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オープニング 最安値挑戦 SENNHEISER MKE 200 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SENNHEISER MKE 200

8751円

SENNHEISER MKE 200

★指向性カメラマイク

風防と衝撃吸収の機能を搭載した指向性オンカメラマイクで、インカメラの音質を強化。デジタル一眼レフカメラ、ミラーレスカメラ、モバイル機器に対応した3.5mm TRSとTRRSコイルケーブルを付属。

最近では高品質な動画は簡単に手に入るようになりましたが、高品質な音声となると必ずしもそうはいきません。ポケットの中のスマホでも鮮明な4K解像度の動画を撮影できるのだから、音質も映像みたいに上げれたらいいですよね?

MKE 200の紹介:音質を強化するSennheiserの最初のステップ。

ノイズの多い環境での音声収録も、もう問題ありません。指向性マイクカプセルによ...

イケベカテゴリ_レコーディング&PA機器_コンデンサーマイク/真空管/リボン_SENNHEISER

マイク コンデンサーマイク コンデンサマイク レコーディングマイク ゼンハイザー

登録日:2021/02/12







ご注文前にお買い物ガイドをご確認ください。


MKE 200 について質問する

SENNHEISER MKE 200

ミラーレス(EOS R)で動画を撮るようになり、外付けのマイクを探していましたが純正マイクは評判も悪く値段も高いのでこちらのマイクを購入してみました。 実際に動画編集してみましたが、コスパ的に良い買い物ができました。
ドギーマン 遠赤外線 ねこの 夢こたつ 替え ふとん
YouTube で見て購入、期待通りでした。指向性が極端に強くないけど、ちゃんとノイズとの向きを考えれば、しっかり目的の音声が撮れます。ゼンハイザーでこの価格は素晴らしいと思いますもちろん音質もクリアでインタビューに使えます。買ってよかった。
Sennheiser MKE 200 Ultracompact Camera-Mount Directional Microphone#SEMKE200 • MFR #508897Sennheiser MKE 200 Ultracompact Camera-Mount Directional  Microphone#SEMKE200 • MFR #508897
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Amazon生活 5
商品説明やレビューに怪しい日本語の文章が混じっていて、ダメ元で購入しましたが、大当たりでした。60インチのほうを買いましたが、まず設置が楽。袋から出して、つないではめ込むだけなので、1分もかかりません。画質も美しく、仕事場で今まで壁面に投影していたのが馬鹿みたいに思えました。収納も一人で、問題なくできました。スクリーンを筒にしまうのも、何の問題もなかったです。

New Sennheiser MKE 200 delivers simple, spectacular sound for cameras + phones | Digital Camera WorldNew Sennheiser MKE 200 delivers simple, spectacular sound for cameras +  phones | Digital Camera World
MKE 200 Directional Camera MicrophoneMKE 200 Directional Camera Microphone
Buy - Sennheiser SEN-509256 (509256) MKE 200 Shotgun Microphone Mobile KitBuy - Sennheiser SEN-509256 (509256) MKE 200 Shotgun Microphone Mobile Kit
あかさたな 4
Capsule llと比べると、大きさもそこそこあるので、小さくて画期的な感動はありませんが、画質?音声ともに大分良くなり、リモコンも使いやすくなりました。ブイーンというファンの音がたまに気になる以外(小さいので仕方ないのですが)、満足しています。【端子?Bluetooth】音声がプロジェクター本体(視聴者の背後)から聞こえるのに違和感があるので、テレビと同じように正面から聞こえるように、サウンドバーを接続して使っています。Capsule llにはAUX 3.5mm出力端子がありましたが、VegaにはないのでBluetoothでサウンドバーに接続したところ、音ズレが発生しました。【明るさ】Capsule llよりLumen値が上がり明るくなりましたが、昼間はやはり多少見づらいです。

センハンサーといえば多くのプロが愛用している老舗メーカー。その性能は折り紙付き。色々ありますが、このMKE200は一番の売りが小型軽量。カメラはもちろん、GOPROやInsta360で使ってもそれほどかさばりません。カメラの内蔵マイクでもある程度は録れますが、機械音や風の音など雑音が入りがちでそれほど高音質は期待できません。このマイクならそれ程邪魔にはならず、それでいてクリアーな収録。YouTuberの方々も愛用しておりますし、旅行の収録、仕事でも活躍は十分期待できます
Sennheiser MKE-200 - Video Camera Microphone - YouTubeSennheiser MKE-200 - Video Camera Microphone - YouTube
Sennheiser MKE 200 – Upgrade Your On-Camera Microphone | CineDSennheiser MKE 200 – Upgrade Your On-Camera Microphone | CineD
masa 3
チヌ釣りのコマセに混ぜて使用しました。ナンバー湾チヌ2と相性抜群だと思います。いつでも使えるのが魅力的。オキアミを解凍しておいて、いざ釣りとなったら悪天候で中止となると、オキアミを処分しなければならないですが、これはいつでもつかえるのが便利です。でもちょっとお高い。

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Sennheiser MKE 200 – Thomann UKSennheiser MKE 200 – Thomann UK
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今の動画撮影のマイクの音質に不満があり、探していたところ、コンパクトで神マイクと評判のゼンハイザーMKE-200が9月末までキャンペーン価格なのを知りました。調べた中で最安値かつ、PayPayポイントもあり断然お得に買えました。まだ試し撮りしかしてませんが、持ってるマイクより音質アップ。価格からすると最高のコスパだと思いました。
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Sennheiser MKE 200 Review: An Almost Idiot-Proof Rookie Mic | Digital TrendsSennheiser MKE 200 Review: An Almost Idiot-Proof Rookie Mic | Digital Trends
フルート練習で音源録音のために購入しました。 iPhoneに接続して使っていますが、近い位置でも音割れがなく生音に近い音質で撮れているように思います。 iPhoneのみのマイク機能よりよく撮れているので購入してよかったと思います。
三番叟鈴 中 巫女鈴 七五三鈴 神楽鈴 日本舞踊小道具
マイキー 2
1.リールの糸替え、巻き直しの時に、糸ヨリ(ねじれ)の解消も出来るとの事で購入した。 しかし、想定していたより効果が少ないように思える。巻き取りのスピードに『ヨリ解消の回転』が追い付いていないようなのだ。(ボールベアリングでも付けないとダメなのかもしれない。) まあ、多少のヨリは減らしてくれるようだ、位で選ぶなら良いでしょう。2.替え糸側のボビンのホルダーが半球状になっていて、糸巻きの時にボビンを勝手に滑らせて回転させるのだが、固定はボビンが外れないようにキツくするため、使用時の擦れ音が大きいのと、ボビンの削れが発生する。ボビン?ホルダーにも回転用の軸をつけて、回転はその軸に負担させるように改良が欲しいところだ。(ヨレ解消の回転軸と共に『回転抑制の機構』もあるとなお良いと思われる。)

KANAN 爪切り ニッパー 巻き爪 硬い爪 ゾンデ 爪やすり付き
Sennheiser MKE 200 Review: An Almost Idiot-Proof Rookie Mic | Digital TrendsSennheiser MKE 200 Review: An Almost Idiot-Proof Rookie Mic | Digital Trends
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Sennheiser MKE 200 Mobile Kit review - SoundGuysSennheiser MKE 200 Mobile Kit review - SoundGuys

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。