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売れ筋がひ贈り物! モデル着用 注目アイテム 七五三 753 着物 子供用髪飾り 3個セット レッド 赤 ピンク ホワイト キッズ コーム 髪留め 和装 小物 5歳 7歳 和柄 花柄 和雑貨 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

七五三 753 着物 子供用髪飾り 3個セット レッド 赤 ピンク ホワイト キッズ コーム 髪留め 和装 小物 5歳 7歳 和柄 花柄 和雑貨

9108円

七五三 753 着物 子供用髪飾り 3個セット レッド 赤 ピンク ホワイト キッズ コーム 髪留め 和装 小物 5歳 7歳 和柄 花柄 和雑貨

753子供用の髪飾りになります。
3個セットになった、かわいらしいお花の髪飾りです。
U字型のピンになっておりますので、簡単に髪に止めることができます。

■注意事項■
商品の色はできる限り実物に近づけていますが、お使いのPC環境により表示される色合いと実物のイメージが異なる場合があります。


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(一部商品では自動計算されませんので注文確認後、改めてご案内いたします)







七五三 753 着物 子供用髪飾り キッズ パッチン 髪留め 和装

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レッド/ホワイト
サイズ 大:約 横幅 12cm 高さ 7cm
中:高さ 16cm
小:高さ 7cm
商品説明 753子供用の髪飾りになります。
3個セットになった、かわいらしいお花の髪飾りです。
U字型のピンになっておりますので、簡単に髪に止めることができます。
注意事項 商品の色はできる限り実物に近づけていますが、
お使いのPC環境により表示される色合いと
実物のイメージが異なる場合があります。
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通常価格も安価でしたがタイムセールで更に安価に購入。安いからと期待していませんでしたが、オプトで使用していても感度は合格点です。あとは付属品の補給品が欲しいところです。

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自分がそうだったのですが人によっては付属のイヤーピースが耳に合わない可能性があります。合わないと低音が弱く、薄っぺらい音でノイキャン性能も全く効果が感じられません。高評価のレビューを参考に買った身としては、あまりの違いに初期不良を疑い、返品しようかとも思ったのですが、自分の耳がおかしい可能性もあるため色々試行錯誤し、たどり着いた結論がイヤーピースが合わないということでした。付属のイヤーピースは4種類もサイズがあるためどれかは自分に合うだろうと思い込んでいたのが悪かったです。交換した結果は、他の高評価レビューに書かれてる通り満足いくものになったと思います。低評価のコメントを見るとノイキャンが効いてないとか音が薄っぺらいとかいうものがありますが多分イヤーピースが原因ではないでしょうか。自分もそこに気が付かなかったら同じようなレビューを書いていたと思います。※自分が交換したイヤーピースは以下のものになります。・Comply(コンプライ) TrueGrip TG-200 Mサイズ載せている写真は交換後のものです充電ケースのフタもちゃんと閉まりました

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唇の酷い乾燥に悩まされており、アレコレと試した末、今のところこちらのリップに落ち着いています。唇の皮むけも無くなりました。ピンクはちょっとイメージに合いませんでしたがパージュは違和感ありません。気に入っています。

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このキッチンスケールは、秤量 5.0kg 目量 0,1g、目量の数 (秤量を目量で割ったもの、以下、総目量数) 50k のキッチンスケールです。秤量が大きくて、操作系が4ボタンなので、便利に使えそう、と期待したのですが、私には残念な商品でした。家庭用調理はかりとしての要件を満たさず、欠陥商品と考えます。最大の問題点は、表示桁が多く精密に見えるのに、重力校正機能をもっていないことです。(取扱説明書に方法が記載されていません。)この場合、製造場所(海外)と使用場所(日本国内)での重力の差が大きいと、非常に大きな誤差がでます。私が購入した商品では、実測でほぼ 1100ppm, 具体的には、0.5kg にて 0.6 g、 2 kg にて 2.3g、 3 kg にて 3.3 g、 秤量である 5 kg では 目量 52 ケ分 に相当する 5.2g という非常に大きな誤差が発生しています。表示の最小単位 0.1g の位ではなく、その上の 1g の位でも5つ分の誤差があるのですから、率直に言って、キッチンスケール製品としての体裁をなしていません。関連規格 JIS B7613 でも、「目盛標識の数 (本レビューでは総目量数) が2 001超えのはかりは,重力変化の影響を補正する装置をもたなければならない」、とあるのに、それが 25倍の 50k もある本製品が、重力補正機能をもっていない、というのは不可解です。個別商品の調整ミスではなく、設計(変更)ミスでしょう。私には、欠陥商品にしか思えません。恐らく、もとの製品には校正機能があったのだと思うのですが、「日本対応」の中で、その重要性を認識せずに機能を取り除いたのでしょう。結果的には、規格違反の使い物にならない欠陥商品になりました。[ 補足: 本製品が校正可能だった場合に期待できた精度の推定 ] 本来は測定結果を示すべきですが、上に述べたように欠陥商品なので、結果は記載しません。以下では、もし、この製品が(おそらく本来はあったであろう)校正機能が利用できた場合に、どの程度の正確さ・精度が期待できたのかを、測定結果に独自方法を適用して推定した結果を示します。注意: この製品には、校正機能がありません。以下の情報は、本製品の性能とは無関係な、「もし校正機能があったのなら」という仮定上の推測に過ぎないことにご注意ください。1. 直線性  (分銅を 0.5 kg から 5 kg まで変化させて、重さをみる。)2. 微分直線性 ( 0 kg から 5 kg までの分銅でゼロ点セットして、その上で 10g の分銅を加えて重さをみる。)3, 偏置誤差 (1.0 kg の分銅を秤の台の中央または四隅のいずれかに置いて、中央との重さの差分をみる。)考察: 以下にあるように、仮に 5kg 分銅で重力差異の校正を行ったとすると、秤量の 1/4 まで目量 2 以下、その上は秤量まで目量 3 以下の許容範囲に入っています。微分直線性誤差は、すべての範囲で、目量 1 以下です。偏置誤差は、目量 2 つ分を超えており、あまり良い値ではありません。ただ、秤量が 5kg という特徴は大きいので、校正機能があったら、優秀とはいえないものの製品としては許容範囲内で、それなりに活用シーンがあったと思います。適切な重力校正機能があったら、目量 0.1g でも使用に耐えたのに、不用意に校正機能を丸ごと取り除いたことで、目量 1g でも規格の許容誤差を満たせなくなってしまい、商品価値を致命的なまでに損ねた残念製品だと考えます。校正用分銅を用いた測定の手順と結果測定手順と結果の表示法 * 測定は5回1セットで行い、各測定前にゼロ点リセットを行い、測定は最終の分銅を置いてから 15 秒後の値を読み取っています。 * 測定に用いた分銅は、3 kg までは、M1 級 (50 ppm)。それを超えた分は M2 級 (160 ppm)。 * 測定結果の値はすべて分銅公称値と測定値との差で、単位は目量 (0.1g)。 ( 例: +1 は、測定結果が分銅公称値より 0.1g 重い。) * 評価結果は、( 平均、標本標準偏差 ) の2つ組のみを小数1桁まで表示。1 直線性事実上、誤差は すべての測定レンジでなんとか許容範囲です。秤量の 1/4 を超えた 1.5kg までは、誤差 2 目量分に入っています。それを超えて秤量まで、誤差 3 目量分に入っています。新世代系?の製品としては良い値とは言えませんが、使えない値でもありません。「可」というレベルでしょう。( 重量の横の [ ] 内の値は、使用した分銅の許容誤差の総和を、目量単位 ( 0.1g ) で表示したものです。実際の誤差は、この値の分だけ大きい可能性があります。3kg 越えは、測定の際に許容誤差がやや大きい M2 級分銅を併用しているので、総和が急に増加しています。ただし、実際の分銅の残留誤差は、今回の測定とは別に行った M1 (50 ppm), M2 (160 ppm) 級分銅を より高い正確性をもつ F1 (5 ppm) 級分銅とひとつずつ精密スケールで比較した測定結果を総合すると、この総和より大幅に少ないと考えられます。) 0.5kg [0.25] ( +1.0, 0.4 ) 1.0kg [0.50] ( +1.8, 0.4 ) 1.5kg [0.75] ( +1.6, 0.7 ) 2.0kg [1.00] ( +2.4, 1.2 ) 3.0kg [1.50] ( +2.2, 1.4 ) 4.0kg [3.10] ( +2.4, 0.6 ) 5.0kg [4.70] ( +0.0, 0.9 ) (ここの測定結果の中央値で校正したと仮定しているので、見かけ上の残留誤差は小さくなります。)2. 微分直線性ベースの重さの分銅( 0 kg から 5 kg まで)を台にのせて表示が安定した後ゼロ点リセットした上で、10 g M1 級分銅 (許容誤差 0.02 目量分) を台に加えて重さを測定したときの誤差です。値のバラツキがやや大きいですが、平均は 1 目量分に入っています。これも、「可」というレベルでしょう。 0.0kg ( +0.2, 0.4 ) (これは、10g の分銅のみを使用して測定した結果で、他の結果と比較する基準となる値です。) 1.0kg ( +0.6, 0.5 ) (これは、風袋が 1kg あったとして、追加した 10g の分銅の重さを測定した結果です。以下同様。) 2.0kg ( +0.2, 0.7 ) 3.0kg ( -0.2, 0.4 ) 4.0kg ( -0.4, 0.8 ) (ここの値は、基準値と比べると -0.6 で誤差がやや大きく、そのバラツキ 0.8 も基準の2倍です。) 5.0kg ( +0.2, 0.7 )3, 偏置誤差1 kg M1 級分銅の置き場所を台の中央から四隅に変化させたときの測定結果を、中央に置いた測定値(平均)と差分をとった値です。誤差が 2 目量を超えているので、よい値とはいえません。左手前側は誤差が小さくて良いですが、奥側は位置によるブレが大きくなります。 左前 ( +0.0, 0.4 ) 右前 ( +1.4, 0.8 ) 左奥 ( -2.2, 0.6 ) 右奥 ( +2.2, 0.5 )

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。