1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 下着、靴下、部屋着
  5. HALISON ファインメリノ キツネ柄 ソックス(25-27cm) ハリソン 靴下 日本製
50%OFF! クリスマス特集2022 HALISON ファインメリノ キツネ柄 ソックス 25-27cm ハリソン 靴下 日本製 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HALISON ファインメリノ キツネ柄 ソックス(25-27cm) ハリソン 靴下 日本製

429円

HALISON ファインメリノ キツネ柄 ソックス(25-27cm) ハリソン 靴下 日本製

【靴下の老舗 ハリソン】

●SIZE 25-27cm
●品質 ウール・ナイロン・ポリウレタン
●素材 ファインメリノ
●編機 240本K式
●重量 約40g
●厚み 薄手
●着圧 中(適度なフィット性)
●用途 ビジネス、ビジカジ
●機能 ワイドヒール 爪先・踵補強
●製造 日本製 (made in Japan)


キツネ柄ドレスソックス 人気のアニマル柄 上質ファインメリノウールを使用したドレスソックス。人気のアニマルシリーズ、キツネ柄。
裏糸に、ポリウレタン繊維「ライクラ」のソフトストレッチタイプを使用していますので、足に程良くフィットします。

紳士にふさわしい足元を演出するには、インポートグレードのハイゲージソックスは必須アイテムです。
このソックスは、日本では数少ない240本の超ハイゲージ編機で編み上げていますので、
一目一目の編目が細かく、非常にドレッシーな雰囲気に仕上がっています。
素材は、ソフトで肌触りの良い上質ファインメリノウールを使用。
かかとのずれを少なくするため、時間をかけてかかと部分を大きく編み込んでいますので、履き心地も快適です。

The fox is known by his brush.
キツネは尾でわかることから、「人にはそれぞれ特徴がある」という意味のことわざ。
ダイバーシティ(多様性)を尊重しよう!

【K式編機を使用した柄物靴下の取扱い上のご注意】
K式編機は、柄物靴下を製造するのに最もポピュラーな編機で、複雑な柄を表現することができます。しかし、柄糸は編み込まれているのではなくカットされただけの状態ですので、お洗濯等により柄部分の糸端が飛び出す場合があります。また、柄の糸端が表に飛び出すのを防ぐため、柄糸にウーリーナイロンを使用していますので、摩擦により、柄糸のナイロンがもろもろになったり、抜け落ちたりする場合があります。恐れ入りますが、あらかじめご了承願います。少しでも永くご愛用いただくために、お洗濯のときは、靴下を裏返しにしてネットに入れてください。

HALISON ファインメリノ キツネ柄 ソックス(25-27cm) ハリソン 靴下 日本製

MITSUBISHI M20GA0526 三菱電機 冷蔵庫用給水タンク光触媒鉛クリーンフィルター 冷蔵庫給水タンク浄水フィルター
Amazon カスタマー 5
肌触りがとても気持ち良いです。落ち着いたカラーなので爆睡できます。

ハリソンのウール系のソックスについてです。 | SECOURSのブログハリソンのウール系のソックスについてです。 | SECOURSのブログ
Amazon カスタマー 2
他の方も仰っていますが、2つ注文して長さが全く違いました。1つは150cm もう1つは145cm でした。安いけど長さはごまかさないでほしいです。

木村硝子店 ガッティ 8ozジュース ボルゴノーヴォ ワイングラス ビールグラス ビアグラス ソフトドリンク 低い
HALISON ハリソン ファインメリノ うさぎ柄 ソックス SOX 靴下 奈良県のセレクトショップ IMPERIAL'S インペリアルズHALISON ハリソン ファインメリノ うさぎ柄 ソックス SOX 靴下 奈良県のセレクトショップ IMPERIAL'S インペリアルズ
HALISON / ハリソン 靴下 ソックスHALISON / ハリソン 靴下 ソックス
無段階調光機能/コンセント付 T型 LED デスクライト デスク ライト デスク照明 スタンドライト クランプ式 LDY-1217TN-OH
ハリソンの靴下おすすめ20選【用途別】 | 【YAMA HACK】日本最大級の登山マガジン - ヤマハックハリソンの靴下おすすめ20選【用途別】 | 【YAMA HACK】日本最大級の登山マガジン - ヤマハック
ナカムラ WALL ウォールテレビスタンドV2・V3 サウンドバー専用棚 Lサイズ(幅118) M05000151 サテンブラック
Amazon カスタマー 5
固すぎず柔らか過ぎず適当な固さだと思います。また、保護の為のカバーが気が付いたら外れていたというのは、意味がありません。適当な抵抗があり、外れるという不安を感じません。かといって、はまり難い訳でもなく気に入っています。

HALISON ハリソン | ROOTWEB 正規通販HALISON ハリソン | ROOTWEB 正規通販
1000ml 水筒 1リットル タイムマーカー付き かわいい 大容量 1L 漏れ防止 BPAフリー スポーツウォーターボトル 子ども 洗いやすい アウトドア ス パイオニア PIONEER 外付けブルーレイドライブ (Windows11対応 Mac) ブラック BDRX13JBK
Amazon カスタマー 5
付属の取り付けの目安シールが便利でした。軽いのに太くて安定感があり、アルミなので錆びないし、浴室使用にピッタリでした。

(両耳用・2個売り)ピアス 金属アレルギー対応 20G ネジ式ボールキャッチ サージカルステンレス ファーストピアス セカンドピアス つけっぱなし(オマケ革命) 57mm汎用マフラー可変バルブ フランジ リモコン付き 電動 直管 BRZ マークX クラウン 86 Z33 Z34 Y50フーガ M35 TNE52 V36 Y51 R33S14 RB STEM 630i フィルターカートリッジ「CT-C630」カドー(cado) ウォールステッカー 壁紙シール 模様替え 飾り デコレーション 室内装飾 DIY 防水 鳥 キラキラ 光沢 反射 インテリア雑貨 貼り付け簡単 バード LIXIL,INAX,A-4284-10,ホース接続カプラー式逆止弁付きソケット(洗面 台所引出しシャワー付きシングルレバー水栓用)
ハリソン ソックスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comハリソン ソックスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ドレスインナー ブラジャー (HULAスマートリュクス) 単品
ハリソン ソックスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comハリソン ソックスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Yoi 5
剥がすことができるかどうかわかりませんが、一応しっかり固定されています。

LOMAYA 加湿器 ハイブリッド加湿器 最大40時間連続運転 3重除菌 マイナスイオン機能 UV除菌 抗菌カートリッジ 100℃高温除菌 ヒーター機能 アロマ対応 静音
超オススメなオシャレ靴下「HALISON(ハリソン)」のコットンソックスを追加購入! 前略、物欲が止まりません。超オススメなオシャレ靴下「HALISON(ハリソン)」のコットンソックスを追加購入! 前略、物欲が止まりません。
DAYTONA デイトナ PREMIUM ZONE マスターシリンダータンクキャップ NISSIN φ42 レッド
HALISON ハリソン ファインメリノ うさぎ柄 ソックス SOX 靴下 奈良県のセレクトショップ IMPERIAL'S インペリアルズHALISON ハリソン ファインメリノ うさぎ柄 ソックス SOX 靴下 奈良県のセレクトショップ IMPERIAL'S インペリアルズ
しずく 5
正直レビューがなかったので不安でしたがデザインがとても好みでお値段も照明にしては手の届くお値段だったので購入しました!結果写真通りの商品が届いたので本当に良かったです!透明の丸の部分やハートのパーツ、留め具などに剥せるフィルムが着いていて剥がすと綺麗に写りました。ほんとにお値段以上のクオリティーでとても気に入りました!買って良かったです

楽天市場】HALISON 日本製 国内縫製 ドレスカジュアル ソックス ファインメリノ キツネ柄 2022年秋・冬モデル オールシーズンモデル プレゼントに最適 あす楽対応 : B-STATION楽天市場】HALISON 日本製 国内縫製 ドレスカジュアル ソックス ファインメリノ キツネ柄 2022年秋・冬モデル オールシーズンモデル  プレゼントに最適 あす楽対応 : B-STATION
オカモト 水とりぞうさん 550ml×3個パック 除湿剤タンス用4904637999804 ×2個セット
ネコポス対応(4点まで)】ハリソン HALISON 靴下 ソックス メンズ 621620 turquoise マドラスチェック 相当サイズ:25~ 27cm【返品交換不可】【ラッピング無料】 - www.edurng.go.thネコポス対応(4点まで)】ハリソン HALISON 靴下 ソックス メンズ 621620 turquoise マドラスチェック 相当サイズ:25~ 27cm【返品交換不可】【ラッピング無料】 - www.edurng.go.th
Hermitshell トラベルケース Bose SoundLink Flex Bluetooth ポータブルスピーカー用 (ブルー)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブーケ パーティーセット 29524 食器 贈答品 御祝 内祝 婚礼 引き出物に(071-29524-2020)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BCI-381XL 380XL 6MP 顔料 大容量 6色セット キヤノン 互換インク インクカートリッジ 送料無料 (BCI-380 BCI-381 BCI-380XL BCI 380 BCI 381 BCI-381XL)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ファンヒーター用キャリー ( ファンヒーター 台 キャスター 移動 楽 ヒーターラック 石油ファンヒーター 用 ラック 台車 ヒーター 日本製 )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

SPREADDEEP byAki スプレッドアンドディー プ・クリーミーファンデーション G×2本セット(AK27-G×2)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。