1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. その他手芸、ハンドクラフト用品
  5. Papies紙バンド 12本合せ×30m 組み合わせ自由 3巻入り
【送料無料キャンペーン?】 最高の品質 Papies紙バンド 12本合せ×30m 組み合わせ自由 3巻入り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Papies紙バンド 12本合せ×30m 組み合わせ自由 3巻入り

1035円

Papies紙バンド 12本合せ×30m 組み合わせ自由 3巻入り

サイズ:12本合せ×30m

カラー:25色

( 茜・赤A・コスモス・小梅・桜・藤・アクアブルー・ターコイズブルー・紺・あい・モスグリーン・わさび・若竹・黒・くろちゃ・コーヒー・くるみ・クラフト・あんず・白木・こはく・柿・きはだ・白・グレー)

入数:3巻

製造元:植田産業株式会社

※商品画像は実際の商品と色味が異なる場合がございます。予めご了承下さい。
※現在生産中の商品からPapiesのロゴが入った帯は付かなくなりました。ご了承ください。














Papiesの紙バンド 10色から組み合わせ自由(3巻)

当店では、最高品質のPapiesの紙バンドを扱っております。その中でもクラフトはお求めやすく、人気商品となっております。※商品画像は実際の商品と色味が異なる場合がございます。ご了承ください。

Papies紙バンド 12本合せ×30m 組み合わせ自由 3巻入り

2個レクサス車用サイド収納ボックスシートポケット
Papies紙バンド 12本合せ×30m 組み合わせ自由 3巻入り :3830-1:カミッチモール - 通販 - Yahoo!ショッピングPapies紙バンド 12本合せ×30m 組み合わせ自由 3巻入り :3830-1:カミッチモール - 通販 - Yahoo!ショッピング
ENDO 遠藤照明 LED調光調色アウトドアスポットライト SXS3014S
スエード紐 全20色 組み合わせ自由♪ - www.vetrepro.frスエード紐 全20色 組み合わせ自由♪ - www.vetrepro.fr
古典立花への入口 池坊立華の学び方 後編 期間限定で特別価格古典立花への入口 池坊立華の学び方 後編 期間限定で特別価格
アウトドアテーブル ロールテーブル 脚 高さ調節 折りたたみ アルミ 軽量 レジャーテーブル BBQ ハイテーブル キャンプ テーブル ソロキャンプ 焚火 釣り od456 象印マホービン(ZOJIRUSHI) ステンレスクックフードジャー おまかせ保温 保冷調理 保温ランチジャー 750ml トマトレッド SW-
30mという長がちょうどいい長さで、とても使い勝手がよく、色味がナチュラルでとても素敵でした。別の色も注文したくなるような素敵な色合いです。
ドライブシート ペット用 子供用 撥水加工 可視メッシュ窓 車用ペットシート 後部座席用 水洗い 汚れ防止 爪とぎ傷の保護 大中小型車用 SUV用 旅行 Sony α1 用 高硬度9H 液晶保護フィルム ポスト投函は送料無料
4
小さじ1のスプーンがついていて、使いやすいです。強いていえば、蓋がギュッと閉まらないので弱い力でパカパカ開くのがちょっとコワイかも。置いて使っている分には全く問題を感じません。よく使う調味料が増えたら、またこれを買って並べたいです(^O^)♪

JF3 JF4 N-BOX N-BOXカスタム 汎用 アイドリングストップキャンセラー アイドリングストップ 解除
Amazon カスタマー 3
リメイク鉢に使いましたが、思ってたより光沢が出ます。自分が作ってたリメ鉢のもともとのマットなままの質感のままが良かったのに、これでは意味がありません。防水はまだわかりませんが、そっちもイマイチなんでしょうか。なんだか残念です。ちなみに、ちゃんと容器を振って中の液体を攪拌させてから使ってるので、こちらに落ち度はありません。

白木とあんず色で小物入れを作りました。 とても素敵な色で編みやすかったので、こはく色も後日注文しました。他にも素敵な色ばかりでまた注文させていただきます????????
お友達へのお礼にと購入させていただきました。私は紙バンドは扱ったことがないので、何が良いのか選ぶ基準が分からなかったのですが、こちらのお店は紙屋さんなのと、10色のバンドが一緒に写っており色の比較ができたこと、それで自分が納得できたので利用させていただきました。お友達には、濃い目の色を3色プレゼントしたのですが、「色がきれい~」と喜んでくれました。
日清食品 日清のどん兵衛 きつねうどんミニ(西日本版) 24755 3 12個
C.D.M Kouchan 5
色々なことに使えるので重宝してます。安いので、無くなったら又買います。

7インチ ledヘッドライト シェル付き車検対応 ledホワイト 6000K 防水 IP67 ハーレー 適用 イカリング ウィンカー led キャップラックホルダー ヘルメットホルダー オートバイ アクセサリー ハンガー ラック ジャケット 2ピース/3ピース/4ピース 選べる 除菌消臭水 iPOSH(アイポッシュ) 携帯用スプレー (50ml) 6箱セット エルコンワンデー55 L-CON 1DAY55 1箱35枚
174円 モデル着用&注目アイテム 紙バンド手芸用ホビーテープ 30m巻 クラフト174円 モデル着用&注目アイテム 紙バンド手芸用ホビーテープ 30m巻 クラフト
リピートです。手軽な価格でいろいろなカラーを試すことが出来ます。また、発送までが早いので、作りたい!という衝動が覚めぬうちに編みはじめられます。12本で使いやすいのもポイントです。
イヴサンローラン Y.S.L ラディアントタッチ #1 2.5ml [007017]
楽天市場】紙バンド(クラフトバンド・クラフトテープ)30m*和モダン*12本取 : WrapFun楽天市場】紙バンド(クラフトバンド・クラフトテープ)30m*和モダン*12本取 : WrapFun
格安・激安】クラフトバンド(紙バンド)専門店 M'sFactory格安・激安】クラフトバンド(紙バンド)専門店 M'sFactory
小竹 俊郎 4
トップに迫力が有り、付感大でした。50cmのチェーンにしたのですが、60cmも有りかなって思いました。出来れば60cmのチェーンを購入したいのですが、チェーンの単体販売は出来ますか?

「ちいさな世界のちいさな生地」ご購入者様限定!作り図プレゼント | レシピ パターン トーカイ 作り方レシピ ソーイング 洋裁 裁縫 作り図 型紙 ミニチュア
商品購入2回目です。 手元に届くまで、実際どんな色なのか不安でしたがかなりいい感じです。 全色揃えてみたいです。 また利用させていただきます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

公式 ビクトリノックス VICTORINOX メガネドライバー A.3643 日本正規品 純正パーツ メガネ ネジ ドライバー マルチツール スペアパーツ 精密ドライバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

猫 キャリーバッグ ペットキャリー ペットバッグ キャリーケース 猫 犬 おしゃれ ペットハウス ペット キャリー アイリスオーヤマ P-HC480

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネイルシール 22爪分 貼るだけ ジェル風シール フルラップ ネイルシート 簡単 キレイ 美爪 ベージュナチュラル SS001

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チョコラBB ライト 100ml×10本入り

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。