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国内外の人気 最大42%OFFクーポン クラシックギター 初心者セット バレンシア VC204 11点 ギター 初心者 入門 セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

クラシックギター 初心者セット バレンシア VC204 11点 (ギター 初心者 入門 セット)

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クラシックギター 初心者セット バレンシア VC204 11点 (ギター 初心者 入門 セット)

■ お届け内容
・1. 入門用 教則DVD
・2. 弦の音を合わせる チューナー
・3. ギターミュート(弱音機)
・4. ギタースタンド
・5. ストリングワインダー
・6. クラシックギター弦 替え弦
・7. お手入れクロス
・8. ピック (6種類)
・9. ピックケース
・10. ソフトケース
・11. ギター本体 艶無し仕上げ

■ ボディの大きなアコギと比べると、ボディが小振りでくびれも深いので、女性の方や小柄な方でも比較的ラクに演奏できます。
・一般的な大きさの4/4(標準)サイズ。
・スケール(弦長) 650ミリ、ナット幅 52ミリ。

■ 柔らかな弾き心地で優しい音色を楽しめる。
・手触りが柔かく張りの力も弱い「ナイロン弦」が張られています。柔らかな優しい音色を楽しめます。
・ナイロン弦は弦をはじいた時の振幅が大きく、弦同士が当たらない様にネックがやや幅広に作られています。

■安心して使える楽器としてのクオリティと初心者でも手の届くお手頃な価格を両立させたコストパフォーマンスの高いギターを作っているバレンシア ギター (Valencia Classical Guitar)。

■送料無料でお届けいたします(沖縄県は別途送料がかかります)


















選べるセット

クラシックギター 初心者セット 要約
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クラシックギター 初心者セット お届け内容
クラシックギター 初心者セット セット内容
スペース30
クラシックギター 使用イメージ
クラシックギター 使用イメージ
スペース30
クラシックギター 初心者セット レビュー
スペース50
クラシックギター 初心者セット おすすめポイント
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アコギ サイズ
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クラシックギター ネック
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クラシックギター サウンド
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クラシックギター 初心者セット VL チューナー
クラシックギター 初心者セット 教則DVD
クラシックギター 初心者セット 弱音器
クラシックギター 初心者セット ピック
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クラシックギター 画像 NAT-2
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クラシックギター バレンシア
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アコースティックギター梱包
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■ 補足説明

■ どなたでも楽しめます。
・大人(男性、女性)、子供(男子、女子)、学生(小学生、中学生、高校生、大学生)、お子様(男の子、女の子)

■ 様々なプレイスタイルで楽しめます。
・弾き語り、インストゥルメンタル(インスト)、アンサンブル、バンド演奏、歌の伴奏、ソロギター(ギターソロ)を楽しめます。クラシックギターでは一般的な、アポヤンド奏法、アルアイレ奏法、ラスゲアード奏法の他、ストローク、アルペジオ、指弾き(フィンガーピッキング)、ピック弾きでの演奏も行われる事があります。

■ 多様な音楽ジャンルで楽しめます。
・クラシック音楽はもちろん、ボサノバ、フラメンコ、タンゴ、ラテンをはじめ、J-POP(Jポップ)、ロック、ブルース、フォークソング、カントリー、ラグタイム、ジャズ、演歌、童謡、民族音楽、ハワイアン、フラ(フラダンス)の演奏、メタルやヒップホップ、ブラックミュージックの味付け、サンプリングにも多用されています。

■ 身近な楽器です。
・クラシックギター初心者でも、独学でも、簡単なコードを覚えれば、すぐに演奏を楽しめます。

■ 楽しみ方はいろいろ!
・趣味として余暇を楽しむのはもちろん、学校の音楽の授業、ギター教室、ギタースクール、カルチャースクールのレッスン、発表会。部活(軽音)、アマチュアバンド(バンド演奏)、路上でのストリート演奏、文化祭や学園祭などのイベント。
・休日のアウトドア(キャンプ、お花見など野外での演奏)、結婚式や二次会、忘年会、新年会の余興。
・ギターは、老後に指先を使う事でボケ防止に役立つ事から、老人ホームなどで演奏を楽しむご高齢の方が多くなっています。
・自宅録音や、自分の演奏をYouTubeなどの動画サイトへ投稿する楽しみ方も増えています。

■ 新しい生活様式の中でも趣味が広がります。
・お家時間に家で楽しめるインドアの趣味として一人でも気軽に楽しめるギターを始める方が増えています。おうち時間、お一人様の暇つぶしのつもりで始めたけれど「楽器の響きに癒されて夢中になっている」など声を多く頂いております。

■ ギターの呼称
・クラシックギター(Classic Guitar、Classical guitar、スパニッシュ・ギター、ナイロンギター、ガットギター、クラギとも呼ばれます)や、フォークギターなど、生ギターを総称してアコースティックギターと呼ばれますが、一般的には、フォークギターを指してアコースティックギター(アコギ)と呼ぶ事が多いです。

■ お好みの1本をお選び下さい。
・「カワイイ!可愛かった!」「カッコイイ!」など、ご購入者様からの声。ギターは見た目も大事です!

■ 当店のギター 初心者セット、かわいいギター小物など、ギフトにも好評です。楽器関連アイテムのプレゼントはいかですか?
・母の日、父の日、敬老の日(親、祖父、祖母へ)、誕生日(夫、嫁へ、息子、娘へ、孫へバースデープレゼント)、バレンタインデーやホワイトデー、クリスマスのクリスマスプレゼント(家族へのクリプレ)など、定番のギフトイベントこそ、初心者モデルのビギナーセットなど、気の利いたプレゼントを贈ってみませんか。また、入学祝い、卒業祝い、成人式や就職、引っ越しなど、新生活の贈り物として、いかがでしょうか。

■ 当店では、初級セットなど多く取り揃えております。
・Yamaha(ヤマハ)をはじめ、Aria(アリア)、valencia(バレンシア)など、ギター本体、クラシックギター初級セット、ベーシックセットこちらからどうぞ

■ 送料無料でお届けします(沖縄県は別途送料が掛かります)

お支払い方法・送料 配送
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■ お支払い方法
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各種クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、Amex)、PayPay残高払い、各キャリア決済、モバイルSuica、銀行振込(前払い/ペイジー)、代金引換、コンビニ支払いを利用いただけます。

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■ 送料
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[ヤマト運輸 宅急便]
本州 500円、四国 1000円、九州・北海道 1300円、沖縄 2600円(全て税込)

税込3,980円のお買い上げで送料無料です。
(沖縄県は別途2,600円掛かります)

[ヤマト ネコポス]
■全国一律 240円(税込)
※ポスト投函のため、代金引換・日時指定不可


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(ヤマト運輸・宅急便、ヤマト運輸・ネコポス便)
●本州・四国:発送日の翌日
●北海道・九州:発送日の翌々日
●沖縄:発送日の翌々日(商品によっては10日間~2週間程かかります)

■ お届け時間(以下の時間帯でご指定が可能です)
8時~12時、14時~16時、16時~18時、18時~20時、19時~21時

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・ご注文後(前払いの場合は決済確認後)、1-2営業日で出荷致します。
・お取り寄せの場合は通常2-4営業日で出荷致します
(納期が掛かる場合は別途ご連絡致します。)

営業時間 返品・交換
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■ 営業時間
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■ 10:00~18:00
(ネットでのご注文は24時間受け付けております。)

休業日:毎週土曜日・日曜日
住所:〒220-0051 神奈川県横浜市西区中央2-50-21-1F
TEL : 045-548-9120 / FAX : 045-548-9121
MAIL : jm_yahoo@jivemusic.co.jp

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商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換をお受け致します。
恐れ入りますが商品到着後7日間以内にご連絡ください。
尚、お客様都合による返品・交換は受け付けておりませんのでご了承ください。

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恐れ入りますが、事前に症状等をご連絡下さい。配送方法等、ご連絡させて頂きます。
(保証規定外の修理に関しては有償修理となります)

クラシックギター 初心者セット バレンシア VC204 11点 (ギター 初心者 入門 セット)

娘がクラシックギターを欲しがってて、いろいろ探してたら、初心者に最適そうなギターともろもろのセットで買うことができました。さっそく練習して、気に入ってますので、ありがとうございました。
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息子が音楽の授業でギターを習い、購入しました。アコースティックギターか、クラシックかどっちか?迷った結果、クラシックにしました。
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ラケットテニスで使用してます。同じサイズの他のメーカーよりも軽く、前衛での反応が素早く出しやすいので、強くなった気がします。ガットの強さがもう少し強ければもっといいと思います

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。