1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. K18 YG アズキ 50cm 幅1.1mm 約1.7g 18金 イエローゴールド スライド式 チェーン ネックレス
信憑 美品 K18 YG アズキ 50cm 幅1.1mm 約1.7g 18金 イエローゴールド スライド式 チェーン ネックレス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

K18 YG アズキ 50cm 幅1.1mm 約1.7g 18金 イエローゴールド スライド式 チェーン ネックレス

12610円

K18 YG アズキ 50cm 幅1.1mm 約1.7g 18金 イエローゴールド スライド式 チェーン ネックレス

18金イエローゴールド アズキデザインのネックレスチェーンです。
どんな形のペンダントにも合うデザインのチェーンです。

スライド式アジャスターが付いているので、自由な長さに調整して使えます。

素材:18金イエローゴールド
仕様:アズキチェーン
サイズ:幅 約1.1mm、全長50cm(スライド式アジャスターで長さ調整可)
重量:約1.7g








キャンペーンバナーキャンペーンバナー

K18 YG アズキ 50cm 幅1.1mm 約1.7g 18金 イエローゴールド スライド式 チェーン ネックレス

k18 18金 ペタルチェーン ネックレス 45cm - alubond.skk18 18金 ペタルチェーン ネックレス 45cm - alubond.sk
18金 角小豆 チェーンネックレス K18 0.9mm幅 50cm 約1.4g 0.25φ 刻印入り メンズ レディース チェーン :K18azuki025-50:エスプワール Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング18金 角小豆 チェーンネックレス K18 0.9mm幅 50cm 約1.4g 0.25φ 刻印入り メンズ レディース チェーン  :K18azuki025-50:エスプワール Yahoo!ショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Monton[モントン]サイクリングジレ、ウインドベスト[防風軽量自転車用 男女兼用]Skull2022(2点までクリックポストOK)取り寄せ品 溶接メガネ 溶接ゴーグル 溶接面 自動遮光 溶接マスク ゴーグルサングラス アーク溶接 太陽光発電 自動暗色化 溶接保護メガネ 軽量 簡単装着
大特価!! 長さ70cm|鎖 幅1.6mm スクリューチェーン イエローゴールド 18金 チェーン ネックレス K18YG メンズ レディース ジュエリー 貴金属 18k ネックレスチェーン アジャスターオプション:スライドボールアジャスター(菱形)大特価!! 長さ70cm|鎖 幅1.6mm スクリューチェーン イエローゴールド 18金 チェーン ネックレス K18YG メンズ レディース  ジュエリー 貴金属 18k ネックレスチェーン アジャスターオプション:スライドボールアジャスター(菱形)
キッチン収納家具 食器ラック 台所収納 キッチン 幅1200 キッチンストレージ キッチンカウンター スパイスラック 収納ラック 引き戸 食器棚 おしゃれ 幅120cm BRIOCHE PASQUIER[ブリオッシュ パスキエ]タルトレット・タタン[1箱10個入り][冷凍のみ] No.5 新品 SATAケーブル 固定ラッチ付き SATA3.0 速度6Gb s対応 全国送料無料 1本 ツムラ|<丸ヤスリセット>笹刈刃 305x30P 丸ヤスリ研磨で簡単復活 法人様限定 バイク スマホホルダー qi USB ワイヤレス充電 バイク用スマホホルダー 置くだけ 充電 QI USB 電源 振動吸収 マウント 対応 Kaedear カエディア KDR-M11A 生地 布 ひつじちゃん ピグミーワールド シーチング生地 ひつじ ヒツジ SHEEP 動物 入園 入学 エプロン バッグ 50cm単位 BERRISOM Real Me Velvet Tint べリサム リアルミベルベットティント 6色 口紅 韓国コスメ リップメイク 化粧 メイクアップ リップティント 口元 ベリッサム 50DVS6.4A エバラ 荏原 雑排水用セミボルテックス水中ポンプ [ メール便可 ] 粘土彫塑べらセット 樹脂製 4本組 緑
18金で50センチ、ある程度存在感のあるスライド式のチェーンが欲しくてこちらを購入しました。決して太くはないですが、細すぎずあずきチェーンはキラキラ感が素晴らしいです。
1953 4
値段を考えと良いかもしれないです。

素晴らしい 50cm❗️カットケーブル✨スライドピン仕様 K18YG - ネックレス素晴らしい 50cm❗️カットケーブル✨スライドピン仕様 K18YG - ネックレス
国産品 K18 YG/WG ベネチアンチェーン スライドアジ...|新宿銀の蔵【ポンパレモール】国産品 K18 YG/WG ベネチアンチェーン スライドアジ...|新宿銀の蔵【ポンパレモール】
「ヤマサキ」 ラサーナ 海藻ヘアエッセンス しっとり Mサイズ 75ml 「日用品」
K18 YG ベネチアンチェーン スライドアジャスター 50cm 1mm ネックレス チェーン レディース 18金 イエローゴールド ヴェネチアン スライドチェーン 18K :ch1010056:ジュエリーキャッスル - 通販 - Yahoo!ショッピングK18 YG ベネチアンチェーン スライドアジャスター 50cm 1mm ネックレス チェーン レディース 18金 イエローゴールド ヴェネチアン スライドチェーン  18K :ch1010056:ジュエリーキャッスル - 通販 - Yahoo!ショッピング
brother ブラザー 長尺紙テープ(黒赤) DK-2251
Amazon | K18ゴールド 長角あずきチェーン 1.6mm幅 50cm 「カット面が輝くしっかりめネックレス」 | チェーン 通販Amazon | K18ゴールド 長角あずきチェーン 1.6mm幅 50cm 「カット面が輝くしっかりめネックレス」 | チェーン 通販
メール便送料無料・代引不可 KT1350C Keiti タンクパッド 汎用
cooper-red 5
マクセル製の価格高騰が止まらず、自分の中での許容を超えたので本商品に変えてみました。PCで焼いてTVに繋ぐレコーダーで再生する為に購入。用心して2倍速で書き込みしていますが40枚焼いて今の所失敗なし。焼く前に表面を見ますが違和感もなし。ちなみに焼き作業しているPCは富士通win10で再生はパナソニック2014年製、ディーガDMR-BRW1000です。こういうのは使う機械との相性も大きいのでダメなら別のに変える事をおススメします。個人的にはまず2倍速焼きなどで様子見をおススメします。高速焼きだとやはり本商品ではないですが失敗率上がりますよ。ブルーレイがメインですがDVDメディアもまだまだ使う機会はあるので50枚で千円以下は正直助かります。個人的には知らないメーカーから試すよりは有名な所から試す方が駄目商品に出会う率低い気がしますが、あくまで個人的意見です。最初からあまりにも酷い場合は販売元がアマゾンなら返品も通り易いので購入先にも注意しましょう。変な所から買うと返品交換・返金に苦労しますから。追記:2つ目を購入し、1つ目のパッケージ分と合わせ総計75枚焼きましたが未だに失敗は無し。特に急いでもいないので変わらず2倍速焼きではありますが。実際に再生して確認しても、どれも問題なく再生出来ています。未使用のモノも一通り見ましたが、表面に違和感は今回も一枚もなし。また再購入したりして、枚数重ねたら報告します。

ゆーば 4
オレンジ色を購入しました。思ったより明るすぎず落ち着いた色で私は気に入りました。手触り質感もとても良いです。他のレビューにもあるように側面スイッチの部分が覆われているため、強く押さないと反応しません。この点が一つマイナスです。あとは耐久性がどれほどか…

楽天市場】K18 YG ベネチアンチェーン スライドアジャスター 50cm 0.8mm ネックレス チェーン ( レディース 18金 イエローゴールド ヴェネチアン スライドチェーン フリー ニッケルフリー 金属アレルギー 対応 ゴールド プラチナ 18k 誕生日 プレゼント レディス チェーン ...楽天市場】K18 YG ベネチアンチェーン スライドアジャスター 50cm 0.8mm ネックレス チェーン ( レディース 18金 イエローゴールド  ヴェネチアン スライドチェーン フリー ニッケルフリー 金属アレルギー 対応 ゴールド プラチナ 18k 誕生日 プレゼント レディス チェーン ...
Amazon | [フェアリーカレット] 18金ネックレス K18 角あずきチェーン 1mm幅 50cm スライドアジャスター付 | ネックレス 通販Amazon | [フェアリーカレット] 18金ネックレス K18 角あずきチェーン 1mm幅 50cm スライドアジャスター付 | ネックレス 通販
しんじ 2
時計の取り付け部分が時計と干渉してバネ棒が入らない。ヤスリで削って使っています。コマの動きはすこぶる悪い。接続部分の仕上げが雑で動きが悪い。調整用の駒はヤスリで加工できるが他の部分はどうしようもない。加工する事前提で購入して下さい。まぁ通常のステンレスベルトと比べればお値段が安いので割り切って購入し使用しています。

18金 ネックレス チェーン 50cmの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com18金 ネックレス チェーン 50cmの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
紅ショウガ 1kg 1袋

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

BigBlue B450 ソーラーパネル36W 折り畳み式 ソーラーチャージャー 太陽光発電 Smart-IC 高効率 ポータブル電源 超軽量 防水 防塵 地震対策 車 防災

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

HONDA HONDA:ホンダ 純正部品 バルブステムシール(アライ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マルちゃん ごつ盛り ソース焼そば ケース ( 171g*12個入 ) マルちゃん

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アウトレット品 B級品 プレート 15cm 小皿 取り皿 軽量 美濃焼 日本製 和食器 洋食器 テーブルウエア 生活雑貨 皿 おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。