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2021人気特価 新作入荷 ふるさと納税 おせち 赤坂あじさい 和洋 お節 雅 4.7寸 三段重 和風 洋風 冷凍 約2人前 重箱 山形県大石田町 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふるさと納税 おせち 赤坂あじさい 和洋 お節 雅 4.7寸 三段重 和風 洋風 冷凍 約2人前 重箱 山形県大石田町

22440円

ふるさと納税 おせち 赤坂あじさい 和洋 お節 雅 4.7寸 三段重 和風 洋風 冷凍 約2人前 重箱 山形県大石田町

■ 容量
 ●内容
 和洋おせち4.7寸三段重
 2人前程度
 全38品目
 ●おせち重サイズ
 重箱外寸(mm):146×146×41×3段
 ●消費期限
 2023/1/31(要冷凍)
 
 【壱の重】
 金箔黒豆/田作り/安納芋きんとんと甘露栗/数の子美味漬/ずんだ餡笹巾着麩/有平かまぼこ/本鱒のずんだ焼/しろひらす西京焼/浜汐えび/彩りきぬた巻/くるみのかつお和え
 【弐の重】
 伊達巻/海老椎茸/裏白椎茸/きびなご手綱/鯵と野菜の昆布〆/寿高野豆腐/身欠きにしん昆布巻/梅花人参/竹の子土佐煮/わかめ/山形牛旬菜巻/ぶりの子煮/いんげん/ほたて貝山椒煮/つぶ貝と小松菜の鉄ぱえ/マッシュルームの旨煮
 【参の重】
 ミートローフ鶏皮包み/スモークサーモン/茄子のカネロニ/合鴨パストラミ/蛸のマリネ/大根と人参のマリネ/ゆず風味レアチーズケーキ/カキの地中海風/鶏のガランティン/ドライトマトの赤ワイン煮/ローストビーフ(ソース付)
 
 ※お品書き、折箱、風呂敷付き
 ※内容変更になる場合がございますが、予めご了承ください。
 ※特定原材料 小麦・卵・乳・えび・牛肉・くるみ・ごま..
【↓↓↓ 全文は「お礼品説明」をご覧ください ↓↓↓】





ふるさと納税もPayPayで ふるなびなら5のつく日キャンペーン対象! 山形県大石田町出身の佐藤弘治氏が営む東京赤坂の名店「赤坂あじさい」。ここでは店主が大石田町産はもとより、山形県内の厳選素材を使った四季折々の料理がお楽しみいただけます。 山形県大石田町出身の佐藤弘治氏が営む東京赤坂の名店「赤坂あじさい」。
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店主のふるさと山形県産の素材を中心に厳選した食材をひとつひとつ丁寧に仕上げた彩り華やかなおせちです。ふるさとを愛する店主のこだわりが詰まった色とりどりの味をお楽しみください。

※赤坂あじさい様には大石田町の情報発信にご協力いただいております。

【お申込みいただく方へ】
申込期日:令和4年12月19日(ご入金確認)まで
※数量限定につき、上限数に達し次第受付を終了致します。
※配送不可地域へのお申込みは受付をお断りさせていただく場合がございます。

配送先変更は、12月10日まで承ります。それ以降の配送先変更はいたしかねます。
配達業者の宅配伝票番号を記載したお知らせの郵送は行いませんのでご了承願います。


<大石田町のおせち返礼品はこちら>

【恵比寿 レストランヒロミチ】
寄附金額:134,000円 【配送地域限定】恵比寿 レストランヒロミチ 謹製 フレンチおせち三段重
寄附金額:86,000円 【配送地域限定】恵比寿 レストランヒロミチ 監修 フレンチおせち
寄附金額:86,000円 【冷凍配送】恵比寿 レストランヒロミチ 監修 フレンチおせち
寄附金額:86,000円 恵比寿 レストランヒロミチ 監修 和洋おせち 

【赤坂あじさい】
寄附金額:120,000円 赤坂あじさい 山形牛ローストビーフ ずわい蟹 和風おせち 7寸特選三段重 虹
寄附金額:90,000円 赤坂あじさい 山形牛ローストビーフ あわび 和風おせち 7寸三段重 蝶 
寄附金額:60,000円 赤坂あじさい やまがた地鶏・蟹爪入り 和風おせち 6.5寸三段重 桂 
寄附金額:60,000円 赤坂あじさい監修 変則五段重 おせち 招福 
寄附金額:50,000円 赤坂あじさい やまがた地鶏 山形牛しぐれ煮 和風 おせち 5.5寸三段重 桜 
寄附金額:33,000円 赤坂あじさい 和洋おせち 4.7寸三段重 雅 
寄附金額:23,000円 赤坂あじさい 和風おせち 一段重 最上川

【お申込(入金)12月19日まで】
■ 容量
 ●内容
 和洋おせち4.7寸三段重
 2人前程度
 全38品目
 ●おせち重サイズ
 重箱外寸(mm):146×146×41×3段
 ●消費期限
 2023/1/31(要冷凍)
 
 【壱の重】
 金箔黒豆/田作り/安納芋きんとんと甘露栗/数の子美味漬/ずんだ餡笹巾着麩/有平かまぼこ/本鱒のずんだ焼/しろひらす西京焼/浜汐えび/彩りきぬた巻/くるみのかつお和え
 【弐の重】
 伊達巻/海老椎茸/裏白椎茸/きびなご手綱/鯵と野菜の昆布〆/寿高野豆腐/身欠きにしん昆布巻/梅花人参/竹の子土佐煮/わかめ/山形牛旬菜巻/ぶりの子煮/いんげん/ほたて貝山椒煮/つぶ貝と小松菜の鉄ぱえ/マッシュルームの旨煮
 【参の重】
 ミートローフ鶏皮包み/スモークサーモン/茄子のカネロニ/合鴨パストラミ/蛸のマリネ/大根と人参のマリネ/ゆず風味レアチーズケーキ/カキの地中海風/鶏のガランティン/ドライトマトの赤ワイン煮/ローストビーフ(ソース付)
 
 ※お品書き、折箱、風呂敷付き
 ※内容変更になる場合がございますが、予めご了承ください。
 ※特定原材料 小麦・卵・乳・えび・牛肉・くるみ・ごま・さけ・大豆・鶏肉・豚肉・ゼラチン

■ 配送について
 12月30日着指定(時間指定不可)
 ※配送業者の保管期限を過ぎた場合の再配送はいたしませんのでご了承ください。
 ※到着後は冷蔵庫に保管し、お召し上がりになる24~36時間前に冷蔵庫で解凍して下さい。

 タイプ:【冷凍】

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迅速な対応ありがとうございました。 又次回も宜しくお願いします。 今から商品が届くのを楽しみに待っています。
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重さ別に売っているのに軽さが評価項目にあるamazonのレビューは不思議。それはさておいて、2スト最終の2007年式BJ50に使用。ベルトと合わせて4000km毎位に変えて、何度もこの製品を使ってますけど純正と比べるとほぼ摩耗しないです。純正の6.5gから6.0、5.5、そして今回5.0gに下げ、やっといい感じの加速になりました。最高速には影響ありません。排ガス規制の影響か夏場にパワーダウンするので、次は4.5gを試してみようかと思います。ちなみにVベルトも純正だと摩耗しますが、細くなったほうが最高速が上がるので、Vベルト交換ってしたくないですね。

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値段もお値打ちだったし、使い心地も全く問題ありません。大変満足しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。