1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 健康飲料
  4. 栄養ドリンク、美容健康飲料
  5. ポイント8倍相当 エーザイ株式会社 チョコラBBローヤル 250ml×20本(2箱) 〜ビタミンB2 ローヤルゼリー・アミノ酸・タウリン配合〜
100%安い 13周年記念イベントが ポイント8倍相当 エーザイ株式会社 チョコラBBローヤル 250ml×20本 2箱 〜ビタミンB2 ローヤルゼリー アミノ酸 タウリン配合〜 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ポイント8倍相当 エーザイ株式会社 チョコラBBローヤル 250ml×20本(2箱) 〜ビタミンB2 ローヤルゼリー・アミノ酸・タウリン配合〜

1833円

ポイント8倍相当 エーザイ株式会社 チョコラBBローヤル 250ml×20本(2箱) 〜ビタミンB2 ローヤルゼリー・アミノ酸・タウリン配合〜

【製品特徴】・脂肪の代謝を助け、エネルギーづくりに大切なビタミンB2に加え、ローヤルゼリー、アミノ酸、タウリンを配合 ・1びん7.3Kcal ・肉体疲労、カゼなどの発熱性消耗性疾患の場合の栄養補給に適しています ・コクの中にも、さっぱり感のある風味

ポイント8倍相当 エーザイ株式会社 チョコラBBローヤル 250ml×20本(2箱) 〜ビタミンB2 ローヤルゼリー・アミノ酸・タウリン配合〜

タメせる!エーザイ「チョコラBBローヤル2 12本」タメせる!エーザイ「チョコラBBローヤル2 12本」
EZONE GT SERIES ドライバー ウッド用スリーブ DR FW用 335tip ゴルフ パーツ 部品 送料無料 ヨネックス ユニウラジツキウィンドウォーマーパンツ (80087) 色 : ブラック サイズ : SS
Amazon | チョコラBB ローヤル2 50mL×3本 [指定医薬部外品] | チョコラBB(指定医薬部外品) | 栄養ドリンク・エナジードリンクAmazon | チョコラBB ローヤル2 50mL×3本 [指定医薬部外品] | チョコラBB(指定医薬部外品) | 栄養ドリンク・エナジードリンク
2023年 マルマン ルーズリーフダイアリー A5 3232 P 月間ダイアリー カレンダースタイル+メモ LD283-23 ひざねこすやすや(グレー)
とらねこ 4
初めからから実践で使うと色々と大惨事になるかもですが、練習を何回か重ねれば使えるようになります。ペットボトルとこれがあれば道路の渋滞にはまっても安心!とてもリーズナブル。

バレエ扇子キトリ黒赤白バレリーナ踊り練習用レース扇子キトリドン?キホーテ踊り子
yuki0198 5
開封後、問題なく使用でき、状態も良く、とても満足しています。

みつ 5
177センチ70キロの私は、ジャストサイズでした。2XLのサイズを選びました。バイク用で購入しましたが、気温12度の朝の状況で、60キロ前後の速度では、Tシャツ、ヒートテック、パーカーの装備では寒さが無く、ジーパン一枚の足元のみが寒いだけで、最高でした。胸ポッケットからの風が冷たいとの事を書かれている方がいましたが、私は余り気にしていません。無風は、ウソですが、体が暖かく今もツーリングを楽しむ事が出来るアイテムかも。縫製については、厳しい意見が有り、到着まで心配しましたが、私は気になるレベルではと。ユニク○と変わらないレベルです。重量感は、特に袖周りの装着感は、バスリクソン○のMA1と変わらない感じで、バズを着た感じと変わりません。安くてオシャレメーカーを度返しすればお勧めの商品です。決して軽くは無いが、キャンプなど使える商品です。価格考えて下さい。防寒最高です。マジ推すめ。価格見て試して下さい。普段着でも恥ずかしく無いデザインですよ。もちろん有名メーカーのロゴが無いので負けた気がしますが、機能だけでは最高です。耐水機能も有る様ですが、雨の日着ていないので、無評価にします。最高です。

エーザイの通信販売公式サイト|エーザイの通信販売エーザイの通信販売公式サイト|エーザイの通信販売
第3類医薬品】エーザイ チョコラBBドリンク2 50ml 10本×5セット第3類医薬品】エーザイ チョコラBBドリンク2 50ml 10本×5セット
在庫あり!ブリヂストン製 メッキナット M12×P1.5 21HEX 60度テーパー 袋タイプ 20個 品番 殿さまおしおき 12入 景品 おもちゃ 子供会 お祭り くじ引き 縁日 お子様ランチ
エーザイの通信販売公式サイト|エーザイの通信販売エーザイの通信販売公式サイト|エーザイの通信販売
サイバーナチュラル シャープ(CYBER NATURAL SHARP) CSG550SP
チョコラBBローヤル2|楽天西友ネットスーパーチョコラBBローヤル2|楽天西友ネットスーパー
??? 5
good

チョコラBB ローヤル2 50ml 1セット(20本) エーザイ 栄養ドリンク :J700324:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングチョコラBB ローヤル2 50ml 1セット(20本) エーザイ 栄養ドリンク :J700324:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アイズフロンティア 接触冷感 アイスコンプレッションクルーネックシャツ インナー 肌着 ストレッチ 伸縮 作業服 作業着 I'Z FRONTIER 208 ☆
Amazon カスタマー 2
VX-8Dにて使用。純正アンテナが長くて邪魔なので、比較的評価の高かったこの商品を購入しました。しかしながら、私の使用環境下では送受信共に大幅に感度が低下してしまい、今のところ出番なしです。山にでも登ればまた違うんでしょうが…。APRSをONにして近所を1時間くらいブラついてから、google APRS mapで確認しましたが、一度も拾われていなかった…。

セキセイ 工事用 替台紙 A4 [49110] AE-2006L-00 [F030105] 未開封カートン Shadowverse EVOLVE コラボパック ウマ娘 プリティーダービー BOX 大根 1本 三菱鉛筆 シャープペンシル クルトガ アドバンス アップグレードモデル 0.3mm ブラック M310301P.24
Amazon | チョコラBB ローヤル2 50mL×3本 [指定医薬部外品] | チョコラBB(指定医薬部外品) | 栄養ドリンク・エナジードリンクAmazon | チョコラBB ローヤル2 50mL×3本 [指定医薬部外品] | チョコラBB(指定医薬部外品) | 栄養ドリンク・エナジードリンク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

NIGHT by Noble ナイト オカリナ プラスチック製 AC アイボリー ラバー仕上げ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(熱帯魚)コリドラス・パンダ(6匹) + オトシンクルス(3匹) 北海道・九州航空便要保温

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

簡易補助錠(鍵) 物件管理ロック かぶせ扉用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

こたつ コタツテーブル 正方形 ローテーブル おしゃれ リビングテーブル 木製 1人暮らし アイリスオーヤマ PKC-70S 一人暮らし

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。