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1485円

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杢調ポリエステルとゴールド金具が女性らしいGL(グリッター)シリーズから、10個のポケットを備えた多収納リュックサックが登場です。
表地と内生地にはっ水加工を施した両面はっ水がポイントです。
こだわりが詰まったポケットは全部で10個!
内側の両サイドにボトルホルダー、背面にバッグの中身が直接取り出せる直結ファスナー付き。
たっぷり入るのはもちろん、ポケットが多いので中身もしっかり整理整頓できますよ♪
素材には人気の杢調ポリエステル生地を使用。スタイルを選ばずお使い頂けます。
AAファイル、長財布や500mlペットボトルが余裕で入るサイズ感。
荷物の多い方や、マザーズバッグにもオススメです。

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商品名
【anello GRANDE】両面撥水杢ポリ GL 多収納リュックサック
スタッフコメント
杢調ポリエステルとゴールド金具が女性らしいGL(グリッター)シリーズから、10個のポケットを備えた多収納リュックサックが登場です。
表地と内生地にはっ水加工を施した両面はっ水がポイントです。
こだわりが詰まったポケットは全部で10個!
内側の両サイドにボトルホルダー、背面にバッグの中身が直接取り出せる直結ファスナー付き。
たっぷり入るのはもちろん、ポケットが多いので中身もしっかり整理整頓できますよ♪
素材には人気の杢調ポリエステル生地を使用。スタイルを選ばずお使い頂けます。
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ブランド名
anello GRANDE
素材
ポリエステル
サイズ(約)
W30×H36×D18(cm)
持ち手長さ39/高さ7/幅2(cm)
リュックショルダー長さ41〜85(調節可能)/ 幅6(cm)
その他スペック
【本体重さ】約460g
【容量】約16L
【開閉】ファスナー
【ポケット】
外側:ファスナーポケット×2
   オープンポケット×2
内側:オープンポケット×3
   ファスナーポケット×1
   ボトルホルダー×2
【生産国】中国
カラバリ
ライトグレー
ピンクベージュ
オレンジベージュ
ネイビー
ブラック
関連商品
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ご注意
・生地や個体差でサイズと重さが若干異なる場合ございます。
・色目に関してはご覧頂いているディスプレイやスマートフォンの画面により、画像と実物の差がある場合がございますが予めご了承ください。
・この製品は、撥水加工を施した生地を使用しておりますが、防水構造ではありません。強い雨の中での使用などでは縫製部分などから浸水する恐れがありますのでご注意ください。またシワや色ムラの程度や状態に個体差が生じますが、品質に問題はございません。製品を使用してからも生地の風合いに変化が発生する場合がございます。予めご了承ください。
・現在の染色技術では、摩擦などにより色移りする可能性がございます。特に淡色のものと組み合わせた場合や、雨や汗など濡れた状態では色が移る可能性が高くなります。
・パッケージ開封時に接着剤や表面加工剤など薬剤の臭いが発生する場合がございます。製品品質上は問題ございませんが、素材や加工方法の特性上避けることが出来ないため、臭いが気になられる場合は、本体開口部をすべて開け、しばらく部屋干しをしていただけると改善します。
・製品は若干の個体差や色ブレが発生する場合がございます。また、革やスエードを使用している部分も同様に、色や風合いに個体差がございます。
・洗濯やアイロン、クリーニングはおやめください。
・過度に重いものを入れての使用は破損の原因になりますのでご注意ください。









































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おでん用の大きな鍋に使ってます。大きな落し蓋は、なかなか売って無いので、とても重宝してます。

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条件はそれだけ 使えるから

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型崩れなく届きました。色はオレンジベージュですが手持ちの財布(キャメル)と同じ色で落ち着いた色です。アネロで同じ大きさ(ブラック)形、同じような材質のリュックを持っていますが、ポケットの数が増え改良版という感じです。外側の重なるようにある二つのファスナーポケットが便利。普通一つしかないタイブが多いのですが、内側のは下までの深さがあり、便利です。リュックの中ポケットも数が多くて、使い分けしやすいです。背中面がメッシュ仕様なので、汗対策になっているようです。仕事で使うA4書類もラクラク入るし、帰りの買い物も結構収まり背負って帰れます。良い買い物ができました。
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erk4927 5
汚れもつきにくくとても使いやすいです必要十分な量のお湯が沸かせます置いてあるだけでとてもかわいい!

本当はグレーが欲しかったのですが、品切れのため、オレンジべージュにしました。他の方のレビュー通り、写真よりはずいぶん落ち着いた色味で、オレンジというよりキャメルという感じです。でも、もともと通勤用のリュックとして利用したいと思い、元々他の方のレビューを読んで落ち着いたブラウン系の色味を期待して注文したので、ほぼ期待通りの色でした。ポケットが多く、カバンの中で小物が散乱しがちの私にはよさそうです。私が確認不足だったのか、思っていたよりも高さが無く、14インチのPC用コンパクトめなケースがギリギリ入るくらいでした(入ってよかったです^^;)。マチもそれなりにあるので、細めのお弁当箱なら入りそうなので良かったです。 その他、縫製の糸が長めに出ていた箇所がありましたが、切ればいいだけの話なのであまり気にならないです。 リュック20%オフクーポンの日に購入できたこともあり、全体的にはとても満足です。使うのが楽しみです。
[日本能率協会] 2023年 リフィル Bindex バインデックス 月間ダイアリー10 カレンダータイプ インデックス付き(日曜始まり) バイブルサイズ 080
思ってた通りのかわいいリュックです。軽くて背負った時に肩掛けがクッション性があるので食い込まず楽です。手持ちする取手が幅広でしっかりしてるので持ちやすいです。色はもう少し薄めのグレーだと良かったのですが、これはこれで汚れが目立ちにくくて良いのかもしれません。最近荷物が増えてショルダーバッグでは入り切らなかったのですが、これならスッキリ収まるし余裕があります。一泊旅行ならこれでも大丈夫な気がします。良い買い物ができて満足です。
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3台目アネロ。マザーズバッグとしてリュックにしましたがとにかく使いやすかった。買い物、子供とお出かけ、通勤と外に行くときは必ずリュックでしたので3年頑張ってくれたリュックを買い替えました。今回は口はガバっと開かない標準タイプですが軽い。毎日片道30分歩くので皮はやめて背中メッシュで、何よりおすすめしたいのは背面チャック。買い物はそこからお財布をだして、子供と歩きながらせがまれる水筒は、簡単に出せます。ポケットも多く綺麗に見えるのでかなり気に入ってます。ただ、今回はチャックが固くファスナーの持ち手が小さいと思いました。
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卵料理が実に美味しい!最初だけ油通しをしたら、普段は使用後、熱いうちに水かお湯で洗ってガスで水気を飛ばすだけでサビ知らず。底が厚いので焦げないし重いけれど、筋力トレーニングと思って使うたび「いいなぁ」と嬉しく感じる73才主婦です。

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初めてanelloを使います。 オレンジベージュを買いました。 カラシ色が欲しかったので箱を開けて色味にがっかりしました。 (画像は白飛ばししているのだと思います) とは言え、明るめの茶色(赤茶)なので 無難に使えそうな印象です。 形もポケットもシンプルで良いと思います。 外側、両脇のペットボトル入れのところは、ゴムが入っていないので背の高いボトルは着脱時に落ちないか不安ですが、 気をつけて使っていこうと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。