1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. ガラス工芸、ステンドグラス用品
  5. TC-10P TOYO プロ用 ガラスカッター トーヨー製 TOYO TC10P TC-10P
日本全国 送料無料 86%OFF TC-10P TOYO プロ用 ガラスカッター トーヨー製 TC10P kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

TC-10P TOYO プロ用 ガラスカッター トーヨー製 TOYO TC10P TC-10P

675円

TC-10P TOYO プロ用 ガラスカッター トーヨー製 TOYO TC10P TC-10P

最も良く使用されている定番のカッターです。業務用なので、ホームセンターなどで売られている様な個別包装はありません。(簡易包装) オイルは灯油やミシン油でもOK.
使用前には1)刃先にオイルがきているか、また刃がきれいに回るか使用前に点検します。2)同じ箇所の2度切りは 刃先の寿命を大幅に短くするので厳禁です。3)切れなくなったら、早めに替刃を交換しましょう。ガラスの無駄や作業中のストレスがなくなります。

TC-10P TOYO プロ用 ガラスカッター トーヨー製 TOYO TC10P TC-10P

ドライブレコーダー 360度 小型 配線不要 wifi対応 スマホ連動 日本語対応 ドラレコ 1080P高画質 駐車監視 車載1カメラ 32Gカード付
ガラス カッター - 陶芸・工芸用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comガラス カッター - 陶芸・工芸用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ワンピース 刺しゅうティアードワンピース
Professional Toyo Tc-10 Oil Feed Rolling Diamond Wheel Glass Cutter With High Quality - Buy High Quality Oil Feed Glass Cutter,Tc-10 Glass Cutter,Diamond Glass Cutter Product on Alibaba.comProfessional Toyo Tc-10 Oil Feed Rolling Diamond Wheel Glass Cutter With  High Quality - Buy High Quality Oil Feed Glass Cutter,Tc-10 Glass  Cutter,Diamond Glass Cutter Product on Alibaba.com
お歳暮 和菓子 お菓子 [< 福砂屋 > カステラ0.6号1本・1号1本入 ]
NOB 4
品質には全く問題を感じません、非常に品質高く満足ですサイズが気持ち大きいかなぁ?という感じですが、色々なサイズのパンツをサポートするには必要なのだと思います

マッシー 4
家の犬がパグ犬なので記念に買いました。

meg 4
リビングや廊下の壁紙が破れていたのでこちらの商品を購入しました。粘着力はあり作業が終わる頃には指や廊下には粘着シールがついてしまってこすったりお湯で剝がしたりしました。汚したくない方は新聞紙かゴミ袋を用意したがいいかもしれません。軍手等はしない方がいいです。自分なりの貼り方のコツは一枚いっきに貼らずに四分割して少しずつ貼りました。素人なので若干ずれますが立体シートなのでずれや隙間ができてもあまり目立ちません。気に入ったのでリピ決定です。

ガラスカッター 工芸用品 陶芸 - 陶芸・工芸用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comガラスカッター 工芸用品 陶芸 - 陶芸・工芸用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
弁当箱 1段 アルミ 370ml 保温庫対応 キャラクター ( サンリオ お弁当箱 ランチボックス アルミ弁当箱 子供 )
しゅまり 5
こういうシールを貼るのは初めてですが、貼りかたも丁寧に書かれていてとても助かりました。さらには練習用のシールまで!!本当に感謝!!貼ったばかりなので接着や耐水性は今回は星をつけません。日数がたったら編集します。また購入するするときはお願いします。

ふくちゃん 4
思ったより文字も大きく前に使っていたものより見やすいです。

ガラス カッター - 陶芸・工芸用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comガラス カッター - 陶芸・工芸用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ガラスカッター_トーヨー産業_TC-30 ステンドグラス材料販売のお店 スタジオヤマノガラスカッター_トーヨー産業_TC-30 ステンドグラス材料販売のお店 スタジオヤマノ
強力縫製結束バンド 「縛りゴリラ」伸縮ベルト 6本セット 結束バンド 固定 荷締めベルト 2.5x15cm 2.5x30cm ポイント消化 バンテリンコーワリカバリー アームスリーブ ふつう〜大きめサイズ コスモブラック 2枚入
TOYO TC-21P トーヨー ガラスカッター 力が入れやすい指グリップ付き 応援価格 :1221:SGSショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングTOYO TC-21P トーヨー ガラスカッター 力が入れやすい指グリップ付き 応援価格 :1221:SGSショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ガラスカッター_トーヨー産業_TC-1P ステンドグラス材料販売のお店 スタジオヤマノガラスカッター_トーヨー産業_TC-1P ステンドグラス材料販売のお店 スタジオヤマノ
D-UP(ディーアップ) アイラッシュ シークレットライン(918 リッチeyes) 2ペア 空調服 電動ファン付ウェア 最新版 空調服 ファン付き作業服 空調ベストバッテリー追加 半袖 迷彩柄 空調作業服 空調 扇風機 夏 半袖 HST マフラー 055-164 ムーヴ L160S(4WD) L560S(4WD) 屋号必須 個人宅別途送料加算 法人代引不可 LANケーブル 延長コネクタ RJ45中継アダプタ 中継アダプタ CAT6 CAT5E CAT5 ケーブル ノートPC Wi-Fiルーター ハブ...
Amazon.com: Toyo Replacement Glass Cutter Head TC-17 TC-30 TC-90 TC-10 (TC- 10)Amazon.com: Toyo Replacement Glass Cutter Head TC-17 TC-30 TC-90 TC-10 (TC- 10)
watashi 3
肌に優しいカラートリートメント。書いてありますが一度ではしっかり染まりません。何回か頻繁に使う必要があるそうです。ただ、肌刺激はないですし髪もまとまるので良いと思います。ちなみに、自宅の白い壁についてることに気づかず、染まってしまい一生懸命落としました。。。笑(と、いうことは染まると言うことだと思います!)壁が白いときは少しお気をつけてください。

uxcell ピンソケット ピンヘッダー メス ストレート 1列 ピッチ2.54mm 40ピン 5個入り 小火鉢(山水模様)セット 高さ約14.5cm 底用敷石(白) 底用ねんど付属 小さい火鉢セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日本酒 会津ほまれ 蔵パック 1.8L 福島県 喜多方市 ほまれ酒造

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

金物 屋内 マツ六 遮断機式手すりブラケットN 左右兼用 BF-21 全3色 脱着 ブラケット 介護 階段 玄関 壁 柱 間 金具 補助 廊下

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ホイッスル オレンジ ヒモ付き プラスチック製笛 釣り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フジワラ(FUJIWARA) 仕掛け ブラー替針セット 10号 丸セイゴ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。