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スマートウォッチ 交換 ベルト バンド 18mm 20mm 22mm シリコン ラバー 腕時計 替えバンド 多機種対応 調節 交換用 耐水

176円

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【商品説明】
多機種対応の替えベルト
高品質なシリコン素材を使用しているので柔らかくサラサラした着け心地。
長時間着けても、汗をかいてもベットリせずストレスがありません。
カジュアルな普段使いとして気軽にお使いいただけます。
スポーツジム、フィットネスクラブ利用時等にもお使いいただけます。(br)

カラーバリエーションを豊富に取り揃えましたので、
服装やその日の気分で取り換えてみてはいかがでしょうか。
同時に複数ご購入の場合はお得なクーポンがございますので、ぜひご利用ください。


【仕様】
ベルト幅:18mm 20mm 22mm
素材:シリコン
対応機種:ベルト幅部分がストレートタイプの時計











【商品説明】
高品質なシリコン素材を使用しているので柔らかくサラサラした着け心地。
長時間着けても、汗をかいてもベットリせずストレスがありません。
スポーツ専用バンドとして、カジュアルな普段使いとして気軽にお使いいただけます。
カラーバリエーションを豊富に取り揃えましたので、
服装やその日の気分で取り換えてみてはいかがでしょうか。


【仕様】
ベルト幅:18mm/20mm/22mm
素材:シリコン
対応機種:ベルト幅部分がストレートタイプの時計
〇18mmサイズ
Garmin vivomove 3s / Garmin move 3S / Garmin vivoactive 4s / Garmin Active S
Ticwatch C2 Rose Gold / NOKIA STEEL 36mm / NOKIA STEEL HR 36mm
ASUS zenwatch 2 1.45インチ / Withings Activite 等

〇20mmサイズ
Galaxy Watch3 41mm SM-R850 / Galaxy Watch Active1 40mm SM-R500
Galaxy Watch Active2 40mm SM-R830 / Galaxy Watch Active2 44mm SM-R820
Galaxy watch 42MM SM-R810 / Galaxy sport SM-R600 / Galaxy S2 classic SM-R732
Huawei watch GT2 42mm / Huawei Watch 2 / Honor MagicWatch2 42mm
Amazfit GTS 2 / Amazfit GTR 42mm / Amazfit GTS
Garmin vivoactive3 / Garmin vivoactive3 music / Garmin venu / Garmin venu Sq
Garmin vivomove 3 / Garmin vivoMove Luxe / Garmin vivoMove style
Garmin vivomove / Garmin vivomove HR
Garmin forerunner 245 / Garmin forerunner 245 music
Garmin forerunner 645 / Garmin forerunner 645 music 等

〇22mmサイズ
Galaxy Watch3 45mm SM-R840 / Galaxy watch 46mm SM-R800
Galaxy S3 Classic SM-R770 / Galaxy S3 Frontier SM-R760
Huawei Watch GT 2e / Huawei Watch GT 42mm, 46mm / Huawei Watch GT2 46mm
Amazfit GTR 47mm / Amazfit pace / Amazfit stratos 等


※時計・スマートウォッチ本体は付属しません。
※商品画像はイメージです。 色形状等、商品画像とは一部相違ある場合が御座います。
 御了承いただきますようお願い申し上げます。
※サイズ表はスタッフが平置き時に採寸したもので、
 製品ごとに公開サイズと多少の誤差が生じる場合がございますので、予め御了承くださいませ。
※国内からの発送になりますが海外生産となるため、若干の汚れ・キズ・パッケージ潰れ等はご容赦ください。
※発送時厚み制限の為、梱包時の緩衝材は使用しない場合がございます。ご理解お願い致します。

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maaa 5
とりあえずで買った某スポーツ量販店の安いやつに比べてこちらは厚みがあり膝や肘が痛く無いのが良いです。滑りにくさも◎。レビューにムラがあったので心配してましたが特に傷やニオイは気になりませんでした。強いて言えば厚みがしっかりしてるので丸めてキャリーケースに入れても存在感ある事かな。(自宅用に買ったので私は気になりませんが。)プライムセールで安く買えて良かったです。

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どんな感じかお試しで購入しました。意外と肌感もよく、値段以上な商品でした。耐久性は分かりませんが購入してみて良かったと思います。
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林檎姫 5
娘用に購入!量販店より3000円くらい安かったです!それにサイズ22、5cmと小さいのでやはり店ではサイズがなくて↘️ネットはサイズが豊富で助かります。履きごごちもよく、軽いです!はりきって部活動していますよ!

配送もとても早かったです。 色違いで2種類頼んでみました。 価格的にもコスパ抜群ですね。 気分によってベルト交換して使っていきたいと思います。 取付、取り外しもとても簡単です。
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Young Lady 5
デザインがとっても可愛い。写真の通りで、大満足でした。

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この値段にして、この品質はそこそこ評価良しとされるレベルですが、穴が沢山あって留め具を入れる穴が判り辛い。 そこくらいかな、悪い点は。
最初についてきたベルトが肌に密着しすぎて、暑苦しかったのでこれを購入して付け替えました。穴があるから肌呼吸できる感じです。一日中つけていても平気になりました。
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思ったより薄めでしたが、この値段でなら他の色も欲しくなります。 このようなデザインを使ったことがないので、穴が多くてふと見ると穴から肌が見えているのが違和感ですが、夏だととてもいいかも。 付け替えもすぐできるので他の色も買って服や気分で替えたいなと思っています。
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一品入魂 4
オーデリックのシーリングタイプ蛍光灯がインバータ故障のため、点灯しなくなりました。デザインが気に入っているのですが、修理対応期間も終わっていて困っていました。こちらの商品を拝見し、中身の入れ替えするため、購入しました。商品は注文した次の日に到着しました。コネクタは二股と1台用の2種類ついていたのですが、元々の17型ソケットも使いたかったので、写真のように配線をしました。付属のコネクタの配線が従来のものと比べて非常に細いです。消費電力は小さいのですが、もう少ししっかりしたものにしてほしいです。以前は3灯合計の光束値が7240lmだったのが、32型:1470lm+40型:1890lmの計3360lmになったのですが、明るさはほとんど変わりません。LED蛍光灯は下面のみ点灯するためと思われます。スイッチを入れてからの点灯も早いですし、大満足です。

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ぷっ! 4
レビューが1件も無かったので人柱のつもりで購入です(;^ω^)他のお値打ち価格の商品よりも更にお値打ち今ならスパッターシートも付いてくるとかホントかよっ。火吹き棒とスパッタシートも付いてきて7月29日現在2680円まぁお値段よりもどんだけキレイに作られているかなと・・・フレームの底の部分、写真で見ると真っすぐっぽいやつとうっすら台形っぽい写真がありどんなのが来るかと見て見たらあらまぁ~ピ○グリル 398にどことなく面影が…ステンレスの焚火板も接続部とかイーカンジに(*^▽^*)マテリアル時のブルーのフィルムも剥がしてあるし、バリもありません。フレームの溶接部もクラック等は無くキレイです。大陸製は届いてみないとわからないから賭けなんですよー私に届いた物はアタリだったのかもしれません。収納袋はグレーですよっ!コレ中がホツレと言うかほつれ止めの処理がイマイチかしら?スピットのストッパーの横棒、もう少し浅い方が私はホントは使いやすいと思うのですがピコグリルと同じ位置位に付いてます。火吹き棒もスパッタシートも持っているので当分使わないと思いますがスパッタシート袋から開けた写真載せてませんがきれいな縫製でほつれは見られませんでした。ハトメの処理もキレイです。火吹き棒もちゃんと最後まで伸びるし縮めるのもスムースです。今の所メーカーさんから☆5個付けろとかメールは届いてません((((oノ'3`)ノ何よりもprime商品なので不良品が届いてもAmzonさんに連絡すれば交換or返金で対応してもらえると思うのでメーカー直接やり取りよりも良いと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

小林製薬の髪の毛集めてポイ 8枚 小林製薬

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

北海道産 金時豆

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。