1. ホーム
  2. ファッション
  3. 腕時計、アクセサリー
  4. レディースアクセサリー
  5. バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0~8.5mm
最大73%オフ! 最大50%OFFクーポン バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0~8.5mm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0~8.5mm

900円

バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0~8.5mm

ご覧いただきありがとうございます。
商品は宇和島産のあこや真珠のブレスレットです。

バロック真珠のためひとつひとつ
微妙に形が異なります。

多少のキズはございますが、
テリを優先して組んでいます。

あこや真珠の大きさは8.0〜8.5mmになります。
ブレスレットの長さは18cmです。
ゴムで仕立てています。(2重です。)

若干の長さの変更は無料ですので、
長さの変更をご希望の方はご連絡ください。

花珠真珠ではございませんので、
多少のえくぼ・キズがございます。
テリを優先して選別しておりますので
画像と若干色目が異なる場合がございます。
あしからずご了承ください。







【宇和島真珠】バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0〜8.5mm




















バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0~8.5mm

サイズについて約18cmとの記載でしたが、私のサイズをお伝えいましたところ、調整していただきました。 大変良い付け心地に仕上げていただけました。 真珠自体は比較的丸に近いです。バロックとのことで、えくぼの様なキズ?も確かにありますが、その分、光の反射が複雑になります。手首につけた状態では、逆に最適なのかも。 大変気に入っています。
冷凍アダルトマウスM マルアイ ミッフィー 祝儀袋 出産祝い ガーゼ ハンカチ 金封 ピンク 1枚 キ-MY10P
スピカさんはリピートです。 今までは、ピアス、ペンダントを購入させていただいていましたが、今回はブレス。 ほぼセミラウンドで、セミバロックと思われるものは6粒程度 あまりつけると気になりません。 照りはとてもよく、ピンク系もはいっています。 多少ピアスよりも傷は多い印象ですが、お値段をかんがえるとそれでもやすい。 穴がゴムように普通より大きいので天然石とのデザインブレスに使用させていただきます。 再購入したかったのですが、残念ながら品切。 パールの粒サイズのバリエーションも増やし再販希望です。 サイズ18とありましたが、デザインボードで16でした。ゴムの調整できつくなっているかも? 一般サイズの女性はほぼ問題ないかとおもいますが、17,18のかたは先にお問い合わせでゴム緩め指定をした方がよいかもしれません。
EDWIN エドウイン ジーンズ 407 スリム テーパード E407 デニム インターナショナルベーシック 日本製 200 93 98 メンズ ボトムス *タカキューメンズ TAKA-Q:MEN 形態安定 吸水速乾 ボタンダウン ビジネスドレス長袖シャツ BMW 純正 F20 F22 F23 F30 F31 F32 F34 F36 G20 G30 G31 G32 G11 G01X3 G02X4 G29Z4 オイルフィルター 118i118d120i220i318i320i320d330i420i523i523d
非公開 1
画像のように綺麗な形押しになってない。汚れたものや明らかに不良品とわかる状態のものも結構入っていました。半分くらいは使えなさそうです。

ダイエット ドライフルーツ 大豆クッキー ダイエット 大麦と果実のソイキューブ ドライフルーツ ダイエット食品 置き換え 満腹感 送料無料 食物繊維 ボルボ フォード エアコンコンプレッサー C30 | S40II | V50 | フォーカスII | フォーカスC-MAX | 1.6 1.8 2.0L用 | BEHR製 31291954 お祭鯉口シャツ波M(中)サイズ
あこや真珠ブレスレット バロック - bookteen.netあこや真珠ブレスレット バロック - bookteen.net
テリがきれいでとてもかわいかったです。 バロックのひとつひとつ違う美しさのあるところが楽しめます。 真珠のクリーナーもつけていただき、きちんと管理できるので大切に使っていけそうです。 いつも丁寧にありがとうございます。
ディッキーズ 長袖シャツ メンズ DICKIES 574 ロングスリーブワークシャツ ストリート アメカジ シンプル 父の日
テスト 2
サイズ選びに失敗した!もうちょっと大きいのにしとけば、星五つだったかも???。悔しい><。雪で履くつもりが、雪が降らないのでグリップ力が解からないが、多分結構良さそう。ちょっと大きめを買って、遊びがある方がいいですよ。当方、遊び全く無し。

クリニカ アドバンテージ フロス&スティック 30本入り 3個セット ドアバイザー(サイドバイザー) ルノー メガーヌ3(5ドア)用 フロント左右セット AEROLIFT製 ベビーフロート パトカー アウトレット 浮輪 赤ちゃん 浮き輪 乗り物 インスタ SNS プール ビーチ フロート 旅行 海外 海 夏 浮き輪
宇和島真珠】あこや真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0〜8.5mm :bracelet-r:スピカ マテリアル ラボラトリー - 通販 - Yahoo!ショッピング宇和島真珠】あこや真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0〜8.5mm :bracelet-r:スピカ マテリアル ラボラトリー - 通販 -  Yahoo!ショッピング
宇和島真珠】バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0〜8.5mm :bracelet-b:スピカ マテリアル ラボラトリー - 通販 - Yahoo!ショッピング宇和島真珠】バロック真珠のブレスレット長さ18cm真珠8.0〜8.5mm :bracelet-b:スピカ マテリアル ラボラトリー - 通販 -  Yahoo!ショッピング
弓場 孝次 4
ただ、踵上端部分がスニーカーなどと異なってかなり硬いので靴擦れしました。馴染むまで時間がかかると思うので、?-1

エムプルミエ M-Premier スラックスパンツ コーデュロイ 36 茶 ブラウン YK レディース 日本製 お昼寝 コットカバー 60×130cm 6重ガーゼ 綿100% 月 雲 ピンク ブルー un doudou 送料無料メール便発送(対面受取) LP ボルドー 5大シャトー 750ml・5本セット ボルドー プティモンテリア スパークリング 缶ワイン 290ml×24本 白ワイン 山梨 モンデ酒造
65%以上節約 ハート ネックレス ダイヤモンドネックレス ハートネックレス ダイヤネックレス ダイヤモンド ダイヤ k18 18k 18金 ホワイトゴールド 送料無料 ユニセックス 普段使い カジュアル fucoa.cl65%以上節約 ハート ネックレス ダイヤモンドネックレス ハートネックレス ダイヤネックレス ダイヤモンド ダイヤ k18 18k 18金  ホワイトゴールド 送料無料 ユニセックス 普段使い カジュアル fucoa.cl
あこや真珠 ブレスレットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comあこや真珠 ブレスレットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
とても綺麗で、この値段なら気兼ねなく毎日使えます。 ただサイズにゆとりが欲しかったのですが、通常販売通りの長さでは痛くはないですが、ピッタリ過ぎました。(普段洋服Mサイズ) 理想の長さにするにはきちんと計測することをおすすめします。
レビューを見て手首周りが私にはキツそうだったので緩めていただきました。それでも少しキツく感じましたが徐々にゴムが伸び馴染んできました。 正直なところ追加料金を払って1粒でも増やせたらなお良しとは思いますが。 この真珠のブレスレットをこの価格で手に入れることができて驚きです。 金属アレルギーがあるので金具無しのこのタイプに出会えて良かったです。
データシステム (Data System) ビルトインスイッチ トヨタ用タイプD TSW016
人気の製品 宇和島真珠 バロック真珠のブレスレット フリーサイズ真珠8mm レディースアクセサリー人気の製品 宇和島真珠 バロック真珠のブレスレット フリーサイズ真珠8mm レディースアクセサリー
ETERAGE スカルプエッセンス ミノキシジル 誘導体 ヘアエッセンス ローション 女性 レディース キャピキシル リデンシル フラバンジ ゲットプロ ホイールカバー 1台分 4枚セット 12インチ ハイゼット L042DG12 GET-PRO GETPRO ホイールキャップ ホイルカバー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ウォーキングメジャー 2段折りたたみ式 キャリーリュック付 デジタル 距離測定器 測定 グラウンド整備 陸上競技 コート整備 スポーツ施設 S-8155

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

全店5%OFFクーポン★★大人気★鉄棒 折りたたみ 高さ調節可能 室内 屋外 ブランコ バスケットゴール付き 子供用 キッズ こども 鉄棒練習 運動 ぶら下がり鉄棒

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アディダス adidas メンズ ゴルフ 半袖シャツ HEAT.RDY スリーストライプス半袖ボタンダウンシャツ GT3673 (他)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

こたつ敷布団 ラグマット 長方形 〔90×185cm ブラウン〕 保温性 傷防止 省エネ ホットカーペット可 オールシーズン 〔リビング〕

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。