみ 熊本馬刺し専門店
傳刀 勇 3
バイザー部に付いていた△の赤いシールを剥がしたらキズが付いていました。あまり気にしない方なのでそのまま使っています。

ミズノ バッティング手袋 両手用 ミズノプロシリコンパワーアークLI W-Leather 限定モデル 1EJEA501
道着 空手着 ミズノの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com道着 空手着 ミズノの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
だいぶ大きめでしたが、生地もしっかりしていて良かったです。
サイタマ 5
真冬に5歳の子供が骨折したためギブス上から履ける滑り止めがついた防寒靴下を探し、こちらを購入しました。家の中、幼稚園ではフローリングで滑ることを心配していましたが全く滑ることもなく温かさもバッチリでした!ギブスが取れるまでの1ヶ月間は子供が履きその後は大人が使用しています。暖かくて足数も多くとても良い買い物をしました( *'︶`*)

市場 上下名前刺繍付き 空手着 空手衣 ミズノ 上下セット帯なし市場 上下名前刺繍付き 空手着 空手衣 ミズノ 上下セット帯なし
MIZUNO - MIZUNO 空手着 4号新品 上下セット ミズノ 空手道着 道衣 綾織生地の通販 by Amygo's shop|ミズノならラクマMIZUNO - MIZUNO 空手着 4号新品 上下セット ミズノ 空手道着 道衣 綾織生地の通販 by Amygo's shop|ミズノならラクマ
バスケットボールシューズ メンズ ハイカット スニーカー レディース 靴 スポーツシューズ アウトドア 男女兼用 カップルお揃い 防滑 耐久 衝撃

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

七五三 草履単品 2〜3歳用 ピンク色 友禅柄文様 かかと鈴使い 小サイズ 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トラベルバッグ ゴルフ キャディバッグ カバー ローラー付き キャスター付き ゴルフバッグ トラベルカバー ケース 持ち運び用 クラブケース ゴルフ用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トヨタ プリウス DENSO クリーンエアフィルタープレミアム 014535-3380 DCP1014 ZVW50 ZVW51 ZVW55 消臭 除菌 脱臭 エアコンフィルター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KINOKINO トラック ミラー 日野 レンジャー いすゞ イスズ フォワード 左 サイドミラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。