1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 塗装
  5. ポリフィルム 100m巻 0.03mm厚
76%以上節約 最大76%OFFクーポン ポリフィルム 100m巻 0.03mm厚 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ポリフィルム 100m巻 0.03mm厚

1844円

ポリフィルム 100m巻 0.03mm厚

【商品名】
 ポリフィルム 100m巻 0.03mm厚

【商品説明】
 ・建築現場などでよく見かける養生用のシートです。水、粘土、塗料、絵の具などの汚れから教室の床や壁を保護し、作品をほこりや塵から守り、特に防水、防湿に強い力を発揮します。油性マーカーなどで描いたり、葉っぱや色紙を貼るなど、透明ロール紙代わりに使うこともできます。
・材質:軟質ポリエチレン
・サイズ:幅950mm×長さ100m

【サイズ】
 高さ : 7.50 cm
 横幅 : 7.50 cm
 奥行 : 100.00 cm
 重量 : 2.60 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


サイズ
高さ : 7.50 cm
横幅 : 7.50 cm
奥行 : 100.00 cm
重量 : 2.60 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ポリフィルム 100m巻 0.03mm厚

クラフレックス カウンタークロス(60枚入)ホワイト EurCross ランチバッグ お弁当 保冷バッグ 弁当バッグ かわいい 8L大容量 断熱アルミシート ファスナ付き ポケット付き トートバ フレッシュライト プリン解消ミスト ブリーチ 150ml
YAMAKI 5
高額なケーブルではありませんが、半信半疑で普通の赤白ケーブルから交換するとガラリと音が変わりました。高音の分解が良くなり、普通の赤白ケーブルではダマになっていた中音域はしっかり分離して聴こえるように。極端ですが同じ音源を再生しているとは思えないくらいです。正直ここまで良くなるとは思っておらず、他の方が書かれている効果が得られるケーブルだと思います。普通の赤白ケーブルの音でモヤモヤしている方はお試しをおすすめします。

Amazon カスタマー 5
友人の紹介で購入しました!めちゃくちゃ良いですコレ!吸引した鼻水はノズルすぐにあるカップに溜まるので普段洗うのはこの2つだけ。形も洗いやすく出来ています。チューブと本体脇にあるタンクは汚れないので鼻水が治まって本体をしまうときに洗えばOKです。子供が風邪をひくと洗い物が増えるのでとても助かります。吸引力の調整が出来るので小さい赤ちゃんの弱いお鼻でも安心して使えます。他メーカーよりちょっと値段が高かったですが大満足です!

売り出し 農業用マルチシート 農ポリ 透明マルチ 厚さ0.03mm×幅95cm×長さ100m discoversvg.com売り出し 農業用マルチシート 農ポリ 透明マルチ 厚さ0.03mm×幅95cm×長さ100m discoversvg.com
はぁって言うゲーム (ボードゲーム カードゲーム) LSEW4056LE1 LEDポーチライト (LGW80424LE1相当品)(40形)(昼白色)(電気工事必要)パナソニック Panasonic 定形外郵便 ディオール Dior プレステージ ル コンサントレ ユー
ポリエチレン フィルム シート - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comポリエチレン フィルム シート - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ポリフィルム 1m×100m巻×0.03mm厚(1本) 酒井化学工業|資材屋本舗ポリフィルム 1m×100m巻×0.03mm厚(1本) 酒井化学工業|資材屋本舗
リード 伸縮リード 丸い 透明 クリア 巻き取り式 自動巻取り かわいい おしゃれ ペット用品 犬用品 小物 雑貨 お散歩グッズ 立体型アイマスク 3D設計 軽量 男女兼用 睡眠 昼寝 安眠 快眠 旅行 マジックテープ 長さ調整可能 ヒョウ柄 かわいい シンプル アメニティ ハーダース カフェ用フレーバーソース ビターカラメル 500ml ドリンク コーヒー アイス パンケーキ シロップ ラテ ミルク トッピング マキアート
デニーロ 3
見た目、持ちやすさなど基本的には悪くないのですが、何故か装着してる時だけ画面が勝手に暗転します。センサー関係が誤反応してるのかもしれません。もちろんAndroid側の設定で感知力をかえればいいのかもですが、XPERIA so-41bでそれらしい設定は軒並みいじったのですが何も変わらずでした。外した状態だと発生しないので何かしらのげんいがあると思われます。近々別のケースでも試してみて確認をしてみるつもりです。それまでは評価3で···

LEHXZJ FMトランスミッター Bluetooth5.0 ハンズフリー通話 microSDカード USBメモリに対応 2 USBポート(5V あすつく選択可 ワイン ボックスワイン 箱ワイン 赤 ワイン フランジア レッド3L (4箱入) 送料無料 ケース 3000ml 4本 RSL クール便不可 ドリルビス ステンレス D=6 特皿 ピアスビス M4x45mm (10本単位 バラ売り) 小頭 SUS ステン ドリルねじ テックス テクス サラ 小皿
孤狸 5
品質は問題なかったです。

INAX CW-RT10 BB7 ブルーグレー 温水洗浄便座
楽天市場】ポリフィルム 厚み#0.03x幅3.6mx100m巻(ロール2本) ポリシート 透明ポリエチレンシート 全国対応(※一部除外) 現場直送可能 : ヨウジョウonline楽天市場】ポリフィルム 厚み#0.03x幅3.6mx100m巻(ロール2本) ポリシート 透明ポリエチレンシート 全国対応(※一部除外) 現場直送可能  : ヨウジョウonline
ポリフィルム 1m×100m巻×0.03mm厚(1本) 酒井化学工業|資材屋本舗ポリフィルム 1m×100m巻×0.03mm厚(1本) 酒井化学工業|資材屋本舗
フォレスト ミュー 2.2g スタンダードカラー 2.2g
軟質ポリエチレンシート 0.03mm×950mm 100m巻 | コクゴeネット軟質ポリエチレンシート 0.03mm×950mm 100m巻 | コクゴeネット
pearhead ペアヘッド ベビープリント・フォトフレーム|ホワイト ベビーシャワー 花柄 イベント 誕生日 記念 写真 メモリアル 手形 足形 赤ちゃん
ルナ♂ 1
0.2ー1000????買いました。1回、リールに巻いて2~3回釣りに行ったら、手袋をつけて引っ張って切れないか確認をして釣行してください。私が買ったラインは2回(毎週日曜釣行)で強度が半分以下になって、当たりがあってあわすと高切れしました。全部がそうとは限りませんが、確認したほうがいいと思います。再度購入しましたが海水につかった所は1回釣行でも強度が半分以下になって使い物になりません。ルアーがいくつもロストして逆に高くつきます。0,2は買わないほうがいい。

Amazon カスタマー 4
ハムスターのイラストの物はなかなかないので気に入ってます。ただ、真ん中の折り目の所がもうひびが入ってしまい残念です。合皮だし毎日使ってるから仕方ないのかな?

充電式草刈機 バッテリー2個 草刈り機 刈払機 コードレス 伸縮 角度調整 雑草 刈払機 替刃付き 枝切 無線 軽量 女性 充電式 おすすめ PSE認証 アークライト それはオレの魚だ! (Hey Thats My Fish!) 完全日本語版 ボードゲーム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iphone14 pro max ケース クリア iphone14プロ ケース クリア iphone14プラス ケース クリア iphone14promax カバー 透明 耐衝撃 マット 保護フィルム付

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お弁当箱 デザートケース 180ml 仮面ライダー ギーツ ( レンジ対応 食洗機対応 フルーツケース 弁当箱 ランチボックス 子供 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

小物収納 引き出し 整理ケース 長方型 中 ( 幅24.4×奥行8×高さ5cm 仕切り 整理 トレイ ケース 仕切りケース カトラリーケース 事務用品 収納 )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

お買得品 ウェーダー ヒップウェーダー OH-800 (ナイロンウェーダー フェルトソール) (釣り具)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。