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キッズ 男の子 スーツ 小学生 低学年 高学年 ベビー 子供服 フォーマル 7分袖 春 秋 ジャケット

1194円

キッズ 男の子 スーツ 小学生 低学年 高学年 ベビー 子供服 フォーマル 7分袖 春 秋 ジャケット

送料無料 翌日配達 あすつく

■セット内容
・2点セット
・ジャケット
・パンツ(ショート丈 or ロング丈)


春は「入学式・卒業式」
秋には「七五三」
冬だって、ちょっぴりおしゃれな
「レストランで家族でお食事」に。

結婚式やお正月「親戚の集まり」にも
ひとつお兄さんになった姿を見せたいから。

今しかできない思い出を
もっと素敵に演出してくれる
キッズスーツです。

- 2SET -
・ジャケット
・パンツ(ショート丈 or ロング丈)

- Detail -
子供だからって侮らないで
手抜きはナシの本格派。
・Check 大人顔負け
    ノッチドカラーで
    カッコよくキマる。
・Check 前ボタンが2つ付いており、
    留めても開けても
    かっこいい。
・Check さっと羽織やすく
    秋冬でも暖かい
    しっかり裏地つき。
・Check ハンカチやティッシュを入れて
    置くのに便利なポケット付き
    ジャケット…2 パンツ…2
    ※胸ポケットはフェイクです。
・Check ウエストは後ろゴムで
    楽な穿き心地

■サイズ目安: 90, 100, 110, 120, 130, 140
■当日正午12時までの注文で即日発送
























- 2types -
選べる半ズボン or 長ズボン

【商品詳細】
生地の厚さ:薄手
透け感:なし
伸縮性:なし
裏地:あり
ジャケットスタイル:シングル
ベント:センター
フラワーホール:なし
ベルトループ:なし
ポケット数:ジャケット×2、パンツ×2(胸ポケットは飾り)

モデル着用サイズ 120
MODEL date
身長:120cm
体重:21kg

2022.2 New Size

サイズ表をリニューアル致しました!
リピート頂いている方はサイズ表をご確認ください。

■サイズ
・90
JACKET
  着丈: 42cm
  身幅: 36cm
  肩幅: 27cm
  裄丈: 50cm
PANTS
  ウエスト:42cm
  パンツ丈: 57cm
  前股上 : 24cm
  股下  : 34cm
SHORTPANTS
  パンツ丈:26cm
  股下  :5cm

・100
JACKET
  着丈:45cm
  身幅:37cm
  肩幅:28cm
  裄丈:52cm
PANTS
  ウエスト:46cm
  パンツ丈:61cm
  前股上 :25cm
  股下  :38cm
SHORTPANTS
  パンツ丈:27cm
  股下  :5cm

・110
JACKET
  着丈:48cm
  身幅:38cm
  肩幅:29cm
  裄丈:54cm
PANTS
  ウエスト:47cm
  パンツ丈:63cm
  前股上 :26cm
  股下  :39cm
SHORTPANTS
  パンツ丈:28cm
  股下  :5cm

・120
JACKET
  着丈:51cm
  身幅:41cm
  肩幅:30cm
  裄丈:57cm
PANTS
  ウエスト:48cm
  パンツ丈:68cm
  前股上 :27cm
  股下  :41cm
SHORTPANTS
  パンツ丈:29cm
  股下  :5cm

・130
JACKET
  着丈:54cm
  身幅:43cm
  肩幅:32cm
  裄丈:60cm
PANTS
  ウエスト:56cm
  パンツ丈:73cm
  前股上 :28cm
  股下  :48cm
SHORTPANTS
  パンツ丈:30cm
  股下  :5.5cm

・140
JACKET
  着丈:57cm
  身幅:44cm
  肩幅:33cm
  裄丈:63cm
PANTS
  ウエスト:58cm
  パンツ丈:78cm
  前股上 :29cm
  股下  :52cm
SHORTPANTS
  パンツ丈:31cm
  股下  :6cm

■素材
 ポリエステル100%

■注意事項
●サイズ表をご確認の上、お間違いのないようご購入下さい。
●サイズは平置きで測定しております。
●商品のお色は、照明の関係で実物と多少の違いが生じることがございます。ご了承ください。
※モデル着用のシャツ等はセットに含まれておりません。


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発送方法





















































送料無料










キッズ 男の子 スーツ 小学生 低学年 高学年 ベビー 子供服 フォーマル 7分袖 春 秋 ジャケット

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入学式用に、普段も着れそうなセットアップを探していました。アイロン必須の柔らかい生地で、上下別でも使えそうでとてもかわいいです! サイズが心配でしたが他サイトのレビューで大きめとの記載が多かったのと、入学式にジャストサイズで着せたかったので普段120cmを着ている118cm21kgの息子に110cmを購入しました。 ジャケットは丈長めですがほぼピッタリ、パンツは短めでしたが靴を履いたらちょうどいい感じかな?このサイズで正解でした。 ジャストサイズで着せたい方は普段のワンサイズ下でいいと思います。ただ、息子は体重の割に細身で、普段はどのパンツでもウエストだけ大きいのですが、この商品はピッタリだったのでがっちりしてる子だとワンサイズ下のパンツはきついかもしれません。サイズについての詳しいレビューがなかったので、参考までに記載しておきます。 問い合わせの際も丁寧に対応していただき、届いた商品も綺麗に梱包されていました。また利用したいショップです。
形態安定ノーアイロン クレリックボタンダウン 長袖ビジネスワイシャツ
サラッとした素材感でとても使いやすそうなカジュアルスーツでした。お安く軽めに着たいなら充分まんぞくです。 125センチで体重が40キロオーバーの為どこのスーツも合わなかったのですがパンツの丈が短めに作ってあるのでピッタリでした。 配送も早くて助かりました。ありがとうございました。
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お値段も考えたら良い商品だと思います。 お姉ちゃんの入学式に連れて行くのに、ちょっとオシャレさせてあげようと思って購入しました。 四歳、身長97センチ、体重15キロの普通体型でサイズ100を購入。 他のレビューにもあるようにジャケットは少し長めです。 ブラウンのチェックで大人が着たらおじいちゃんぽい柄かもしれないですが、子供が着ると可愛いです。 ジャケットは裏地がしっかりと付いていていますが、ズボンは裏地なしで薄手の生地でした。 汚れて洗ってもすぐに乾きそうな感じです。 ウエストはピッタリだったので、ガッチリ体型の子だと苦しいかもしれないです。
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音については確かに大きいですが、想像の範囲内でした。冷え方については文句ありません。設定温度通りに冷やして送風に切り替わってくれます。コンパクトで非常に使い勝手が良いです。

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会社のエントランス清掃に使用。少々滑りにくくて、持ち方とか押し方にコツが居るが大範囲のゴミやホコリをさらってくれるので非常に使い勝手が良い。

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色々な商品を使いましたが、指を入れるタイプは何度も抜けてしまうのに比べ、グローブタイプは洗いやすく洗車スピードも段違いです。その中でも、本商品は毛抜けもなく洗いやすく素晴らしい商品です。※手の小さい方には不向きかも。その辺は自己責任で

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生地は薄いけど、 ゆるめのスーツを探してたので、これでよかったです! サイズは125センチで細身の子ですが、130で、ちょっとゆるくきれる感じです。 袖もロールアップしたかったし、130でよかったです!
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布地がしっかりしていて艶もあり、とてもいい商品でした。 コスパも良くて、ピアノの発表会に自信をもって使用することができました。 モデルの通り、ジャケットの下には黒いティーシャツを着せてラフな感じでコーデするとかっこよったです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。