1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. レコーディング、PA機材
  5. SinLoon 90° USB-C アダプタ、type c 90°usb3.1 gen 2 type c 延長 充電 データ転送ケーブル 金メッキ 9
2022 新作 最新の激安 SinLoon 90° USB-C アダプタ type c 90°usb3.1 gen 2 延長 充電 データ転送ケーブル 金メッキ 9 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SinLoon 90° USB-C アダプタ、type c 90°usb3.1 gen 2 type c 延長 充電 データ転送ケーブル 金メッキ 9

525円

SinLoon 90° USB-C アダプタ、type c 90°usb3.1 gen 2 type c 延長 充電 データ転送ケーブル 金メッキ 9

他モールにて併売しておりますのでYahooとは違うロゴが描かれた段ボールで配送されることがありますのでご了承ください。
10Gbpsのスーパースピードデータがあれば、転送速度の低下を心配する必要はもうありません!このUSB 3.1ケーブルはUSB 3.0の2倍の速度を提供します。デバイスの充電とデータの転送を最高速度でお楽しみください!
90度のデザインは、特定の状況、特に車、コーナー、デスクなどの狭いスペースでケーブルをより適切に管理できます。さらに、直角プラグは壊れることなく手にフィットします。
90cmタイプCケーブルは、ゲームのプレイ中に充電のニーズを満たすのに十分な長さです。
サビなどに強く、信号劣化を抑える金メッキピンと16 + 1芯を採用しています。
適用機種:数多くのUSB Cデバイスに対応 iPad Pro 2018 、Galaxy Note 8、Galaxy S8 / S8+ / S9 / S10 / S10+ / S10e、Google Pixel 3/3a/4 X







SL0863 :

SinLoon 90° USB-C アダプタ、type c 90°usb3.1 gen 2 type c 延長 充電 データ転送ケーブル 金メッキ 9

プリンス Prince テニスウェア レディース 蓄熱ウィンドパンツ WF2665 2022FW 『即日出荷』 あんこう鍋セット(3~4人前) 送料無料 茨城 常陸 鮟鱇 国産 あん肝
通帳ケース たくさん入る enpas 革 おしゃれ たっぷり収納 マルチケース 色分け 銀行 カード 入れ パスポート メール便 送料無料 TEESFACTORY MOMAN Matrix 600-ダブルHDMIワイヤレス映像伝送システム-無線ビデオ伝送送受信機セット-屋外利用可能-一眼レフ、ミラーレス
Amazon カスタマー 5
塗りやすく仕上がりが自然で木目も綺麗にでています。使用して二週間ですので耐久性などはこれからですが耐水性は雨に対しての撥水性は良かったです。購入して満足しています。

送料無料◆サージカルステンレス ボックスチェーンネックレス シルバー (2本セット) リチウムイオン電池 バッテリー 18650 バッテリー サムスン Samsung 25R 2500mAh 充電可 正規品保証 ベイプ VAPE 電子タバコ 電子機器 PSE認証済 PS5 タクティクスオウガ リボーン SEA-DOO純正オイル XPS 4ストロークシンセティックブレンドオイル 3785ml(779134)
USB Type C 0.3M iPad Galaxy その他対応 Air タイプC Pro OTG機能 Mac 30cm レッド 変換アダプタ 3.0 MacBook ケーブル S22 SUNGUY to 5Gbps高速データ転送USB Type C 0.3M iPad Galaxy その他対応 Air タイプC Pro OTG機能 Mac 30cm レッド 変換アダプタ  3.0 MacBook ケーブル S22 SUNGUY to 5Gbps高速データ転送
[テイクオフ]CROSS STAGE マフラー アルトワークス HA36S FF 2WD 「ディアローラ」 アイキャッチングビューティ ふたえメッシュテープ 120枚入 「化粧品」
楽天市場】車の1 対 2 USB オス バス 3 ヘッドダブルメスポートデータケーブルオス 本からメスの延長 ケーブル 充電とディスク ナビゲーション : フロントップ楽天市場店楽天市場】車の1 対 2 USB オス バス 3 ヘッドダブルメスポートデータケーブルオス 本からメスの延長 ケーブル 充電とディスク ナビゲーション  : フロントップ楽天市場店
ケーブル/ハブ/変換アダプタ | APPLE LINKAGEケーブル/ハブ/変換アダプタ | APPLE LINKAGE
ベルトサンダル コンフォートサンダル ボア ダブルベルト 黒 フラット 歩きやすい 秋 冬 靴 サンダル シューズ レディース セール 20220818s
Amazon.co.jp: USB Type C 延長ケーブル 0.5m ULT-WIIQ L字直角90度 USB C 3.1 Gen2(10Gbps) オスからメスへ usb-c変換アダプタ 高速データ転送/5A急速充電/USB PD対応/4K@60Hz映像出力 アルミタイプC 延長コード Nintendo Switch、MacBook Pro、Samsung S10 S9などType-C ...Amazon.co.jp: USB Type C 延長ケーブル 0.5m ULT-WIIQ L字直角90度 USB C 3.1 Gen2(10Gbps)  オスからメスへ usb-c変換アダプタ 高速データ転送/5A急速充電/USB PD対応/4K@60Hz映像出力 アルミタイプC 延長コード  Nintendo Switch、MacBook Pro、Samsung S10 S9などType-C ...
USB Type-C(USB-C)コネクタを変換してUSB周辺機器が使える! | 株式会社ミヨシUSB Type-C(USB-C)コネクタを変換してUSB周辺機器が使える! | 株式会社ミヨシ
998円でUSB 3.1Gen2、aceyoon USB Type-C to Cケーブルレビュー。PD 100Wに映像出力対応の全部入り - AndroPlus998円でUSB 3.1Gen2、aceyoon USB Type-C to Cケーブルレビュー。PD 100Wに映像出力対応の全部入り -  AndroPlus
ベッドフレーム シングル アルナフ 金属 スチール スノコ ベッド フレーム すのこ ベッド下収納 パイプベッド シングルサイズ フレーム すのこベッド Arnav 返品可 送料無料 アディダス公式 シューズ・靴 スニーカー adidas フォーラム ミッド Forum Mid ローカット wicol 十五雑穀 もちもち十五穀米 5個セット 15穀米 1.4kg 送料無料 業務用 メガ盛り まとめ買い 非常食 冷凍生あんお試しセット(4種類)生つぶあん250g 生こしあん250g 生手亡あん250g 生白あん250g ローカーボ 無糖
USB Type-C 延長ケーブル 0.3m Cオス-Cメス USB3.2 Gen2(10Gbps) (Thunderbolt 3対応) PD対応 5A 100W出力 USB-IF認証取得 4K(UHD)対応 メッシュブラック 送料無料【メール便の場合】 | USBケーブル,Type-C,3.1, Gen2 | photoassist(フォトアシスト)USB Type-C 延長ケーブル 0.3m Cオス-Cメス USB3.2 Gen2(10Gbps) (Thunderbolt 3対応) PD対応  5A 100W出力 USB-IF認証取得 4K(UHD)対応 メッシュブラック 送料無料【メール便の場合】 | USBケーブル,Type-C,3.1, Gen2 | photoassist(フォトアシスト)
なんちゃってカメラマン 1
梱包は丁寧でしたが、角が欠けた状態で届きました。欠けた破片は見当たらなかったので、梱包以前に既に欠けた状態だったんだと思います。

ケーブル/ハブ/変換アダプタ | APPLE LINKAGEケーブル/ハブ/変換アダプタ | APPLE LINKAGE
USB Type-Cケーブルの56kオーム抵抗 (56kレジスタ) とはUSB Type-Cケーブルの56kオーム抵抗 (56kレジスタ) とは
21PCアルミカップオイルフィルターレンチセット 65から101mm 青 オイルフィルターの交換に サーモス マイボトルポーチ ストラップ付き 350~400ml用 ミントスター APG-351 MT-ST 島原納豆みそ 島原 納豆みそ 島原味噌納豆 もろみ味噌 島原湧水仕込み
Amazon カスタマー 3
折れたのでネットで探したのですが白が売ってないので仕方なくこの色で。機能的には全く問題ないです。取り付けもドライバー一本で簡単でした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

和信ペイント - 水性ゆか用ニス - 0.7L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウォッシャブルストレッチバレエシューズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メガネケース 布 ポーチ 眼鏡ケース ソフトケース おしゃれ シンプル グラスケース 眼鏡入れ 女性 男性 メンズ レディース 老眼鏡ケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スエード バケットハット 帽子 バケット ハット バケハ ベーシック モード レディース ベルト(ブラウン)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。