1. ホーム
  2. テレビ、オーディオ、カメラ
  3. テレビ、映像機器
  4. テレビチューナー、アンテナ
  5. UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF-(U・U)ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜62chより指定〕
豊富な品 幸せなふたりに贈る結婚祝い UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF- U ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜62chより指定〕 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF-(U・U)ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜62chより指定〕

24310円

UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF-(U・U)ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜62chより指定〕

サイトウ共聴製 UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF-(U・U)ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜62chより指定〕
●高性能コネクター筐体で使い勝手が抜群(専用防水キャップ付属)
●UHF帯を標準化(定格参照)、短納期対応
●小ロット(1台でもOK)〜大ロット対応
●ローノイズ「地デジアンテナブースター」との併用がおすすめ



通過チャンネルをUHF13ch〜62chのいずれかで指定。
※一定減衰希望帯域(2〜4ch幅)より12MHz(2ch幅)離れた帯域が通過チャンネルです。
※基本受注生産対応となります。
(詳細納期はお問合わせください。)

( 価格 44,200円 (税抜))


<機器定格>
周波数帯域:470〜770MHz 
通過帯域減衰量:15dB程度 (レベル差がついた周波数帯域:FL+12MHz、FH-12MHz)
挿入損失:5.0dB以下 (FL、FH)
入出力インピーダンス:75Ω(F型)
V.S.W.R.:3.0以下 
最大通過電流容量:0.5A (AC30V、DC15V)
外観寸法:φ18×86mm
重量:約60g
付属品:防水キャップ

※品番のには指定チャンネル(通過チャンネル)が入ります。(U29〜30chを一定減衰であればBEF-(U26・U33)ATKとなります)
※定格のFLはチャンネル上限周波数、FHはチャンネルの下限周波数を表します。
※周波数に応じて、機器定格が多少変化することがあります。
※周囲温度により挿入損失、減衰量が多少変化することがあります。


ご注文内容確認画面の「ストアへのご要望」欄へ指定(通過)チャンネルをご記入下さい。

UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF-(U・U)ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜62chより指定〕

3M ネクスケア トランスポア プラスチックテープ 22mm×7m メール便送料無料 × 3個セット
Amazonのお客様 5
お父さんにプレゼントしたのですが、とても喜んで愛用してます

シグナスX/レーシングフロントフェンダー(未塗装品) ノートパソコンスタンド アクリル ノートPC スタンド クロスタイプ ノートPC台 スタンド 持ち運びやすい アクリル樹脂 シンプル おしゃれ 透明 冨士灯器 超高輝度電気ウキ FF-2号 食器洗浄機 業務用 中古 ホシザキ JWE−680A 60Hz 都市ガスガスブースター付 ドアタイプ 中古 大阪発
miki 5
純正品より安く、製品にもぴったりと合います。届くまで日数がかかるので、余裕を持って注文しておくと良いかと思われます。性質上、定期的に買い替えが必要なので、とても助かっています。

バイク用 ハンドルカバー ハンドルウォーマー 防寒 防風 バイク 原付 ネオプレーン 保温性 反射コーティング付き ブラック 黒 汎用
訳あり】 地デジアンテナ (J23 Set コード フィルム 純正 DKX-A800 KENWOOD 地デジアンテナ訳あり】 地デジアンテナ (J23 Set コード フィルム 純正 DKX-A800 KENWOOD 地デジアンテナ
U-Clean 環保清潔】神奇除菌洗淨粉 1.1 KG (CNS合格檢驗 不含螢光劑 強力殺菌 去污 脫臭) – 哇市集 WowshopU-Clean 環保清潔】神奇除菌洗淨粉 1.1 KG (CNS合格檢驗 不含螢光劑 強力殺菌 去污 脫臭) – 哇市集 Wowshop
Amazon カスタマー 5
60cm水槽に底面濾過キットを購入し使用しています。この濾過装置に底面濾過を足すと高さが出てしまい、ポンプ部分が水面ギリギリで上手く出来なかったので、底面濾過装置の接続パイプを短く切断して、濾過装置も一段短くして使用しています。余った濾過槽は交換用として取ってあります。水流調整も簡単です。水流出口の突起がエアーホースにジャストフィットの為、サテライト水槽の水供給は出口からエアーホースで行なっていますが、静かで良いです。最高で6本?くらい出せそうです。掃除は水出口のパイプを外してパイプ用ブラシでパイプとモーター側を良く掃除します。水流が弱くなったかなと思ったら掃除しています。濾過装置側はたまにしか掃除していません。

交換無料! ジャンク SONY ソニー TC-D5M ポータブルカセットレコーダー ポータブルプレーヤー交換無料! ジャンク SONY ソニー TC-D5M ポータブルカセットレコーダー ポータブルプレーヤー
日光製作所 石膏ボード用カッター (SB-103-00型) 本体フルセット 石膏ボード・硬質用石膏ボード等のスクライブ・端面仕上げ・面取り 京セラ RSE-1250 サンダポリシャ
Amazon カスタマー 5
12万キロを過ぎてラジエーターのアッパーから水漏れホースも付属していたので助かりました、おかげさまで快調です。ありがとうございます。

WEF-(U18・U28)ATK レベル差改善減衰フィルター(放送大学通過考慮タイプ)〔関東広域局U21〜25chを一定減衰 (約15dB程度)/U18ch以下・U28ch以上通過〕 :WEF-U18U28ATK:saito-com ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングWEF-(U18・U28)ATK レベル差改善減衰フィルター(放送大学通過考慮タイプ)〔関東広域局U21〜25chを一定減衰 (約15dB程度)/U18ch以下・U28ch以上通過〕 :WEF-U18U28ATK:saito-com ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アイメル 4
保護目的で購入。見た目も悪くなく、購入して良かったです。はめ込む際に、片側が少しハマリが悪い気がする所だけ気になります。

ゴトウ ちょうどイイ高枝切鋏 879834 1個 エバニュー 撥水剤 防水透湿生地用撥水剤 TX.ダイレクトウォッシュイン_5L (EBE255) ニップン レガーロ ペペロンチーノの希望 75.3g 1個
季節のおすすめ商品 【値下げ】ユニクロのアウター付き 120サイズ キッズ服 17点 まとめ売り パンツ季節のおすすめ商品 【値下げ】ユニクロのアウター付き 120サイズ キッズ服 17点 まとめ売り パンツ
north peak(ノースピーク) ヒッププロテクター ロングタイプ ユニセックス NP-1181 NTNV S - carizangroup.com/index.php?north peak(ノースピーク) ヒッププロテクター ロングタイプ ユニセックス NP-1181 NTNV S -  carizangroup.com/index.php?
RFSA16033BU 東芝 業務用エアコン 床置形 6馬力 シングル 冷暖房 三相200V
pieron 4
picoは持ってなくていきなり25を買ったけれど、ちょうど持ちやすい大きさだった。液晶も見やすく、買って正解でした。

タニタ クッキングスケール KF-200 WH 白 ホワイト キッチン はかり 料理 デジタル 2kg 1g 単位 TANITA
学生コンテスト学生コンテスト
エビス プレミアムハブラシ レギュラー 超先細毛 ふつう 歯ブラシ
ゼインアーツ ZANEARTS ZEKU-M PS-003 - growth-academy.de/index.php?ゼインアーツ ZANEARTS ZEKU-M PS-003 - growth-academy.de/index.php?
地上デジタル放送のパイロット信号 - たまごの電子工作メモ地上デジタル放送のパイロット信号 - たまごの電子工作メモ
レース チュール トップス ハイネック レースインナー 長袖 トップス Tシャツ 重ね着 伸縮性 透け感 送料無料
免税 店 安い UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF-(U・U)ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜 62chより指定〕 販売ページ -motorscenter.com.br免税 店 安い UHFレベル差改善バンドエリミネイトフィルター BEF-(U・U)ATK 2〜4チャンネル一定減衰〔通過チャンネルをUHF13〜 62chより指定〕 販売ページ -motorscenter.com.br
訳あり】 地デジアンテナ (J23 Set コード フィルム 純正 DKX-A800 KENWOOD 地デジアンテナ訳あり】 地デジアンテナ (J23 Set コード フィルム 純正 DKX-A800 KENWOOD 地デジアンテナ
KINTO キントー ★★★ほっくり丸グラタン 茶 16476 サムコス 犬用 アヒル口 ペット用マスク 犬用 口輪 しつけ口輪 アヒル口の形口輪 サイズ調整可能 防水 犬用無

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

圧力鍋 鍋 両手圧力鍋 両手鍋 アイリスオーヤマ 3L なべ 圧力 ステンレス シンプル おしゃれ 一人暮らし

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マットレス ダブル ポケットコイル 2層のバネ 3ゾーン構造 コンパクト梱包 ポケットonポケット EN255PP

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

※箱なし 緑効青汁 アサヒ緑健 90袋入 1ヶ月分 ダイエット 大麦若葉 栄養バランスが気になる方へ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブーツ レディース ショートブーツ バックジップ スクエアトゥ 太ヒール 6cmヒール 22.5cm〜24.5cm 黒 ブラック No.9044 リバティードール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。