1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 海鮮惣菜、料理
  5. ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理
新しいコレクション 少し豊富な贈り物 ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理

384円

ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理

アジフライ

原材料:アジ(長崎県産)、衣(パン粉、小麦粉、コーンフラワー、でん粉、砂糖、
食塩、植物油脂)、加工でん粉、調味料(アミノ酸等)
※真アジの原料は主に長崎県産を使用しておりますが、時期によっては鳥取県産の真アジを使用すぐ場合が御座います。
加工地:タイ
内容量:【100g×5枚】×2袋
加熱調理の有無:加熱してお召し上がりください。
(油で揚げる場合)
冷凍のまま170℃〜180℃の油で約5分強揚げてください。
賞味期限:商品に業務用冷凍庫保管での賞味期限が記載されますが、
ご家庭用冷凍庫での保管は1ヶ月を推奨しております。


送料:1,150円
※沖縄県配送追加1,000円 






















ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理

臭みもなく、衣も適度でくどくなく、身はふわふわで、中濃ソースやタルタルソースだけでなく、シンプルに岩塩でも美味しいと思います。 普通に揚げるだけで、冷めてもサクサクでした。 これで一枚100円は安いです。枚数が入っているからお安いのかな。どうしても食べてみたかったので購入しましたが、やはり二人で10枚は多いかな…冷凍なので飽きないように間を空けていただきたいと思います。 お子さんに多い方などお得ですね。
Dowinxオフィスチェア ゲーミングチェア リクライニングチェア ポケットコイル 高反発 高密度コイル16個 伸縮可能のオットマン 通気性 ファブリ
ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理 :so-00148:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピングご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理  :so-00148:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピング
カーフィルム カット済み リアセット アクア NHP10 リアガラス熱線8本 スモークフィルム
独創的 いか お弁当 フライ 烏賊 あじ 冷凍 アジ 海の幸 干物 真アジフライフィレ 簡単 いかしゅうまい詰合せアジフライ 海産物 家庭用 点心 焼売 魚 ご飯のおかず イカ グルメ 揚げ物 真アジ開き 開き 魚介類 おつまみ 鯵 惣菜独創的 いか お弁当 フライ 烏賊 あじ 冷凍 アジ 海の幸 干物 真アジフライフィレ 簡単 いかしゅうまい詰合せアジフライ 海産物 家庭用 点心  焼売 魚 ご飯のおかず イカ グルメ 揚げ物 真アジ開き 開き 魚介類 おつまみ 鯵 惣菜
タカラスタンダード水回り部品 キッチン キャビネット部品 引出し
3
4回投稿していますが、具合の悪い記載は削除している様です。あえて記載します。「気泡が残ってしまい、2枚目で上手く貼ることができました。2枚入りは保険としても助かります!」と、レビュー記載の方もいるようですが、1枚しか入っていません。直ぐ割れてしまします。気泡が入りエア抜きが大変な商品です。また、割れ等があった場合無償で新品送りますなんて記載ありましたが、全くありません。購入をお考えの方は別の業者さんから購入した方がよろしいと思います。

何回目かのリピです。美味しいです♪娘夫婦も大好きで、今回も2軒分を頼みました。あじがふわふわで、衣もサクサクで、揚げ物が苦手な私でも美味しく揚げられました。大きさも大満足、1匹で十分満足できます。スーパーで買ってくる揚げ物のアジフライはカサカサで薄くてあまりいいイメージがないので、このアジフライを食べたら冷凍を買って自分であげるのが一番、って思います。また2軒分購入したいです。 ありがとうございました。
独創的 いか お弁当 フライ 烏賊 あじ 冷凍 アジ 海の幸 干物 真アジフライフィレ 簡単 いかしゅうまい詰合せアジフライ 海産物 家庭用 点心 焼売 魚 ご飯のおかず イカ グルメ 揚げ物 真アジ開き 開き 魚介類 おつまみ 鯵 惣菜独創的 いか お弁当 フライ 烏賊 あじ 冷凍 アジ 海の幸 干物 真アジフライフィレ 簡単 いかしゅうまい詰合せアジフライ 海産物 家庭用 点心  焼売 魚 ご飯のおかず イカ グルメ 揚げ物 真アジ開き 開き 魚介類 おつまみ 鯵 惣菜
スキー グローブ スノーボード インナー付 トリガー ロブスター スノーボードグローブ スキーグローブ レディース メンズ スノボ スノボー スキー IG-204TR 「バーモント酢アポロ」1800ml×3本セット 関門工業(KANMON) ホゴオモリ 徳用パック 30号
Amazon カスタマー 4
風呂掃除用に購入しましたが、手元にあった継ぎ手と交換したら某メーカーのGジェッターに変身。洗車にも使用しています。とても便利!

もち米の粉 1kg
商品が届いて、開けてビックリしました。 大きなあじフライと書いてあった通り、1枚がとても大きかったです。(*´∀`)♪ 大きいけれど衣増し、してると思いました。 夕食で、揚げて食べました。 衣増し出はなく、本当に大きくて、新鮮でした。 家族皆、美味しい美味しいと言ってました。 叉、無くなったら、購入したいです。 ありがとうございました。(*´∀`)♪
ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理 :so-00148:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピングご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理  :so-00148:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピング
万年筆 インク パイロット iroshizuku 色彩雫 万年筆インキ 50ml 紫式部 INK-50-MS のぼり旗-コーヒーのぼり旗・カフェのぼり旗寸法60×180 JA07 スーパーカブ110 純正シートマウンティングゴム2個セット (吸盤ゴム、シート裏ゴム、ラバーマウントゴム) ユージン ポケモンリアルフィギュアコレクション2 ドガース
よふかし 4
14Lのほうを買おうと思っていたのですが、そちらのページで大きくて水をいっぱい入れると重くて運べないとのレビューを拝読して、8Lにしましたが正解でした(書いてくださった方に感謝します!)。液体って動くので、同じ重量の固体と比較したら、液体のほうが重く感じるような気がします。お湯を使うときに最初に出る水を入れておくために買ったのですが、うちの設備だと目分量で3〜4Lぐらいで、このサイズで十分でした。正直それでも重く感じるので、改めて小さいほうにしてよかったと思いました。

長崎県産お刺身鮮度の真アジ使用!大判プレミアムあじフライ(約80g×6枚入り)(アジフライ 鯵フライ あじフライ) :240065:越前かに職人 甲羅組 - 通販 - Yahoo!ショッピング長崎県産お刺身鮮度の真アジ使用!大判プレミアムあじフライ(約80g×6枚入り)(アジフライ 鯵フライ あじフライ) :240065:越前かに職人  甲羅組 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンダーフィラー弾性エクセル ホワイト 16Kg 白 改修用下塗り材
特大 アジ フライ 1枚入 “てっぱつ” あじアジフライ 冷凍 保存 :YF-500:ハクダイ食品くじら村 - 通販 - Yahoo!ショッピング特大 アジ フライ 1枚入 “てっぱつ” あじアジフライ 冷凍 保存 :YF-500:ハクダイ食品くじら村 - 通販 - Yahoo!ショッピング
鯵フライ大判100g×10枚が1,280円は安い。味も鮮度も全く問題ない。 ただ、衣つきではあるが、生の冷凍食品であり、食するにはてんぶら油で揚げる調理が必要であることを商品説明にはっきりと明示していただきたい。はやとちりが悪いと言われればそれまでだが、下手をすると我が家のように普段揚げ物をしない家庭ではまずてんぶら油から漉し器まで買い揃えることからはじめなければならないことになり、えらく面倒なことになりかねない。
ponpoco 3
フィルムは良く伸びて貼りやすくて良かったんですが、透過率が量販店で売ってる13%で濃かったので、45%のダークブラックにしたんですが、13%より濃かったです。窓用のフィルムとラッピングフィルムでは透過率の度合いが違うのでしょうかね?ライトブラックを買い直しました。

HLDS BDXL対応 内蔵Blu-rayドライブ バルク ソフト付 BH14NS58 BL BLK
アジフライ あじフライ 特大10尾 惣菜 洋食 天然あじ おかず 弁当 手間いらず 買い置き 同梱 鯵 鰺 :14020:おさかな問屋 魚奏 - 通販 - Yahoo!ショッピングアジフライ あじフライ 特大10尾 惣菜 洋食 天然あじ おかず 弁当 手間いらず 買い置き 同梱 鯵 鰺 :14020:おさかな問屋 魚奏 - 通販  - Yahoo!ショッピング
前回小さいサイズを購入してしまいましたが、今回は間違えずに大きいサイズを。以前にこの大きなサイズに満足していました。 食べがいのある大きさ、肉の暑さ、調理も簡単でストック常備品です。 体調不良でお買い物に出られない時でも、常にストックしておくことは大切なことです。 災害時(停電状態)にも冷凍品はある程度の時間をキープすることもできるらしいし。
Amazon カスタマー 3
強度不足で使えません

5
ビニール製の緩衝材を剥がす時など、通常のカッターでは商品を傷つけないように気を使いますが、このカッターだと気軽にスパスパいけます。先端に引っ掛けて引くことで紙テープを千切ったりなどの使い方もできます。作業時間の短縮、疲労の軽減に繋がりました。本当にいい製品です。耐久性はまだなんとも言えませんが、壊れてもまた買うと思います。

ご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理 :so-00148:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピングご馳走アジフライ 大判 特大100g×10個 あじ 鯵 鰺 フライ 揚げ物 惣菜 国産 おかず 弁当 簡単調理  :so-00148:海の幸なのにYAMATO - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ディオール DIOR 口紅 レディース リップ ルージュ ディオール 3.5g 名入れ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

芋焼酎 薩摩富士25度900ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KINCO GLOVES(キンコ グローブ) Kinco 50 Split Cowhide Leather Driver Work Glove M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マッサージオイル 業務用 グレープフルーツ 1L アロマ ボディオイル LLE ミネラルマッサージオイル ボディ用 ドラッグストア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。