1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 苗木、植木
  4. 落葉樹
  5. 紫八潮つつじ ムラサキヤシオツツジ  H60cm
正規品 新春福袋2021 紫八潮つつじ ムラサキヤシオツツジ H60cm kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

紫八潮つつじ ムラサキヤシオツツジ  H60cm

3000円

紫八潮つつじ ムラサキヤシオツツジ  H60cm

地植えのため出荷できる期間は5月、11月となります。ですので、出荷時期以外は予約となります。ご了承おねがいします。

春はこちらが忙しいため連絡が遅くなったり、樹木自体も越冬で痛んでいることがあるため秋の出荷をおすすめします。

箱のサイズが決まっているためどうしても入らない場合は枝をカットする場合があります。









紫八潮つつじ ムラサキヤシオツツジ  H60cm

ムラサキヤシオツツジ 写真素材 [ 2588646 ] - フォトライブラリー photolibraryムラサキヤシオツツジ 写真素材 [ 2588646 ] - フォトライブラリー photolibrary
大王製紙 エリエール 除菌アルコールタオルBOX詰替 336枚
?§ ?? ? è?- 1
ついたりつかなかったり、何かと連動してるようで、ランダムのようで。とにかく、あまり精巧には出来てない。届いた時、傷だらけだったし。

すき間収納 幅16cm 幅18cm 幅20cm キッチン収納 調味料 台所 収納 ラック キッチンストッカー おしゃれ キャスター付き ワゴンラック 隙間 すきま 新潟精機(SK) マグネットツールホルダ MTH-460 ティムコ(TIEMCO) 8107C サンライズ ペデスタルバイス クローム シルバー
ムラサキヤシオツツジ(紫八染躑躅) - 越中富山いろいろ紹介ムラサキヤシオツツジ(紫八染躑躅) - 越中富山いろいろ紹介
象印 食器乾燥機 縦型 80cmロング排水ホースつき EY-KB50-HA
かずき 5
古いミラーとの交換です。8mmですのでスクーター用になります。取り付けは問題ありません。しっかり固定できます。可動も大丈夫で固定も問題ありません。安い物ですから定期的に交換すると気分があがります。

ムラサキヤシオツツジ - Wikipediaムラサキヤシオツツジ - Wikipedia
5個セット 120LED センサーライト ソーラー 3灯モード 人感 モーション検知 IP65防水 屋外 ガーデン 照明 FENTI120LED
ムラサキヤシオムラサキヤシオ
60乗り 5
フロントフォークOHに使いました。新品のインナーチューブがもう廃盤のため手に入らず、仕方ないので錆び錆のインナーチューブを1200番のサンドペーパーで磨き、錆の凹凸が無くなったら本製品にシリコンスプレーで滑りを良くしてから通すといいです。アウターチューブとインナーチューブ、諸々の部品をパーツクリーナーで徹底洗浄。そこに、新品のフォークオイルで仕上げました。オイル滲みも無く、とても良いものだと思います。へたっていたフロントフォークが、新車の時のようなストロークをしています。買って良かったです。

Mp5a51 5
YAMAHAのybr125 2013年製のマフラーとして使っています。この車種もエイプのようにフットブレーキの下辺りをくぐらせ、ybr125純正マフラーの取り付けと同じ場所を付属のステーで繋ぎ、マフラーを支えることができたので 加工無しで付きました。全長は純正より短く、しかしダウンマフラー程でもなく、曖昧なところですがybr125のガスケットとシグナスのガスケットを重ねて、液ガスケットを塗って付けただけで、しっかり使えます。排気も漏れていないようです。バッフル付属ですが、サイレンサーの内径とほぼ同じで、残念ながらしっかり入ってくれなかったです。手荒ですが叩いてなんとか固定ボルトの穴に合わせ無事つけました。(これは個体差があると思います)小さすぎて消音にもならんより全然いいです。気になる音ですが、バッフル効果が絶大で 必ず付けないと100%族仕様です。(個人の意見)バッフルつけてなんとか公道いけそうな感じがしました。音量を測ってないので参考にはならないですが...結果としては、価格以上の造りだなと思いました。付いて普通に走れただけで今回は大満足です?

murayasiomurayasio
92055-1639 カワサキ純正 (O) リング JP
尾瀬マウンテンガイド・ムラサキヤシオツツジ尾瀬マウンテンガイド・ムラサキヤシオツツジ
パンパース おむつ パンツ 肌へのいちばん L ( 38枚入 ) パンパース 肌へのいちばん ( 肌へのいちばん ) サポーター 肘 チタン 肘用 ひじ あったか 秋冬用 温める 腕 関節 痛み 両腕 グレー 冷え対策 冷房対策 ストレッチ 伸びる シンプル 男女兼用 メンズ 男性 レデ
ぱぷぃSQ 3
付くには付いた。見た目も悪くはない。取説はほぼ見えないボロボロのコピーが来ますが何となくわかると思います。ヘッドライト部取り外し、ボルトを片方づつ順番に替えればスムーズです。干渉する所は 両ウインカーハンドルを4センチ上げているのでマスターシリンダーキャップにも干渉します。取り付け工具は何も付属しませんので、10mmのボックスレンチとスパナでヘッドライトのボルトは取れます。取り付けは六角レンチと13のボックスレンチとスパナが必要です。最初にライトのカバーをプラス2箇所外してボルト交換した後にカバーを先に戻さないと、後から付けられないので注意ちょっと高速乗ってみましたが、風防としては弱いかな。。。でもコスト的には◎見た目がグッと変わりますよ

快適主義者 4
【購入経緯】TANAX VELO GARAGE [EASYMIRROR] VG-3100を3年間愛用していたが、ミラーが壁に当たった拍子にプラスチックの固定部にヒビが入り、ミラーが簡単に外れやすくなった。そのためミラーの固定部が金属である本品を買ってみた。ハンドルバーに填め込む部分がゴムだと固定が弱いという他製品のレビューを見て、本品が内部固定も金属部分であったことや、より安い同型品にはない色にこだわったのも選定理由になった。ただし、自転車に取り付けるので、1個余分に買わされる形がツラい。【トラブル】届いた商品は破損やバリが無く、好印象だったが、装着に手間がかかった。1.ネジの回転緩める時でも固く、受け側の溝切りが粗いようだ。締めすぎて割れたというレビューがあったので、ネジの溝にグリスを塗り込んでから回すと、進入と限界の境目がわかりやすくなった。2.ハンドルバーへの固定固定具を差し込んでネジを回すも、いつまでも空回りする。入れる前に内径ギリギリまで膨らませておいてからトライすると、なんとか固定できた。【使用感】3カ所の組み合わせで見え具合を調整するので、やや面倒だ。「待ってくれ、この位置(チ*ポジ)がピタリと決まれば、俺の力が120%発揮できる by 安田顕」って状況。(笑)自転車での使用のため、後ろから迫る車に気がつければ充分なので合格。ミラーはブルーガラスではないが、歪みは無くハッキリ大きく見える。ミラーを直接固定する球形部分は固くて簡単には動かず、地面からの衝撃にも耐えうる。

綿混軍手 滑り止め付き 作業用 子供用 厚手 中厚手 キャンプ レジャー 園芸 DIY 防災 遠足 キッズ
ムラサキヤシオツツジ(紫八汐躑躅) (Rhododendron albrechtii) 花言葉,毒性,よくある質問 - PictureThisムラサキヤシオツツジ(紫八汐躑躅) (Rhododendron albrechtii) 花言葉,毒性,よくある質問 - PictureThis
大光電機 アウトドアブラケット DWP41600Y 工事必要 ロンネフェルト 紅茶 ギフト        ヌワラエリア100g
ムラサキヤシオツツジ - 紫八汐躑躅ムラサキヤシオツツジ - 紫八汐躑躅

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CATEYE (キャットアイ) HL-EL551RC GVOLT70 Gボルト70 フロント ライト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おろしにんにく 業務用にんにくおろし 1kg ユウキ食品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガーデングローブ With Garden(ウイズガーデンシリーズ) ステラ ピンク イエロー 5双までならゆうパケット(メール便)対応可能

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミューズ パステル紙 パステルワトソンブック F6 190g ホワイト、ナチュラル、グレー 15枚入り PSW-2606

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。