1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. A至純天珠 水紋天珠(すいもんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン
最も優遇 セール特別価格 A至純天珠 水紋天珠 すいもんてんじゅ サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

A至純天珠 水紋天珠(すいもんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン

683円

A至純天珠 水紋天珠(すいもんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン

■サイズ:サイズ 約37ミリ
※大量の場合は、気軽にお問い合わせ下さい!
■和名:【天珠】
■ランク:A至純天珠
■商品説明:A至純天珠 水紋天珠(すいもんてんじゅ)

財運到来・幸運招来・悪運浄化・不運撃退

水の波紋のように幸運が次々と訪れ、泉のように財運・金運が溢れ出る。また悪運はきれいに浄化され、不運は消滅するといわれています。

天然の瑪瑙でできておりますので、若干のサイズの違いはあります。

※写真は、天珠の表と裏の写真になっております。
※色みや質には個体差があり、部分ごとで模様の質も異なる場合があります。
※模様にはぼやけた部分がある場合があります。
※サイズは目安です。 細かな誤差が出る場合があります。
※天然石ですので細かなカケや凹み、歪な部分やクラックなどがある場合があります。
※出来る限り自然な色みになるよう撮影を心がけておりますが、お使いのディスプレイ環境によって表示される色みに差が出る場合があります。 ご了承ください。

最後にあなたに幸福が訪れますように(*^_^*)

A至純天珠 水紋天珠(すいもんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン

A至純天珠 閃電五眼天珠(せんでんごがんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン :20000450:ComRose パワーストーン・天然石専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピングA至純天珠 閃電五眼天珠(せんでんごがんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン :20000450:ComRose パワーストーン・天然石専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
fast_eagle_102 5
夜間の停電への備えとして購入。 とりあえず商品説明にある程度の動作はしているので問題なし。 常夜灯としての明るさは,我が家では十分。 停電時に点灯するはずのライト部分も明るさは十分。 最大の懸念は,交換できない内蔵電池がどのくらいで駄目になるのかということ。

レジン レジンクラフト シリコンモールド アーリーシリーズ キューブ[穴なし] メール便
至純天珠 Comrose至純天珠 Comrose
UZU(ウズ) モテマスカラ BURGUNDY (バーガンディ) フローフシ DreamMaker ポータブルナビ「PN0904ATP PN0904A PN0904AT PN0704A など」用フィルムアンテナ(2個セット)「PNOP-ANF01」
至純天珠 Comrose至純天珠 Comrose
女性サイズ小天珠女性サイズ小天珠
キャロウェイ キャディバッグ メンズ スポーツ 21 JM Sport 21JM Callaway
A至純天珠 五福臨門天珠(ごふくりんもんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン :20000497:ComRose パワーストーン・天然石専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピングA至純天珠 五福臨門天珠(ごふくりんもんてんじゅ) サイズ:約37ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン :20000497:ComRose パワーストーン・天然石専門店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TA-3 5
全部安物ですが何個か買って比べた結果、本体を保護するという観点を優先するとこれが1番でした。

国産5分でかかる!付けまつげ用パーマ液 極 KIWAMI酸化しないパウチタイプ5セット 電気ストーブ 小型 省エネ 電気代 おしゃれ 暖かい タイマー 足元 白 ホワイト アイリスオーヤマ IEH-800W
◇A至純天珠◇水紋天珠(すいもんてんじゅ)◇サイズ:約37mm◇◇A至純天珠◇水紋天珠(すいもんてんじゅ)◇サイズ:約37mm◇
楽天市場】○女性にぴったりサイズ A至純天珠 金銭鈎天珠(きんせんこうてんじゅ) サイズ:約25-30ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン【te-】 : ComRose楽天市場】○女性にぴったりサイズ A至純天珠 金銭鈎天珠(きんせんこうてんじゅ) サイズ:約25-30ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン【te-】  : ComRose
とてもキレイな波形が描かれており、その名の通り「水紋」の形がクッキリと浮かび上がっていました。ベロアの巾着の中にしまって、バックに入れて持ち歩いています。大きさが結構太くて大きいものなので、ブレスには向かないと思います。ネックレスにするなら良いと思います。 ご縁に感謝いたします。ありがとうございました!!
クレスト 歯磨き粉 3Dホワイト ウルトラ ホワイトニング 150g ビビッドミント 海外 アメリカ Crest 3D White ULTRA Whitening Toothpaste
至純天珠 Comrose至純天珠 Comrose
化粧下地 下地クリーム 化粧下地クリーム 毛穴カバー ベース メイク下地 UV PA UVカット SPF30 フィス 25g
きらはらいふ/天然 秘書 5
試しに1本購入してSC・SS切削してみましたが結構良い感じです。耐久性がどれほどのものかは今後試してみます。一度マシンが暴走しましたが刃欠けは見られませんので剛性は十分かと思われます。次回アルミ用のエンドミルも試してみる気になりました。

楽天市場】○女性にぴったりサイズ A至純天珠 金銭鈎天珠(きんせんこうてんじゅ) サイズ:約25-30ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン【te-】 : ComRose楽天市場】○女性にぴったりサイズ A至純天珠 金銭鈎天珠(きんせんこうてんじゅ) サイズ:約25-30ミリ 極上 天然石 ビーズ パワーストーン【te-】  : ComRose
カラーストーンショップ キロル / 【至純天珠】水紋天珠(スイモンテンジュ)ー悪運を浄化し財運を高めるー・小サイズカラーストーンショップ キロル / 【至純天珠】水紋天珠(スイモンテンジュ)ー悪運を浄化し財運を高めるー・小サイズ
即納 送料無料 ゴルフソックス フットジョイ プロドライ クルー メンズ ソックス FJSK102 ゴルフ用品 FOOTJOY 靴下
Amazon カスタマー 5
長年使用してきた浴室換気扇の調子が悪くなり、そろそろ替え時かなと探しまわって、良心的なショップをアマゾンで探すことが出来ました。今現在VD-15ZFT2からこちらのVD-15ZFT12が取り付け可能〈最終的に三菱に直接電話にてお問い合わせして教えていただきました〉らしく、こちらのショップで最安値で購入することが出来ました。トイレの換気扇も一緒に購入出来ました。3月にプロの取り付け業者さんに取り付けてもらうよう手配しました。また何かあれば追記します。

無印良品 不揃い バナナバウム 1セット(16個) 良品計画 ダイニングテーブルセット 4人掛け ダイニングテーブル 4人用 4人 引出し付き 低め ダイニングセット
至純天珠 Comrose至純天珠 Comrose
物干し竿受け 屋外 ベランダ 取り付け 物干し竿受け金具 ホスクリーン 川口技研 腰壁用 HD-45 450mm 1本

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サングラス 偏光 調光 メンズ レディース ユニセックス スポーツサングラス 軽量 UVカット 紫外線対策 UV400 ドライブ 運転 釣り フィッシ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

子供服 スヌード マフラー ALGY アルジー 2way エコファー ティペット 女の子 小学生 中学生 かわいい 2022秋冬

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メール便OK 上敷鋲 25本入り クリア ヘリ止め 畳用 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

セール 重ね衿 礼装用 正絹 留袖 ホワイト 重ね衿 無地と紗綾型織柄入り ks-31 1口1点まで ゆうメール可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。