1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. メンズアクセサリー
  5. アンカーチェーン ブレスレット シルバー925 20センチ Tバー
【SALE/90%OFF】 買取 アンカーチェーン ブレスレット シルバー925 20センチ Tバー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アンカーチェーン ブレスレット シルバー925 20センチ Tバー

2094円

アンカーチェーン ブレスレット シルバー925 20センチ Tバー

【商品コメント】

お洒落なアンカーチェーンが
繋がったデザインのブレスレットになります^ ^!!

珍しいブレスレットのデザインで人とは
被らないで自分なりのおしゃれを楽しんでいただけるかと思います!!

シルバー925で白銀の輝きを放ち
高級感&存在感を兼ね備えたおすすめの逸品です!!

【商品詳細】

サイズ 20センチ

カラー シルバー

素材 シルバー925

◇送料無料
◇48時間以内発送
◇丁寧梱包

質問等ございましたら、お気軽にお問い合わせくださいませ(gt;_lt;)

平打ちリング 印台リング ピンキーリング 馬蹄リング ネイティブリング カレッジリング925 カレッジリング 925 シルバー925 silver925 フェザーリング オニキスリング 18K 18k スクエアリング s925リング s925ネックレス s925ブレスレット s925リング 甲丸リング コンビリング




アンカーチェーン ブレスレット シルバー925 20センチ Tバー

最新人気アンカーチェーンブレスレットシルバー925スペードTバーマンテル ブレスレット メンズ¥14,013-www.epmhv.quito.gob.ec最新人気アンカーチェーンブレスレットシルバー925スペードTバーマンテル ブレスレット  メンズ¥14,013-www.epmhv.quito.gob.ec
CASUAL PRODUCT NEWスタンダードカクテルシェーカー 160ml 027208 ヘアクリップ ベロアリボンヘアクリップ
マリーナチ シルバー925 アンカーチェーン シェーヌダンクル MM 20cmの通販 by monet shop|ラクマ はありませ - shineray.com.brマリーナチ シルバー925 アンカーチェーン シェーヌダンクル MM 20cmの通販 by monet shop|ラクマ はありませ -  shineray.com.br
象印マホービン (ZOJIRUSHI) 水筒 スクリュー ステンレスマグ シームレス SM-ZB48-GM 480ml マットグリーン Palumma バイク用USB電源 電源ソケット 2*USBポート 4.2A 安全 チャージャー 電圧計 温度計 防水カバー オートバイ充電器 ハンド キーリール 強力リールキーホルダー ワイヤー リール アウトドア 伸縮55cmスチールワイヤー 紛失防止 ブラック 2個セット
ローズマリー 5
孫と遊ぼうと思って、パペットを買ってみました。それほど期待せず購入しましたが、ふわふわで良く出来ています。小さいぬいぐるみとして、飾ってもいいくらいです。

お花のモチーフ ケミカルレース 約17mm幅 約4m オフホワイト 《 ハンドメイド 手芸 手作り レース 花 》 ユニバーサル・ロング (止付自在金具) 25×25 10個入 2本のパイプをT字形に固定
コディサン】 シルバー925 アンカーチェーン シェーヌダンクル MM 20cmの通販 by monet shop|ラクマ ハンドメイ - shineray.com.brコディサン】 シルバー925 アンカーチェーン シェーヌダンクル MM 20cmの通販 by monet shop|ラクマ ハンドメイ -  shineray.com.br
みや 4
ネルシャツは暖かいと聞いて試しに購入。羽織って着る時のことを考えMで。二日で届きました。うちの環境からではモスグリーンっぽく見えたのですが実際はかなりグレー掛かった暗い色合いでしたがまあ許容範囲。今日は雪が降りそうなくらい寒いので早速トレーナーの下に着てみた所、かなり暖かくなりました。冬の強い味方になりそうです。

zari 3
テトラや磯での釣りが多いので、移動中の置き傷や擦れを防止するために購入しました。必要十分だと思います。落下や衝突の衝撃には効果がないと思います。

Patriot-Missile1 4
他のプロテインと比べて圧倒的に泡立ち、ダマになりにくいです。加えて甘みのあるカフェオレ味がすごく美味しい。この2点がこの商品の素晴らしい部分。一方で、グラム当たりタンパク質含有率は60%と他よりも低いためどちらを取るかで決めればよいと思う。

ガーデンライト ソーラーライト 20LED 屋外 明るい おしゃれ 埋め込み 防水 置き型 センサー light 2個セット スキーウェア キッズ ジャンプスーツ 男の子 子供 ワッペン付き 雪遊び 撥水加工 中綿 スノーウェア ワンピース pz-tmr12
悠悠 5
少し堅いかなと思いましたが、床を守ってくれています。リビングでテレビ前の机の下にひいて、傷付防止で使い始めました。満足です。 商品の裏と表ががわからなくなったので、お店に問い合わせたところ、その日に答えをもらうことができました。(凸凹がある面を上にしてご使用ください)

プレゼント 新品 ブレスレット 錨 シルバー925の通販 by アンリナ☻即発送❤️プロフ必読|ラクマ 22cm 太め アンカーチェーン トラブルプレゼント 新品 ブレスレット 錨 シルバー925の通販 by アンリナ☻即発送❤️プロフ必読|ラクマ 22cm 太め アンカーチェーン トラブル
シルバー 925 ブレスレット アンカーチェーン 42g Tバーシルバー 925 ブレスレット アンカーチェーン 42g Tバー
バスタオル 業務用 大判 白1枚 安い たおる タオル 業務用 スポーツ用品 清掃 風呂 景品 綿 コットン セット 熊本県産 オクラ (熊本宇城・宇土・美里町産) 70〜100g
シルバー 925 ブレスレット アンカーチェーン 42g Tバーシルバー 925 ブレスレット アンカーチェーン 42g Tバー
アンカーチェーン ブレスレット シルバー925 20センチ Tバー 49A K - メルカリアンカーチェーン ブレスレット シルバー925 20センチ Tバー 49A K - メルカリ
財布 メンズ 二つ折り 革 本革 イタリアンレザー 二つ折り財布 薄型 小銭入れ 牛革 メンズ財布 男性 ブランド WL17 送料無料 ウィムッシュ ロングアーチ 計量スプーン 小久保工業所 円座クッション 産後 痔 高反発 安い ドーナツクッション 出産 妊婦 腰痛 姿勢矯正 椅子 座布団 座椅子 賞状 額縁 A3/八二/百〇三 表彰状 卒業証書 記念品 額縁 軽量賞状額 兼用 金ラック 万丈 ダルマ(横田) ラグランワイドセーター 着分セット(シェットランドウール8玉・編図) 不二貿易 ガラスPCデスクL型 スリム(ブラック・ブラウン) 70392 返品種別A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アクアシャボン シャンプーフローラルの香り EDT (男女兼用香水) 80ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(名入れできます) シューズケース スポーツ シューズバッグ アシックス 巾着 バスケ サッカー 野球 シューバッグ(L)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

花 ギフト 誕生日 フラワーアレンジメント 花束 3,300円 送料無料 翌日配達 あすつく対応 プレゼント メッセージカード付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

甘酒 米麹 麹 無添加 プレーン あまざけ パック 1L マルコメ 6本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。