1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 肉惣菜、肉料理
  5. ふるさと納税 沼津市 沼津産 鯛ごま茶漬け8袋
スーパーセール 愛用 ふるさと納税 沼津市 沼津産 鯛ごま茶漬け8袋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 沼津市 沼津産 鯛ごま茶漬け8袋

0円

ふるさと納税 沼津市 沼津産 鯛ごま茶漬け8袋

■お礼品詳細
 ・配送種別:冷凍便
 ・提供元:マルセイ水産

■お申し込み・配送・その他
 ・発送時期:2022-11-07より順次発送 ※生産・天候・交通等の事情により遅れる場合があります。
 ・申込受付期間:通年
 ・配達外のエリア:離島
 ・寄付証明書の送付時期目安:申込完了日から2ヵ月程度




沼津港でお土産品としても人気の鯛ごま茶漬け マダイと相性のよい特製の胡麻ダレに、鯛の身を漬け込みました。淡白な鯛の白身はお魚が苦手なお子様でも食べやすい味付けです。
鯛の身がしっかり入っているので、ご自宅でも本格的な鯛茶漬けを簡単にお楽しみください。
食べ方説明書もお付けしております。

■生産者の声
一尾ずつ、手作業による活締め出荷!
マダイの鮮度を徹底管理し、1番おいしい状態をキープ!
水揚げと同時に行う船上のいけじめ作業は、1尾ずつを全て手作業で行われ、すぐさま海水の氷締めで血抜きします。

■お礼品の内容について
・マダイごま茶漬け[1人前×8袋]
  製造地:静岡県沼津市
  賞味期限:発送日から3ヶ月(冷凍)


■原材料・成分
真鯛(沼津産)、練りごま、鰹だし、ごま、ネギ
(原材料の一部に小麦・大豆を含む)

■注意事項/その他
・解凍後、お早めにお召し上がりください。

このページは、提供元からの情報に基づき、作成・掲載をしています。
提供元の規格変更などに伴い、お礼品は、本サイト掲載の情報から予告なく変更となる場合がございます。
お礼品に関する義務表示事項(原材料、栄養成分、アレルギー情報、添加物など)については、お礼品到着後、お礼品の包装容器の表示ラベルをご確認ください。
・静岡県のふるさと納税のお礼品となります。
・特定の自治体に対し金銭を寄附することを目的としたサービスとなります。
・こちらは、寄附を行ったことへの謝礼として、その自治体が利用者に提供する物品またはサービスとなります。
・画像はイメージです。
・離島はお届けできません。
・こちらのお礼品は、当自治体以外にお住まいの方のみへのお届けとなります。当自治体にお住まいの方についてはお礼品をお受け取りいただけません。あらかじめご了承ください。

ふるさと納税 沼津市 沼津産 鯛ごま茶漬け8袋

シマノ 19ヴァンキッシュ(VANQUISH) C3000MHG 米 令和4年 コシヒカリ 900g お試し 送料無料 6合分 五頭山系 白米 新米 新潟 お米 新潟産 こしひかり 少量 あすつく 美味しい
サラン 2
外反母趾の娘のために購入。履き心地は気に入って貰いました。2日仕事で履いた後肌色のインソールのかかと部分が剥がれました。ダイ*ボンドで接着してその後は剥がれる事は無くなったものの、靴はアッパー部分が柔らかく画像にあるように両方共線が出来微妙ですが、小さな穴も端に見られました。持っていた薄いレザーを接着ボンドで中から接着して補修しました。耐久性の無い靴ですが、履きごごちは良いので時々履いています。いつまで持つかな??と話し合っています。

なっちゃん 5
この安さで問題なしです。追加で、紐結ぶ所、紐通し中心一ヶ所じゃなく、両サイドに有ると、いいかな。

nao 3
肌触りが良く、可愛い?。

鯛 真鯛 マダイ 茶漬け ごま 8袋 沼津産 鯛茶漬け お中元 【返品?交換対象商品】鯛 真鯛 マダイ 茶漬け ごま 8袋 沼津産 鯛茶漬け お中元 【返品?交換対象商品】
キャバドレス ワンピースレディース 半袖 セクシードレス 総レースワンピース秋 キャバクラ キャバ クラ 膝丈 20代30代40代50代 大人気
鯛 ごまだれ 漬け丼 1人前 4袋 セット 小分け 冷凍 お中元 - 静岡県沼津市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト鯛 ごまだれ 漬け丼 1人前 4袋 セット 小分け 冷凍 お中元 - 静岡県沼津市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
市場 ふるさと納税 鯛ごま茶漬け マダイ 沼津産 お試しBOX 3袋市場 ふるさと納税 鯛ごま茶漬け マダイ 沼津産 お試しBOX 3袋
クレンジング ジェル W洗顔不要 大容量 プリュ アミノ モイスチュア クレンジングジェル 300g チューブ 保湿 毛穴ケア 蒟蒻スクラブ配合 雑穀米本舗 ヘルシーブレンド 1kg(500g×2袋) アクアビーズ AQ-297 フリップビーズトレイ
市場 ふるさと納税 鯛ごま茶漬け マダイ 沼津産 お試しBOX 3袋市場 ふるさと納税 鯛ごま茶漬け マダイ 沼津産 お試しBOX 3袋
ZE89-5155 ジータ ZETA リヤブレーキクレビス 07年-14年 WR250R、WR250X 赤 HD店
山本雄貴 3
デザインはとてもいい!ただサイズは思ってたより大きいいつも買うより0,5~1cm小さめでもいいかも

チタンナット M6 P1.00 六角ナット ナイロンナット フランジ付 ゆるみ止め防止に シルバー JA176 祖霊舎 神徒壇 聖22号 送料無料
市場 ふるさと納税 鯛ごま茶漬け マダイ 沼津産 お試しBOX 3袋市場 ふるさと納税 鯛ごま茶漬け マダイ 沼津産 お試しBOX 3袋
SR400 スピードメーターケーブルブラック ALCANhands(アルキャンハンズ) ふるさと納税 三木町 しゃぶまる特製 国産牛ランプイチボカルビ 希少部位 MIX焼肉 1kg(500g×2)タレ漬け ののじ キャベツピーラースーパーライト グリーン CBP−03g 蛍光灯リサイクルガラス製 ウェーブキャンドルホルダー
鯛茶漬け タイ お茶漬け 漬け丼 4食分 セット 真鯛 鯛しゃぶにも 駿河湾 スルガ - 静岡県沼津市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト鯛茶漬け タイ お茶漬け 漬け丼 4食分 セット 真鯛 鯛しゃぶにも 駿河湾 スルガ - 静岡県沼津市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
電熱ソックス 電熱靴下 防寒ソックス 充電式ヒーター付き あったか靴下 熱い 足元 防寒対策 吸湿発熱 健康グッズ
楽天市場】【ふるさと納税】鯛茶漬けセット6食 玄界灘の天然真鯛 2種類 唐辛子風味醤油だれ×3食/特製ごまだれ×3食 天然真鯛 鯛入り 鯛茶漬け お茶漬け ギフト 贈り物 送料無料 : 福岡県古賀市楽天市場】【ふるさと納税】鯛茶漬けセット6食 玄界灘の天然真鯛 2種類 唐辛子風味醤油だれ×3食/特製ごまだれ×3食 天然真鯛 鯛入り 鯛茶漬け  お茶漬け ギフト 贈り物 送料無料 : 福岡県古賀市
ELECOM M-DT2DRBK トラックボールマウス WEB通販限定 人差し指 8ボタン チルト機能 無線 高性能 ブラック メーカー直送
沼津産鯛 ごま茶漬け【1人前×4袋】: 静岡県沼津市|JRE MALLふるさと納税沼津産鯛 ごま茶漬け【1人前×4袋】: 静岡県沼津市|JRE MALLふるさと納税
パンツ スラックス WOOL MIX STRAIGHT PT ウールミックスストレート パンツ ガラスルーバー窓 LIXIL TOSTEM NCV 単板ガラス 03603 W405*H370mm アルミサッシ リクシル トステム DIY アルミサッシ
ふじもっちもん 5
身長173センチ、体重80キロでお腹はかなり出ている男性が着用です。袖は手の甲に少しかかるくらいです。身幅はもうワンサイズ小さいくても入りそうですが、伸縮性はありますが着脱する際のことをことを考えるとジャストすぎるサイズよりこのサイズで良かったのではと思います。余談ですが身頃は白なので太っているせいかも知れませんが乳首が少し透けます。

1万円の納税額にしては残念な返礼品です。味はまぁまぁ良いのですが、一袋当たりの切り身の枚数が少なかったです。
ほうじ玄米茶 ティーバッグ 100個入 ブレンド お茶 冷茶 国産 静岡茶 牧之原茶 無添加 大容量 低カフェイン 送料無料
楽天市場】【ふるさと納税】 利用券 食事券 3000円分 沼津港 港八十三番地 静岡県 駿河湾 : 静岡県沼津市楽天市場】【ふるさと納税】 利用券 食事券 3000円分 沼津港 港八十三番地 静岡県 駿河湾 : 静岡県沼津市
鯛 ごまだれ 漬け丼 1人前 4袋 セット 小分け 冷凍 お中元 - 静岡県沼津市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト鯛 ごまだれ 漬け丼 1人前 4袋 セット 小分け 冷凍 お中元 - 静岡県沼津市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
AGF マキシム 袋 180g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ウエラ イルミナカラー ヌード 9 80g [WELLA 業務用 ヘアカラー 1剤]◇最大4個までメール便対応可能◇

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Tシャツくん スモールスクリーン 60メッシュ 5枚入 HR-101221110 | スクリーン 60M ホリゾン Tシャツくん TシャツくんJr. Tシャツくんジュニア 版 紗

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エクストレイル T31 NT31 DNT31 H19.08〜H27.02 フロント ロアアーム 左右セット SA-N612L SA-N612R 三恵工業 555 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ランプ オレンジマーマレード 380g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。