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限定品 定価 七五三 男 5歳 着物 フルセット 絵羽 男の子 服装 着物セット 袴 セット 柄袴 羽織 足袋 草履 kyoetsu rg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

七五三 男 5歳 着物 フルセット 絵羽 男の子 服装 着物セット 袴 セット 柄袴 羽織 足袋 草履 kyoetsu(rg)

10713円

七五三 男 5歳 着物 フルセット 絵羽 男の子 服装 着物セット 袴 セット 柄袴 羽織 足袋 草履 kyoetsu(rg)

<基本セット内容>
(1)羽織
(2)着物
(3)襦袢(半衿無し)
(4)袴(行灯タイプ)
(5)履物
(6)角帯
(7)扇子
(8)懐剣袋
(9)羽織紐
(10)お守り袋
(11)足袋(17-18cm)
(12)腰紐(2本)
合計12点セットになります。








































▼ 仕立てオプションはこちらから! ▼

一つ紋(背中一つ:3000円)はこちら
三つ紋(両袖裏二つ、背中一つ:6000円)はこちら
五つ紋(両前胸二つ、両袖裏二つ、背中一つ:8000円)はこちら

肩上げのみはこちら


化粧箱追加オプションはこちら

商品名 《七五三 15種から選べる 羽織袴 フルセット》
商品説明 <基本セット内容>
(1)羽織
(2)着物
(3)襦袢(半衿無し)
(4)袴(行灯タイプ)
(5)履物
(6)角帯
(7)扇子
(8)懐剣袋
(9)羽織紐
(10)お守り袋
(11)足袋(17-18cm)
(12)腰紐(2本)

合計12点セットになります。

素材 着物・羽織・襦袢袴・角帯・懐剣袋・お守り袋・・・ポリエステル100%
羽織紐レーヨン・・・100%
雪駄・・・鼻緒・PU/底・合皮
生産国 中国
配送 宅配便
ご注意点 商品についてのご注意
[取り扱いについて]
・商品付属のタグに沿ってお取り扱い下さい。

お問い合わせの際は領収書の宛名とお届け先住所をお知らせ下さい。
別途郵送でお手配いたします。

[梱包・包装について]
ゴミ削減とお客様に少しでも安くご提供出来るようにコストダウンに努めておりますため過剰梱包をしないエコ出荷にて商品を出荷しております。なお、包装等での理由による返品、交換は固くお断りいたしておりますのでご了承ください。

[注意事項]
皆様により良い商品をより安くご提供させて頂けますよう、初期不良以外での返品は一切承っておりません。 イメージと違う、サイズ、カラーを間違って購入した、購入後にしつけ糸を取った、軽く羽織る等の着用後等の、お客様の都合による返品は受け付けておりませんので、あらかじめご容赦ください。 返品ができるのは交換品が欠品の場合のみになります。ご了承ください。必ず会社概要等をよくご確認の上、ご注文手続きをお願いいたします。
ご注文完了後は出荷前の商品でも交換・キャンセルはお受け出来ません。あらかじめご了承ください。

※商品の写真は、モニターの設定により若干の誤差が生じる事があります。あらかじめご了承下さい。
※製造時期によって着物の色味が多少異なる事があります。予めご了承下さい。
※商品到着後は着物や袴等のしつけ糸を取って、アイロンをかけてたたみシワを取って下さい。
※製品によって柄合わせの位置が異なる場合がございます。
※沖縄県及び北海道の離島は離島配送料金になります。
※沖縄県及び北海道の離島、海外発送は1万円以上送料無料対象外です。

[商品]
袴 着物 袴セット セット 男の子袴 着物セット はかま 男の子 男 男児 15種類 フルセット 12点 小物付き 羽織 羽織紐 角帯 帯 襦袢 足袋 扇子 雪駄 お守り 御守り 懐剣 腰紐 肩上げ 送料無料 送無 あすつく対応 安い プチプラ
[形状]
お仕立て 和装 地紋 地紋入り 柄袴 黒 白 紺 金 茶 金茶 ブラック ホワイト ネイビー ブルー ゴールド 鷹 太鼓 兜 大袖 矢 宝船 熨斗 熨斗目 松 鼓 軍配 団扇 軍配団扇 波 100cm 105cm 110cm 115cm
[イメージ]
フォーマル 落ち着いた かっちり かっこいい カッコイイ 格好いい 豪華 華やか
[シーン・行事]
七五三 七五三5歳 五歳 5歳 753 着物七五三 七五三5歳袴 753 しちごさん男の子5歳 しちごさん5歳 こどもの日 子供の日 端午の節句 節句 5月5日 正月 初詣 お正月 入園 入学式 卒園 卒業式 結婚式 式典
[ショップ]
京越卸屋 キョウエツ KYOETSU 京 越 卸 屋










写真映えバッチリな大柄を集めた
定番羽織袴スタイル

七五三、こどもの日、お正月などさまざまなシーンで活躍する羽織袴。
「初めてで何から揃えたらいいか分からない…」というお客さまでも安心の、12点フルセット!
着付け用腰紐もセットになっているので、これ一式で羽織袴スタイルが完成します。
※お子様の体型によって補正が必要な場合は、別途タオル・腰紐等が必要になります。

何度も使えるので一度きりのレンタルより断然お得!

地紋が美しい肌触りの良い高級ポリエステル生地は、汚れてもご家庭でお手入れ可能。
遊び盛りのお子様やご家族にも、安心して着用していただけるセットとなっています。


【※加工希望の場合は下記商品と同時購入してください】
▼ オプションはこちら ▼
家紋入れ加工 五歳 肩上げ 保管用化粧箱























































サイズ
-SIZE INFORMATION-
お子様の着物は、成長することを前提に大きめに作られています。
サイズが大きい場合はお子様のサイズに合わせて「肩上げ」で調整します。

選び方・・・下記のお子様の寸法を測り、必要な場合、肩上げのオプションをお選び下さい。
・裄丈・・・腕を斜め45度に伸ばし首のくるぶし(ぐりぐり)から肩を通って手首のくるぶしまで。
・袴丈・・・腰骨から垂直にメジャーをおろし、足首のくるぶし(ぐりぐり)まで

【着物】・・・約/cm
約/cm 五歳サイズ
着物身丈 90cm
着物袖丈 56cm
着物裄丈 55cm
羽織身丈 65cm※裄丈:腕を斜め45度に伸ばし首のくるぶし(ぐりぐり)から肩を通って手首のくるぶしまで。
※2017年3月27日よりサイズを変更致しました。リピーター様はご注意下さい。

【袴・雪駄】・・・約/cm
約/cm 五歳サイズ
袴紐下 60cm
雪駄 19.5cm※紐下とは、前紐の幅を含まない紐から下の長さ
※紐下丈の測り方:腰骨から垂直にメジャーをおろし、足首のくるぶし(ぐりぐり)まで


▼ 黒縞袴タイプはこちら ▼



▼ 着付け簡単!簡易タイプはこちら ▼



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セットでこのお値段はとてもお買い得でした。
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現在使っています。若干の問題点はあたりまえの事ですが、カードを沢山入れると分厚くなって、お尻のポケットに入れると座りにくい。会計時等の時直ぐにカードが見つからない。値段も安く他に代わりも見つからないので使っています。以前長財布形式のカード入れを使っていましたが、カードの表面がすれてぼろぼろになるので、その対策として購入しましたが、今のところ問題はないようです。

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サイズは多少大きめだと思います。通常Lサイズの私(身長173、体重69)がちょうど良い感じで着れてます。当初ターゲットマークの色がボヤけているとネガティブなコメントをしましたが数回着た今、「結構カッコイイじゃん」と気に入ってます。なので評価を訂正させていただきます。ドライシャツは形崩れしない反面、汗を全く吸わないので夏は覚悟して着ましょう。お値段が手頃だったので良い買い物ができたと思っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。