1. ホーム
  2. 花、ガーデニング
  3. 種、種子
  4. 根菜、豆類、もやし
  5. 丸種 ダイコン だいこん 大根 天津青長 小袋
【新作からSALEアイテム等お得な商品満載】 即日出荷 丸種 ダイコン だいこん 大根 天津青長 小袋 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

丸種 ダイコン だいこん 大根 天津青長 小袋

115円

丸種 ダイコン だいこん 大根 天津青長 小袋

●特性
秋播きでは播種後50〜60日程度で収穫期となり、根長18〜21cm、根径7〜8cm、根重700〜800g程度となり、とてもよく揃います。
根部の肌は濃緑色で美しく、肉色も鮮やかな緑色です。歯切れがよく、みずみずしい甘い青長大根ですので、野菜スティックにしたり、千切りにしてサラダにするなど生食に向き、お料理に彩りを添えます。
ス入りが遅く在圃性があり、比較的収穫期間の長い品種です。
  
●栽培のポイント
施肥量は、元肥でN・P・K=5kg/10a程度とし、追肥でN・K=3kg/10aを2回ほど施します。
畝幅120〜150cm、株間20cmの2〜3条播きにし、生育初期には乾燥しすぎないように注意します。

種もり
種もり

丸種 ダイコン だいこん 大根 天津青長 小袋

耳かき ステンレス 6点セット みみかき 耳掃除 耳かき セット スパイラルタイプスプーンタイプさまざまな形の耳掻き 収納袋を送る持ち運びに便利耳かき
大根】宇治交配(丸種種苗) 天津青長(てんしんあおなが) ☆新タネは6月以降のお届け予定 野菜と花の種 ・苗・緑肥の通販|野菜作り・家庭菜園なら【清水屋種苗園藝】|商品詳細大根】宇治交配(丸種種苗) 天津青長(てんしんあおなが) ☆新タネは6月以降のお届け予定 野菜と花の種 ・苗・緑肥の通販|野菜作り・家庭菜園なら【清水屋種苗園藝】|商品詳細
YR健勝2号 けんしょう コート5000粒 宇治交配 ダイコン 大根 だいこんYR健勝2号 けんしょう コート5000粒 宇治交配 ダイコン 大根 だいこん
スマホショルダー スマホポーチ 携帯ケース ショルダー バッグ ミニ おしゃれ 流行り 韓国風 お財布 バッグ ポーチ 斜め掛け スマホ カバー ケース ポシェット Peopoly 光造形レーザーSLA 3DプリンターMOAI用FEPフィルム ZIPPO オイル ジッポ ライター オイル 小缶 133ml カラーボックス 本棚 おしゃれ A4サイズ対応 収納 2段 3段 アイリスオーヤマ CBボックス 収納家具 収納棚 収納ラック 収納ボックス CX-23C
大根・天津青長(てんしんあおなが):種(タネ) 『園芸ネット』本店 通販 engei.net大根・天津青長(てんしんあおなが):種(タネ) 『園芸ネット』本店 通販 engei.net
グッチ GUCCI ネクタイ レギュラータイ GG柄 ストライプ ブランド 高級 おしゃれ シルク プレゼント 結婚式 青 ブルー 紺 ネイビー WEEP 624057 4E002
Amazon カスタマー 4
口周りの小じわや乾燥が気になって購入しました。敏感肌なのであれこれ合う合わない…がある私ですが大丈夫でした!『オイル美容液』は始めて使うのですがもっとべたぁ〜。と、思いきや。サラッとしています。伸びもいいですしいい感じですよ!

三菱 掃除機 TC-FM1J-S 紙パック式クリーナー(自走式パワーブラシ搭載) Be-K 三菱電機 併売
Amazon カスタマー 2
水平でない。前面に下がっている

女性 3
とっても、素敵な原色のピンクがかった赤でデザインも短めで理想だったのですが、、、小学六年、150センチ40キロで、160サイズ大きめを頼みましたがウエストが入りませんでしたぁ。残念。ウエスト全体がゴムではないので伸びが悪く、結局チャック半分オープンの状態で無理やり履かすことに。ざんねーん。

書道用 下敷き 千葉判用 下敷き 罫線入りベージュ 255×900mm 「書初め 書き初め」
Amazon Customer 5
まだ使い始めたばかりなので長持ちするかは不明ですが、拡散効果はとても高いと思います。20畳ほどのリビングに置いても充分いき届くどころか、ドアを隔てた廊下にまでほんのり良い香りが漂っています。しっかり香ってくれますが、決して強い香りではなく、ほのかな香りがまんべんなく…て感じです。香りは上質なせっけんそのもの。品がよく穏やかで大変気に入りました。

カラフル大根 (天津青長) | 和ファームカラフル大根 (天津青長) | 和ファーム
YR健勝2号 けんしょう コート5000粒 宇治交配 ダイコン 大根 だいこんYR健勝2号 けんしょう コート5000粒 宇治交配 ダイコン 大根 だいこん
大根】宇治交配(丸種種苗) 天津青長(てんしんあおなが) ☆新タネは6月以降のお届け予定 野菜と花の種 ・苗・緑肥の通販|野菜作り・家庭菜園なら【清水屋種苗園藝】|商品詳細大根】宇治交配(丸種種苗) 天津青長(てんしんあおなが) ☆新タネは6月以降のお届け予定 野菜と花の種 ・苗・緑肥の通販|野菜作り・家庭菜園なら【清水屋種苗園藝】|商品詳細
カラフル大根 (天津青長) | 和ファームカラフル大根 (天津青長) | 和ファーム
TAKEOセミの幼虫 10g 食用虫 おつまみ 珍味 罰ゲーム ドッキリ イタズラ ゲテモノ イベント サプライズ インパクト インスタ映え
Amazon カスタマー 2
200×240×1000サイズのアマゾンのダンボールで届いたのだが、マット自体は直径80㎜くらいの円柱形にきつく巻かれていて巻き癖がすぐにはとれません。冬の気温の低い時期では大変だと思う。フィルムをはがしてそのままにしていても平らにはならないので無理やり広げて布団を重石にして半日以上放置。巻き癖はようやく取れたがそれでも平らにはならない。仕方なくそのまま使用しています。そのうち平らになるのかな。せっかく大きな段ボール箱を使うのならマットもゆったりと巻いておいてほしい。きつく巻いた方が保管場所のスぺースが節約できるのでしょうけど、使用者のことも考えてほしいです。

天津青長大根と紅芯大根のセット 80サイズ(8〜10本) 茨城県産 ※送料別 | 茉莉商店天津青長大根と紅芯大根のセット 80サイズ(8〜10本) 茨城県産 ※送料別 | 茉莉商店
ブレーキカバー プリウス ZVW50 ZVW51 ZVW55 フロント リアハブカバー 4枚セット ブルー mars 日本製 ロイヤルカナン ウェット マザー&ベビーキャット 100g×24個 フィーライン ヘルス ニュートリション まんじゅのしずくフレッシュパック10ml×30本 2021年度版 地図SDHCメモリーカードRA RE RS RXシリーズ用LR710シリーズ用 CA-SDL21AD とらや 小形羊羹 ようかん 10本入 定番
YR健勝2号 けんしょう コート5000粒 宇治交配 ダイコン 大根 だいこんYR健勝2号 けんしょう コート5000粒 宇治交配 ダイコン 大根 だいこん
ちゃーちゃん 5
沢山あって楽しい

OMNES ファイバーダウンオーバーベスト レディース カジュアル フリーサイズ ダウンベスト カジュアル 秋冬 防寒 ハイネック ボタン ペット用ソファーベッド 車載 ドライブボックス ドライブシート ペットソファー 犬 猫 家用 車用 ペットベッド 小型犬 ドライブ用品 シガーソケット 電圧計 シガー デジタル電圧計 バッテリーチェッカー 車 車内 カー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ティファニー フォーメン ミニ香水 (箱なし) オーデコロン ボトルタイプ 4ml TIFFANY 香水 TIFFANY FOR MEN COLOGNE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マンダム ルシード ヘアワックス スーパーハード 80g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ふわり 和紙クラフトテープ しば犬 グッズ マスキングテープ 大人可愛い フロンティア 18mm×7m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ユビキノール 100mg カネカQH 還元型コエンザイムQ10 60粒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。