1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. 子ども服
  5. レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス
高評価なギフト 魅力的な レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス

644円

レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス

韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 カジュアル ナチュラル キッズ 花 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ◇レギ付きスカート◇













豪華なボリューム感が大人っぽくモードな雰囲気。ハリのあるレースがボリュームのあるシルエットを実現。厚みのあるレースで華やかながらシックな印象。コーディネイト次第でマルチユースな1枚♪

レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス

DESCENTE(デサント)長袖プラクティスシャツ(DVUSJB52)バレーボール トレーニング ウェア Tシャツ 吸汗速乾 メンズ ナチュラル 小花 素材紙 紙もの 全6種 60枚 レトロ ヴィンテージ風 手紙 草花 自然 ほぼ日 ジャンクジャーナル 海外 コラージュ素材 ジュエリー収納ボックス ブラック イヤリングケース ピアス 収納 ケース 大容量 二層 引き出し DAIPIABB-BK INSTINCTOY Muckey Dreamy Life シリーズ 電動爪削り Nケア 爪削り 爪切り 角質処理 爪ケア ネイルケア 子供 高齢者 電動 爪やすり
自給自足目指すエンジニア 4
仕事場で使うために購入ました。感度が良い(FM,AMどちらも)、鉄筋コンクリートの部屋なので今までのラジオではFM-NHKが入らなかたり、他の局も入りが悪かったりしていますが、ほとんどの局が入ります。ちなみに職場のあるのは目黒区です。住居の福生市でも感度は良好です。以前の小型ラジオも建物の外では受信問題なかったのですが、建物の中ではFM東京だけが良好に聞けましたが他は入り難かったです。AMは鉄筋の屋内ではAFN(810KHz)だけはなんとか聞けますが、他の局は屋外でなと雑音が多くて聞けません。他の方が気にされている自動プリセット機能ですが、プリセット番号指定できるので、特に問題にはなりません。逆にすべての局がプリセットを自動で行ってくれるので設定の面倒な操作が不要で俺は気に入ってます。充電はフル充電で一日(24H)は余裕に聞けます。ブルートゥースト、USBメモリの音楽も問題なく使えます。AUX, SDは使っていないません。この値段でこの機能はお買い得です。以上です。

メッキ防草シート固定ピン 15cm 太さ3.5mm 400個入 CS
黒は何でも合わせやすいと思い購入しました。 レースの部分が絡まりやすかったので ★4にさせて頂きました。 デザインは、とても気にいっています。
(3袋セット) (まとめ買い)バイオBB弾 東京マルイ パーフェクトヒット ベアリング研磨 生分解 0.25g 1300発
m.aki 5
1、ソフナーインシャンプーと一緒に購入したこのバケツ、大容量なのでウエットスーツ2~3着は入ります。2、折り畳めばコンパクトになるしトリップに良さそう。3、家では洗濯カゴに使い、兼用もありかな。

送料無料 三菱純正 ランサーエボリューション ミラージュ ランエボ RALLI ART ラリーアート エンブレム105×25mm純正品番7415A033
レースがかわいいとおもい、小学校いちねんせんのむすめにこうにゅうしました。くろなので、ほとんどのふくにあいます。あまり厚手だと、洗濯した時に乾きにくいですがこれは普通に乾きます。
スカート 韓国子供服 Bee キッズ 女の子 スカート レギンス トレンド 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス AW新色 :bbb01640:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピングスカート 韓国子供服 Bee キッズ 女の子 スカート レギンス トレンド 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス AW新色  :bbb01640:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピング
wata 3
見た目の良さに惹かれて購入しました。購入したまま初期不良確認をしない自分にも落ち度がありますが。不良品でした。充電もできなければ、HDMIを接続してモニターに映すこともできず。購入してから5ヶ月が経過しているため返品交換もできず。とても残念でした。追記:何度か試していた所なんと接続することが出来ました。が、画像が荒くとても映ったとは言えないので★1とさせていただきます。

匿名 5
ピンクを購入。普段16cmで、16cmを購入し、サイズ感はちょうどよかったです。色味も画像どおりでとても可愛く、マジックテープで子供一人でも脱ぎ履きができます。靴屋にはない可愛い、使いやすい品で、お値段以上でした。購入して良かったです。色違いでサイズ違いも購入したいです。

よっち 3
安いと思って買ったのですが、送料無料でなく、送料分でもう一つ買え、さらに、おつりがくるようでした。アマゾンさんのものでも注意が必要なんだと思い、大失敗でした。

レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス :bbb01644:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピングレギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150  ボトムス :bbb01644:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピング
DRC ハイブリッドランプ 折り畳み 180cm
楽天市場】【送料無料】韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 ナチュラル シンプル キッズ 長袖 ワンピ リボン 切替 ティアード 春 秋 100 110 120 130 140 150 ◇長袖ワンピース◇ : 韓国 子供服のBee楽天市場】【送料無料】韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 ナチュラル シンプル キッズ 長袖 ワンピ リボン 切替 ティアード 春  秋 100 110 120 130 140 150 ◇長袖ワンピース◇ : 韓国 子供服のBee
かわいいです。スカート生地が、レースの下に硬めのチュールが重なっていて、自然な感じにふわっとします。 真夏以外は着れそうです。お色も黒なので何にでも合わせやすく、シンプルなトップスに合わせても抜群にかわいくなります。
紙コップ5オンス 150ml(未晒)50個 おしゃれで、かわいいナチュラルカラーが人気の紙コップ。
可愛くて安いのでリピートしました。股が裂けたり、穴が開くこともありますが、安いので気にせずにリピートできます。伸縮あるのでサイズは神経質にならなくても大丈夫です。
レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス :bbb01644:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピングレギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150  ボトムス :bbb01644:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 カジュアル ナチュラル キッズ 花 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ◇レギ付きスカート◇ : 韓国 子供服のBee楽天市場】韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 カジュアル ナチュラル キッズ 花 レース ブラック 春 秋 冬 100 110  120 130 140 150 ◇レギ付きスカート◇ : 韓国 子供服のBee
コート トレンチコート BEAMS HEART ビッグ トレンチコート
楽天市場】【送料無料】韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee カジュアル ナチュラル キッズ 女の子 花 後リボン バックオープン チュニック プルオーバー 秋 冬 90 100 110 120 130 140 ◇長袖トップス◇ : 韓国 子供服のBee楽天市場】【送料無料】韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee カジュアル ナチュラル キッズ 女の子 花 後リボン バックオープン チュニック  プルオーバー 秋 冬 90 100 110 120 130 140 ◇長袖トップス◇ : 韓国 子供服のBee
電気のこぎり のこぎり 電動 電動のこぎり 京セラ KYOCERA ノコギリ ASK-1010 電気鋸 電動鋸 レシプロソー セーバーソー 祭足袋 ショート(白・24.0cm〜30.0cm)7枚コハゼ
古川真誠 4
文字が打ちにくいです!若干小さいかな!?

レギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス :bbb01644:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピングレギ付きスカート 韓国子供服 韓国子ども服 韓国こども服 Bee 女の子 レース ブラック 春 秋 冬 100 110 120 130 140 150  ボトムス :bbb01644:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピング
レザー調サスペンダー 1枚革風 PU合皮(ブラウン, Free Size) みろくや 冷凍皿うどん 具材付き(麺・スープ・具材セット)6食入り
いつも買ってるレギンス生地と違ってすこし、残念です。フィットしなくて、デレーどなります。
スカート 韓国子供服 Bee キッズ 女の子 スカート レギンス トレンド 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス AW新色 :bbb01640:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピングスカート 韓国子供服 Bee キッズ 女の子 スカート レギンス トレンド 秋 冬 100 110 120 130 140 150 ボトムス AW新色  :bbb01640:子供服Bee - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャープ プラズマクラスター イオン発生機 車載用 フィルター搭載タイプ ブラック IG-HCF15-B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

中村孝明 和包丁 5本セット 包装サイズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アルマニャック・ド・モンタル 1998年蒸留 700ml(木箱入り)(12)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

コンビ調乳じょ〜ず70HW

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。