1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. データ用メディア
  5. マクセル(maxell) DRD47WPD.50SP データ用 DVD-R 4.7GB 1回記録 プリンタブル 16倍速 50枚
最大51%OFFクーポン 新作からSALEアイテム等お得な商品 満載 マクセル maxell DRD47WPD.50SP データ用 DVD-R 4.7GB 1回記録 プリンタブル 16倍速 50枚 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マクセル(maxell) DRD47WPD.50SP データ用 DVD-R 4.7GB 1回記録 プリンタブル 16倍速 50枚

451円

マクセル(maxell) DRD47WPD.50SP データ用 DVD-R 4.7GB 1回記録 プリンタブル 16倍速 50枚

■1回記録対応■スピンドルケースケース 50枚■インクジェットプリンタ対応(ワイドプリントエリア)

CPRM対応DVD-R 在庫状況を確認する
↑↑↑正確な在庫状況は上記バナー「在庫状況を確認する」をクリックして頂き、必ずご確認下さい。

   
保証書・領収書・納品書等の書類発行について

容量:4.7GB
記録タイプ:1回記録
対応書込み速度:最大16倍速
パッケージ枚数:50枚
ケース種類:スピンドルケース
インクジェットプリンタ対応:対応(ワイドエリア)

マクセル(maxell) DRD47WPD.50SP データ用 DVD-R 4.7GB 1回記録 プリンタブル 16倍速 50枚

池田 5
I love these room slippers! This is my repeat order (bought another 2 pairs). I bought one pair earlier, maybe 1 year back, and I like it very much because it is light, comfortable and easy to clean. The base can be easier cleaned when it is dirty with just a wet tissue. Highly recommend these slippers.

同色5枚セット YG ワイジー COTTON100% スタンダードブリーフ 前あき グンゼ GUNZE
市場 日立マクセル DVDメディア市場 日立マクセル DVDメディア
品質にむらがなくとても安定しています。エラーは殆ど出ません。この価格でこの品質はとてもありがたいです。
Tryforce トライフォースカンパニー ブローオフバルブリターンキット (BLITZ DD用) ジムニー 汎用 沖縄・離島は要確認
データ用DVD-R 4.7GB エコパッケージ 10枚 ホワイト DR47SWPS.20E [20枚 /700MB /インクジェットプリンター対応] マクセル|Maxell 通販 | ビックカメラ.comデータ用DVD-R 4.7GB エコパッケージ 10枚 ホワイト DR47SWPS.20E [20枚 /700MB /インクジェットプリンター対応]  マクセル|Maxell 通販 | ビックカメラ.com
シーガー PEX8 1.0号 150m
Amazon カスタマー 4
しっかりとした作りのため、これから長く使用できると思います。

アスクル】 マクセル データ用DVD-R スピンドルパック DR47WPD.50SPA 1パック(50枚入) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 マクセル データ用DVD-R スピンドルパック DR47WPD.50SPA 1パック(50枚入) 通販 - ASKUL(公式)
冷凍食品 冷凍くずもち ミニくずもち(紫イモ) 20個入
大変満足です
ANAP アナップ 靴下 キッズ ニーハイソックス ガールズ 子供 19〜21 22〜24 スポーツ トレンド ライン ハート カジュアル ストリート コクヨ インクジェットプリンタ用紙 写真用紙 光沢・厚手  A3ノビ 20枚 KJ-G13A3B-20N
マクセル maxell 50枚 120分 DVD-R SP ホワイト 録画用 店舗良い 録画用マクセル maxell 50枚 120分 DVD-R SP ホワイト 録画用 店舗良い 録画用
アスクル】 マクセル データ用DVD-R スピンドルパック DR47WPD.50SPA 1パック(50枚入) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 マクセル データ用DVD-R スピンドルパック DR47WPD.50SPA 1パック(50枚入) 通販 - ASKUL(公式)
まとめ)マクセル株式会社 録画用DVD-R 120分 50枚 DRD120WPE.50SP(×20セット) hjbweN8WRB, テレビ、映像機器 - www.shillelaghquarries.ieまとめ)マクセル株式会社 録画用DVD-R 120分 50枚 DRD120WPE.50SP(×20セット) hjbweN8WRB, テレビ、映像機器  - www.shillelaghquarries.ie
データ用DVD-R LAZOS 1-16倍速 L-DD50P [50枚 /4.7GB /インクジェットプリンター対応] リーダーメディアテクノ|Leader Media Techno 通販 | ビックカメラ.comデータ用DVD-R LAZOS 1-16倍速 L-DD50P [50枚 /4.7GB /インクジェットプリンター対応]  リーダーメディアテクノ|Leader Media Techno 通販 | ビックカメラ.com
BMW MINI トランスミッションマウント オートマチック用 R55 56 57 58 59 60 61 22316784357 社外品 5年延長保証 パナソニック家電製品正規取扱店 パナソニック NP‐TSP1‐W ホワイト 食器洗い乾燥機 24点 リフトアップオープンドア 4549980451250 奈良県産 アウトドアソックス レディース 靴下 アーガイル柄 登山 キャンプ トレッキング ウール混 日本製 23〜25cm 18A-185 きき湯バスエステ炭酸水素入浴剤 クリアハーブの香り50g×5包入り 入浴剤 発泡タイプ 個包装 猫のひげケース ヒゲ 髭 ネコ ねこ メモリアル 松 猫のひげ入れ 猫のひげ 名入れ お守り 保管 かわいい
KanB1579 5
自転車に乗る時。メガネを常用する身にとってレンズが曇らない(曇りにくい。)耳と顔の防寒対策は重要です。耳だけ対策もしくはバラクラバ?耳が千切れそうに痛む事さえ防げれば顔は必要ない派ですか?それもいいのですが、冬場でも羽虫は飛んでいます。 本来「ヤケーヌ」って紫外線対策製品。これがフリースになっただけで冬場の防寒、防虫対策が完了です。これは正直な感想で、ついでに中の人でもありません。がっ!「こんなに優れたフェイスマスクは他にないっ!」のです。バラクラバ等とは雲泥の差。類似商品も手を出しましたがヤケーヌの良さが際立ちます!(メガネ全く曇らない訳ではない)口からの呼気の関係でしょうか?耳も全く大丈夫。春夏物と合わせてオールシーズン「ヤケーヌ」です。本当に自転車乗りには使ってほしい!

いつも使っています、またの機会に利用したく思います。
大野ゴム クロスビー MN71S タイロッドエンドブーツ DC-2523 ロアボールジョイントブーツ DC-2663 1台分(各2ケ)セット カードケース レディース ひし形カードケース じゃばら PUレザー 名刺入れ クレジットカード入れ アコーディオン式 ひし形card 犬 足洗いカップ 足 洗う フットブラシ 散歩後 猫 ペット 足洗 ボトル 散歩 犬足ブラシ シリコン クリーナー ストラップ付き 回転 省水 ショルダーバッグ バッグ シンプルポケットショルダーバッグ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

イヤリング レディース レディースイヤリング ビッグフープタッセルイヤリング タッセル オリジナルイヤリング 大人イヤリング 2018

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

WaxPar 充電式ワークライト マキタ 14.4v~18v バッテリ対応 BL1430 BL1440 BL1450 BL1460 BL1830 BL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Nゲージ ジオラマ ミニカー 1 100スケール 17台 カラフルストラップセット KOZIMA Original package

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

福島精肉店 極上スパイス 喜 (袋入り80g) バーベキュー BBQ アウトドア キャンプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。