1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. その他手芸、ハンドクラフト用品
  5. 当日翌日発送 約100粒入り カン付き台座ストーン 4ミリ 選べる14色【2017
【ご予約品】 お気に入 当日翌日発送 約100粒入り カン付き台座ストーン 4ミリ 選べる14色 2017 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

当日翌日発送 約100粒入り カン付き台座ストーン 4ミリ 選べる14色【2017

60円

当日翌日発送 約100粒入り カン付き台座ストーン 4ミリ 選べる14色【2017

約100粒入り カン付き台座ストーン 4ミリ 選べる14色【2017/7/4入荷】【メール便30個まで】 台座ストーン/カン付き/ハンドメイド/アクセサリー/パーツ/レジン/

材質:銅製爪エンドにガラスストーン
色:選べる14色あり
サイズ:4ミリ(画像も参考にしてください)
入り数:約100個入り






当日翌日発送 約100粒入り カン付き台座ストーン 4ミリ 選べる14色【2017

あきぼ 5
シリアルやスープに、毎朝使っていたカップを割ってしまい、代わりに購入しました。安定感のある形、柄もかわいくて、カップ内側の薄桃色もいい感じ。実物を手に取って、写真よりさらに可愛いなぁ、と気に入りました。ふちも厚すぎず、カフェオレなど飲むのにも口当たりよし。さくらんぼも可愛いけど、他のフルーツ柄があったらいろいろ揃えたくなりました。

裏起毛ボンディングセミフレアパンツ R22204-s レディース 2022年秋冬新作 ボトムス パンツ ロング ブーツカット 楽ちん 伸縮性 防寒 秋 冬 宅配便発送
リピート購入です。 今回オレンジを購入しました。 ガラス製なので、アクリルよりもキラキラしております。 ハンドメイドのアクセサリーのちょい足しに重宝しております。 品切れの商品で、欲しい色がたるので、次回購入したいと思います!
楽天市場】【10個】カン付ストーン台座 約4mm&約5mm カン付石土台 スワロフスキー対応 色んなストーンカラーで素敵な作品を♪ LAの高品質上質特殊鍍金で変色耐久度up!長く輝くK16GP&本ロジウム ピアスイヤリングプチペンダントなどに装着し、オシャレにハンドメイド ...楽天市場】【10個】カン付ストーン台座 約4mm&約5mm カン付石土台 スワロフスキー対応 色んなストーンカラーで素敵な作品を♪  LAの高品質上質特殊鍍金で変色耐久度up!長く輝くK16GP&本ロジウム ピアスイヤリングプチペンダントなどに装着し、オシャレにハンドメイド ...
濱田太志 1
カード、お札、小銭等はたくさん入ります。しかしあまりにも大きすぎます。表面のスティングレーの革は、気にいっています。

洗濯機ラック 突っ張り式 棚2枚 バスケット2個タイプ 壁面ラック ランドリーラック ランドリー収納 壁面収納 収納ラック 突っ張り式ラック SYMSH-301 カントリーストリームハニーフルリップR 10g リップクリーム 10グラム (x 1) 11396-MA6-306 ホンダ純正 ガスケット クラッチカバー JP店
楽天市場】【10個】カン付ストーン台座 約4mm&約5mm カン付石土台 スワロフスキー対応 色んなストーンカラーで素敵な作品を♪ LAの高品質上質特殊鍍金で変色耐久度up!長く輝くK16GP&本ロジウム ピアスイヤリングプチペンダントなどに装着し、オシャレにハンドメイド ...楽天市場】【10個】カン付ストーン台座 約4mm&約5mm カン付石土台 スワロフスキー対応 色んなストーンカラーで素敵な作品を♪  LAの高品質上質特殊鍍金で変色耐久度up!長く輝くK16GP&本ロジウム ピアスイヤリングプチペンダントなどに装着し、オシャレにハンドメイド ...
リバーシブルカウチソファ(BR) ニトリ 『配送員設置』 『5年保証』 <受注生産>麻雀牌役満オーナメント 大四喜 いかさぽオリジナル ダイスーシー 記念品 コレクション 『塩ミルク』 味覚糖 75g特濃ミルク8.2 塩ミルク 6袋入 ポイント10倍 ブレ防止 アルミ ハブリング 4個 各種 73mm 67mm 54mm 56mm 57mm 59mm 60mm 64mm 66mm 66.5mm 変換 ツバ付 シルバー
リピート購入です。 ブルー、クリア、ローズ、パープル、ピンク、ネイビーブルーを購入しました。 金具が色消しシルバーで、購入していて、ゴールド金具の同商品が欲しかったので、今回購入しました。 ガラスなのでキラキラと、とても綺麗です! 今回購入出来なかった色も、入荷したら購入したいと思います。
デイトナ バイク用 ツーリング ネット Lサイズ(400×400mm) フック6個付属 収納ポーチ付きネットフック ブラック 72185
まずパーなどを探す時に1番最初に見るのがここのお店です。個数も多く他店とは少し違ったものが見つかるので何回かお世話になってます。発送も早く何より1円商品がこれでもかって位入ってるのでレジンに挑戦してみようかなと思ってます。
Amazon | 紗や工房 【カン付き立て爪パーツ 8mmストーン用(約10x8mm) 約10個】ゴールド 六つ爪 台座 石座 デコ素材 レジン用品 ハンドメイド資材 | アクセサリーパーツ 通販Amazon | 紗や工房 【カン付き立て爪パーツ 8mmストーン用(約10x8mm) 約10個】ゴールド 六つ爪 台座 石座 デコ素材 レジン用品  ハンドメイド資材 | アクセサリーパーツ 通販
当日翌日発送 カン付き台座ストーン色消しシルバー 4ミリ 8g【2018/7/24入荷】 :g0721:gaikicraft - 通販 - Yahoo!ショッピング当日翌日発送 カン付き台座ストーン色消しシルバー 4ミリ 8g【2018/7/24入荷】 :g0721:gaikicraft - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ターナー色彩 ミルクペイント ミニ ライムミント 70ml MK070046 サージカルステンレス ネックレス 60cm シルバー 小判型チェーン あずきチェーン
misanaga 3
使える。ヤッター!

マーナ MARNA 極 お米計量カップ すくいやすい計量カップ K694 マイクロファイバークロス ふきん 吸水タオル 速乾 ぞうきん 雑巾 多目的 家庭用 キッチン 食器拭き グラス拭き 掃除 ガラス 鏡 洗車 両面吸水
リピート購入です。 今回は、杏色、ライトパープル、ブラック、ライトゴールド、アクアブルー、レッド、グリーンを購入しました。 欠品していた商品が入手出来ましたので、全色コンプリートですw 基本的に明記されている通り、100個+α入っておりますが、モノによっては金具から外れストーンのみのモノも含まれている事もあります。 110個入っているモノから、98個のモノもございました。 約100個なので、まぁ~キッチリとしたい方には向かないかもしれません。 私としては、許容範囲です! 価格と個数、商品を見ると~私はお買得だと思います♪ ストーンのみのモノは、ネイルやレジンに使えます。 又利用したいと思います!!
デイトナ バイク用 CDI ライブDIO(97-99) ZX(97-02)用 プログレス レーシングCDI 36244 サクラ クレパス太巻(16色) ボタン式ソフトケース 10014362
当日翌日発送 台座付きストーン丸 6ミリ 100粒【14色あり】 :g0144:gaikicraft - 通販 - Yahoo!ショッピング当日翌日発送 台座付きストーン丸 6ミリ 100粒【14色あり】 :g0144:gaikicraft - 通販 - Yahoo!ショッピング
伊勢うどん2食入り(たれ付き 送料無料)
カン付き立て爪パーツ 8mmストーン用(約10x8mm)約20個】ゴールド 六つ爪 台座 石座 デコ素材 レジン用品 ハンドメイド資材 - ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房カン付き立て爪パーツ 8mmストーン用(約10x8mm)約20個】ゴールド 六つ爪 台座 石座 デコ素材 レジン用品 ハンドメイド資材 -  ハンドメイド アクセサリー パーツ レジン用品のネット通販 紗や工房
KYB カヤバ ショックアブソーバー E-S21921252 Extage
今回始めて購入。大きさも分からず6ミリ、4ミリを購入しました。4ミリは見た途端えー石入ってないやん?と思いましたが(汗)よく見るとちゃんと入ってる。色が想像と違って…品物はいいと思いますがミックスがあれば嬉しいですね。全色揃えるのは大変ですから。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料込み ダイケン 室内ドア クローゼット 折戸ユニット ガイドローラー(ピポット)受け クローゼット用 X10RS 上 (1個入)品番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホンダ FORZA フォルツァ MF08 ブレーキディスクローター ウェーブタイプ 前後セット フロントブレーキ あすつく

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コード発送 48時間以内発送 任天堂スイッチ用ソフト ふたりで! にゃんこ大戦争|オンラインコード版

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KOMINE KOMINE:コミネ PK-916 プロテクションオーバーパンツ サイズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。