1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. 野球用バッグ、ケース
  5. ゼット ZETT ゼット 野球 少年用 バット収納可 バッグ リュック バックパック ジュニア 約30L BA1501
97%以上節約 激安格安割引情報満載 ゼット ZETT 野球 少年用 バット収納可 バッグ リュック バックパック ジュニア 約30L BA1501 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ゼット ZETT ゼット 野球 少年用 バット収納可 バッグ リュック バックパック ジュニア 約30L BA1501

2145円

ゼット ZETT ゼット 野球 少年用 バット収納可 バッグ リュック バックパック ジュニア 約30L BA1501

ZETT ゼット 野球 少年用 バット収納可 バッグ リュック バックパック ジュニア 約30L BA1501 少年野球 子供用 デイパック


モニターやPC環境により、
色の見え方が実際の商品と異なることがございます。

<★在庫は店舗・メーカーと共有の為、完売の際は予めご了承下さい。>

<メーカーお取り寄せの場合>
メーカーから当店に入荷するまで通常で約2~3日が目安になります。(土・日・祝日除く)

大容量でバットの縦差しが可能な
サイドポケット付き少年用デイパック。

荷物を減らすことができ、遠征などの移動時に便利です。

カラー:
ブラックXゴールド(1982)
ネイビーXレッド(2964)
レッドXゴールド(6482)

素材:ポリエステル、合成皮革(PVC)
サイズ:長さ33×高さ50×幅18cm
容量:約30L
対象:少年野球
仕様:
左サイド/ポケット付き(バット収納可能)
右サイド/メッシュポケット付き
チェストベルト付き(取り外し可能)
ファスナー引手紐反射機能付き

原産国:中国




モニターやPC環境により、
色の見え方が実際の商品と異なることがございます。

メーカー希望小売価格はメーカーサイトに基づいて掲載しています


<★在庫は店舗・メーカーと共有の為、完売の際は予めご了承下さい。>

<メーカーお取り寄せの場合>
メーカーから当店に入荷するまで
通常で約2-3日が目安になります
(土・日・祝日除く)

大容量でバットの縦差しが可能な
サイドポケット付き少年用デイパック。

荷物を減らすことができ、遠征などの移動時に便利です。

カラー:
ブラックXゴールド(1982)
ネイビーXレッド(2964)
レッドXゴールド(6482)

素材:ポリエステル、合成皮革(PVC)
サイズ:長さ33×高さ50×幅18cm
容量:約30L
対象:少年野球
仕様:
左サイド/ポケット付き(バット収納可能)
右サイド/メッシュポケット付き
チェストベルト付き(取り外し可能)
ファスナー引手紐反射機能付き

原産国:中国

ゼット ZETT ゼット 野球 少年用 バット収納可 バッグ リュック バックパック ジュニア 約30L BA1501

LED ナイトライト フットライト センサーライト 人感センサー 明暗センサー 屋内 子供部屋 常夜灯 足元灯 コンセント 自動点灯 薄型 おしゃれ 廊下 玄関
エクササイズバンド 強度別3本セット トレーニングチューブ トレーニングバンド 筋トレチューブ ゴムバンド フィットネスバンド 収納袋 プロガイド付き 送料無料
メイプル ZETT バット プロステイタス BKT1401 スポーツジュエン PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール ゼット 野球 硬式 軟式 兼用 木製 ノック メーカーか - leandroteles.com.brメイプル ZETT バット プロステイタス BKT1401 スポーツジュエン PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール ゼット 野球  硬式 軟式 兼用 木製 ノック メーカーか - leandroteles.com.br
たま 5
足の小指を椅子にぶつけて以来、爪が厚くなり、ついに小石を乗せているような状態に。このニッパーを使って少しづつ上から切っていくと上手く処理出来ました。コツは、説明書に書いてあるように、5分程爪をお湯に浸けて柔らかくしてから、切ると楽に綺麗に切れます。ニッパーの切れあじも良かったです。おかげで病院や爪専門のサロンに行かずに済みました。ありがとうございます。

ハクゾウメディカル株式会社 エレファワイパーE(W) 2枚(4cm×4cm)×200包 スラッカーズ おもちゃ ハンモックスイング Hammock Swing ブランコ SLA.890TL Slackers
ケース ゼット 野球 リュックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comケース ゼット 野球 リュックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ヨネックス バドミントンラケット アストロクス77プロ/ASTROX 77 PRO(AX77-P)
サイズ ZETT(ゼット) 野球 ソフト 少年用 デイパック 25L BA1515D-1919 イーゾーン スポーツ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール サイドメッサイズ ZETT(ゼット) 野球 ソフト 少年用 デイパック 25L BA1515D-1919 イーゾーン スポーツ PayPayモール店 - 通販  - PayPayモール サイドメッ
スーツケース 旅行 キャリーケースアウトドア TK20 Sサイズ [カラーは選べません] B端子用 バッテリー ターミナル 切り替え ON/OFF キルスイッチ カット バッテリー上がり 車 船舶 農機 アウトドア 汎用品 黒
Halfmoonbay 5
500万画素で見る耳の中は人には見せたくないですね。細かい産毛をかき分けて、目的の耳垢にたどり着いた時は、「これからだ」という気持ちになります。カメラ付きですが、最初は上下の感覚を理解するのにちょっと時間が必要かもしれません。ただ、目的の耳垢をごっそり掻き出せた時に快感は素晴らしいです。これまでは、耳かきが耳から出てくるまで、どんな耳垢なのかわかりませんでしたが、このカメラ付き耳かきだと、取った耳垢をそのまま外まで持ってこれるんです。これはなかなかの気分です。そして搔き出せた事物を見た時の達成感はやった事がある人でないとわからない感覚です(笑)実際、耳の奥まで見られるので「安全」出し、耳の中を傷つける事なく掃除ができるので、おもちゃではなく十分に実用品だと思います。

7410 軽防寒ブルゾンBURTLE バートル
少年 野球 バックパックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com少年 野球 バックパックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
2022モデル】ゼット 野球 ジュニア用 デイパック バックパック 30L リュックサック 大容量 少年野球 BA1502 こども キッズ Jr 子供 ベースボールバッグ 野球バッグ スポーツバッグ バッグ かばん カバン バック zett あす楽 | バッグ | Baseball Park STAND IN2022モデル】ゼット 野球 ジュニア用 デイパック バックパック 30L リュックサック 大容量 少年野球 BA1502 こども キッズ Jr 子供  ベースボールバッグ 野球バッグ スポーツバッグ バッグ かばん カバン バック zett あす楽 | バッグ | Baseball Park  STAND IN
ネオチョコボ 5
思っていたよりもお花の形がしっかりと出来上がり良かったです。レジン制作やネイルに活用できました。

kt 5
夏に家庭用プール購入しましたが、破れてしまったのでこちらを購入しました。庭で試しに広げて水をいれてみました。噴水も強弱できて、こどもにとって楽しそうだとおもいます。1歳未満のこどもも座って遊ぶことができるので、普通のプールより重宝します。耐久性がよいことを期待して、今年の夏はたくさん使いたいです。

ケース ゼット 野球 リュックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comケース ゼット 野球 リュックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
よつ葉乳業 スキムミルク 1kg 北海道脱脂粉乳 送料無料 フューエルレギュレーター燃圧調整式 φ8ホースタイプ シルバー 69010 SARD サード 在庫有り 即納
TO.T 5
ジェルのものは手にグリセリン的なべたつきが残るので苦手で、噴霧タイプのものを選びました。パストリーゼや業務スーパーの除菌アルコール78を入れて使えます。とりあえず100均で買ったけどスプレーが機械的に壊れたアルコールスプレーの中身を詰めて無事動作しました。ボトルの口は飲料のペットボトルより小さめ程度なので、不器用な人は漏斗使ったほうがいいかも。日本語取説ついてましたが噴霧量は短い方で十分、電池蓋が固いのも説明書通り、動作に不満はありません。Tetteのようにトレイがないと周りが飛び散りだらけになるかと思いましたが、センサーに4-5cmくらいまで近づけないと反応しない仕様のおかげかあまり手以外に散る分は気になりません。LEDはカラーパターンはいらないかも。中華品はよくカラフルに光りますが、動作確認用に白や青が点けばそれで十分なのになと思います。使用感は良く安価なので、トイレ用や玄関用など買い足してもいいかなと思いました。

つんつん 4
10年モノのディスクチェアの表面がボロボロ剥がれ状態で検索、この品発見、コスパ最高で即購入使用2週間だが今現在何も問題無く過ごし中。欲を言えばサイズ+2cm大が良かったカナ?次は背もたれ検索中でーす。

ペッカ ひつじの洗濯スポンジ リッチェル公式ショップ Richell 015646
Amazon.co.jp: ZETT(ゼット) 少年野球 デイパック バット収納ポケット付き ネイビー(2900) 33×45×17cm(25L) BA1516 : ファッションAmazon.co.jp: ZETT(ゼット) 少年野球 デイパック バット収納ポケット付き ネイビー(2900) 33×45×17cm(25L)  BA1516 : ファッション
上棚 デスク 本棚 デスク用本棚 おしゃれ 子供 コーリナ 89 ISSEIKI iittala イッタラ Kastehelmi カステヘルミ プレート 17cm クリア お皿 皿 海鮮松前漬け 2個セット ホタテ 甘エビ サーモン つぶ貝 めかぶ ギフト 父の日 母の日 敬老の日 お中元 お歳暮 贈物 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Nゲージ KATO 3102-3 アルプスの機関車 Ge4 4-II RhBロゴ 在庫品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リーボック(REEBOK) スニーカー スポーツシューズ ジグ キネティカ2エッジ GORE-TEX H05173 (メンズ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

hs for men(エイチアンドエスフォーメン) シャンプー スカルプEX 詰め替え 超特大 900mL 900ミリリットル (x 1)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OUKITEL C21 Pro 2021 SIM フリー スマホ 本体 Android 11 最新スマホ デュアルSIM 4GB * 64GB 4000mAh スマートフォン21MPメインカメラ*2MPマクロ*0.3ブラー8MP

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。