1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. メンズアクセサリー
  5. ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品
最上の品質な 最大44%OFFクーポン ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品

2790円

ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品

■サイズ
幅:約3.6mm / 内径:約9.9 × 8.6mm / ポスト径:約0.8mm / 重量:約0.5g

■素材
18金 750(刻印あり)

■付属品
アクセサリーポーチ

■コメント
表面にカットが施されたキラキラと輝くシンプルなデザインピアスです。留め金具はワンタッチで留めやすく落ちにくい中折れ開閉式です。


お問い合わせお待ちしております。

撮影にはデジタルカメラを使用しております。
実際の商品と色や質感が異なる場合がございますのでご了承ください。
当店で中古商材を中心に取り扱っております。すべての状態を掲載できない場合もございます。気になる点は事前にお問い合わせお願いいたします。
同時販売を行っている商品もございます。そのためご注文いただいた後に、まれに在庫切れになる場合がありますのでご了承ください。










DETAIL


■サイズ
幅:約3.6mm / 内径:約9.9 × 8.6mm / ポスト径:約0.8mm / 重量:約0.5g

■素材
18金 750(刻印あり)

■付属品
アクセサリーポーチ

■コメント
表面にカットが施されたキラキラと輝くシンプルなデザインピアスです。留め金具はワンタッチで留めやすく落ちにくい中折れ開閉式です。

お問い合わせお待ちしております。


撮影にはデジタルカメラを使用しております。実際の商品と色や質感が異なる場合がございますのでご了承ください。当店で中古商材を中心に取り扱っております。すべての状態を掲載できない場合もございます。気になる点は事前にお問い合わせお願いいたします。同時販売を行っている商品もございます。そのためご注文いただいた後に、まれに在庫切れになる場合がありますのでご了承ください。

ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品

匠テニス 1
首元の寒さ対策で購入しました。

花座 No.96 座金 8.5×8.5mm ゴールド
boo 4
思ったより大きかったのですが小顔効果がありいいです。

AK RACING(エーケーレーシング)Wolf ゲーミングチェア AKR-WOLF-GREY[AKRWOLFGREY] グレイ [4549584131275]
ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品 :pi103-1:御徒町宝石問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品 :pi103-1:御徒町宝石問屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング
SHIFT UP シフトアップ 220mm ディスクローター用キャリパーサポート SUZUKI アドレスV125
日出国 5
3歳の娘の七五三で使いました。リボンの後ろ姿とても可愛いかったですが、前からでも頭頂部からリボンの先が見えて可愛かったです。

腕時計 スマートウォッチ Bluetooth 5.2 心拍数 着信通知 1.69インチ大画面 3D曲面 防水 iphone android 対応 健康管理 血中酸素 音楽再生 男女兼用 高解像度
石元 1
友人にプレゼントでしたが、とても喜んでくれました。

エアーベッド 超軽量 500g 190cm アウトドア寝具 エアーマットレス キャンプマット コンパクト収納 ウルトラライト 車中泊 キャンプ 登山 FIELDOOR 送料無料
ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース(リングピアス)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース(リングピアス)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
猫用品 bjorn ビョルン 猫のひげケース ロング 猫用品 小物入れ ステンレス鋼90度直角ガイドレールクランプ、角度切断位置、電気丸鋸トラック、彫刻機 - A ダイワ (Daiwa) プロバイザートランクHD II GU 3500 レッド
楽天市場】ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品 : 御徒町宝石問屋楽天市場】ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品 : 御徒町宝石問屋
COLUMBUS コロンブス ブリオレザーケアキット 4点セット Brillo お手入れキット レザー 革ケア 革用クリーム クリーナー ブラシ クロス
楽天市場】ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品 : 御徒町宝石問屋楽天市場】ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース 新品 : 御徒町宝石問屋
息子へのプレゼントに購入しました。 18金ですが表面にカットが入っていてまるでダイヤモンドのようにキラキラしていてとっても綺麗です。 息子もとっても気に入ってくれて買って良かったです。 発送も早くプレゼント包装もキレイにして頂きお手紙も付いていて良いお店で買えて良かったです。
ピアス メンズ フープ K18 中折れ 両耳 馬蹄型 レディース 新品 - メルカリピアス メンズ フープ K18 中折れ 両耳 馬蹄型 レディース 新品 - メルカリ
ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース(リングピアス)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ピアス メンズ フープ K18 中折れ 片耳 片側 馬蹄型 レディース(リングピアス)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
メンズ ピアス レディース 馬蹄型 新品 片側 片耳 中折れ K18 フープ - www.esyav.comメンズ ピアス レディース 馬蹄型 新品 片側 片耳 中折れ K18 フープ - www.esyav.com
デザインがとても気に入りました。毎日付けています。
ねす 3
かぶっていったら仲間に耳の部分引っ張られました。とれることなくよかったです。引っ張られるたびに「にゃ」って鳴いていたら、「中身はネコ」と言われました。

ピアス メンズ フープ K18 ホワイト 中折れ 両耳 馬蹄型 レディース 新品 - メルカリピアス メンズ フープ K18 ホワイト 中折れ 両耳 馬蹄型 レディース 新品 - メルカリ
キラと ピアス メンズ フープ K18 中折れ 両耳 馬蹄型 レディース 新品の通販 by SEAショップ♪ プロフィール必読♪|ラクマ ギリギリの - shineray.com.brキラと ピアス メンズ フープ K18 中折れ 両耳 馬蹄型 レディース 新品の通販 by SEAショップ♪ プロフィール必読♪|ラクマ ギリギリの  - shineray.com.br
DM 指サポーター ソフトタイプ 第2関節保護 1本指用 ディーアンドエム ディーエム #103(パケット便送料無料) LIFTMASTER 893MAX ガレージドアオープナー 3ボタンリモコン (2パック)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

折畳みボウル 折り畳み食器 ペット用 犬用 猫用 カラビナ付き フードボウル 水入れ シリコンボウル コンパクト 持ち運び ポータブル 携帯 軽量 折

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プロテイン ホエイプロテイン カカオ 1kg グラスフェッドプロテイン チョコ アミノ酸 タンパク質 LOHAStyle ロハスタイル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キャンメイク クリームチーク05 スウィートアプリコット 2.3g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

佃煮詰合せ 佃煮ギフト 磯のり 山海ぶし 黒毛和牛の肉みそ しいたけ 詰め合せ 詰合せ ギフト プレゼント お返し 引っ越し祝い帰歳暮 内祝 記念日 挨拶

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。