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シンチ製の新旧在庫トランジスタソケット。 これらの3ピンフェノールソケットは、今日の標準的なマシンピントランジスタソケットよりも安全なホールドを提供します。 それらは、さまざまな異なるトランジスタパッケージサイズに適合できます。 フラットはんだラグは、ポイントツーポイントビルドまたは適切なフットプリントのPCBで機能します。



ゆっくり払い ■測定値と仕様■
・製品測定値
Diameter : 0.395 in.
Height : 0.285 in.
Pin Length : 0.19 in.
Pin Width : 0.07 in.
・パッケージ情報
Packaging Dimensions : 0.433 in. × 0.394 in. × 0.36 in.
Weight (Packaging) : 0.001 lbs. 在庫がある商品はヤフオク!ストアもご確認ください 商品の取り付けに際しましては、十分な知識が無い場合、お手持ちの楽器・機器が破損する恐れがあります。事前にご購入の小売店及びリペアショップ等の専門家にご相談の上、交換をしてください。
また、交換する楽器・アンプの仕様に関しては当店で調べることはできません。メーカーもしくは輸入代理店にてご確認ください。
尚、交換をされた際のトラブル、事故等に関しましては自己責任とし、当店では保証いたしかねますのでご注意ください。

お取り寄せ商品について
注文承諾メール送信後、発注後のキャンセルは受け付けできませんので、仕様のご確認は十分にお願いいたします。

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パンくん 5
結構臭いがついていた車に使用したのですがしっかり取れました。

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30年以上アライばっかりでしたが、最近はモノクロのストライプ系のグラフィックモデルがありません。そこで見つけたのがこれです。かぶり心地はアライに一歩譲る感じですが、これは好みもあると思います。アライ?ショウエイを買うのがばかばかしくなりました。風切り音のレベルはアライと同等です。シールド交換はアライよりもやりやすいですね。ブランドにこだわらなければオススメです。

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PCX(2018)用に購入しました。カーボン柄の色とのことですが、実物は割と黒っぽいです。若干タンデムシート部分より大きいので少し後端がはみ出ます。取付用のベルトが長めで余るので、バックル部分に巻き付けて使用しています。バイクを降りる際、防寒用の厚手の上着とライダーパンツをシート下に入れ、シートバッグに手袋やネックウォーマーなどを入れています。シートバッグを装着したままでシートを全開にしてもハンドルがまっすぐな状態なら、何にも干渉しません。カーボン柄だけ少し値段が高いのですが、黒色はすり傷が目立ちやすいのでこの色にして良かったと思います。バイク用品店でPCXに合うシートバッグをいくつか探してみたのですが、色や形、容量で考えてみて一番良かったのがこれでした。PCXにリアボックスは付けたくないけど、もう少し荷物の積載量が欲しい、という人にはオススメできると思います。横のジッパーを開けることで容量を増やせるし。取付用のベルトがシートに巻き込むので、シートが少し閉まりにくくなります。結構強くシートを押し下げないと、シートのロックがかかりません。

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おまけで額縁付きとありましたが、額縁はありませんでした。嘘はダメです。残念です。虎さんが可愛いいので私はオマケで星1つあげます。

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半導体レーザーおよびフォトダイオード用アクセサリー半導体レーザーおよびフォトダイオード用アクセサリー
siro 5
PGOのアローロにボルトオンでした。電極も同じ位置にあるので何の苦労もなく取り付け終了です。

TRANSALP 5
私は本製品をバイク(TRANSALP600V)用として使っています。H4ハロゲンバルブ用として作られているヘッドライトの場合、留め付け金具がピン方式だったり、防塵用ゴムキャップがあったり、接続コネクタ周りのバックスペースが狭かったりして、H4のLEDバルブは、装着困難 (or 不能) なケースが多いです。本製品は、形状そのものを「ハロゲン球H4バルブ」に限りなく近づけているため、装着に関するトラブルが起こりにくいと思います。形状に制約のあるなかで、最大限可能な放熱処理をどうすべきかよく研究しており、素晴らしいデザインですね。さて、実際に装着してみてのレビューですが、気に入った点として、まず第一に、ビームの水平カットラインが明確なことです。ただし、ランプケースのリフレクタ形状は車種によって様々なので(TRANSALPは無問題でしたが、他車種の場合は)期待はずれとなるケースがあると思います。第二に、光量が十分なこと、そしてLEDなので消費電力がハロゲン球より大幅に低下することです。現在、装着して2時間程度の走行をしたレビューなので、?この形状で放熱処理に問題が生じないか(特に夏場)??経年的な光量低下は、許容レベルの範囲内か??50000時間(毎日5時間使ったとして27年)の性能を謳っているが、そのような耐久性を本当に持っているのか?などについて不明です。あと、?2年保証を謳っているが保証書は添付されていない。故障した場合、NOVSIGHTの問い合わせ窓口(連絡先)が不明。といった懸念があります。しばらく使ってみてレビューを追記します。現時点では満足しています。【2019年10月17日 追記】昼間点灯状態にして一週間ほど使ってみてのレビューです。気に入った点はなんと言ってもまず、ハロゲン球に比べて大幅に消費電力が低下したことですね。(バイクの場合、クルマに比べて発電力が弱いうえ、配線や灯火類スイッチの接点負荷が高くなるので、なるべく大電流を使いたくないのです) 次に気に入った点は、電圧の変化(エンジン回転数?電力使用状況により13.3V~14.7Vの間で変化)よらず、照度が常に一定していることです。(H4ハロゲンバルブの場合、信号待ちなどでアイドリング状態になると電圧が下がり光量低下するのでかっこ悪いです) Loビーム/Hiビームとも、水平方向に適度な光の広がりがあり、好ましい配光特性に見えます。色温度についてですが、かなり高めのようで、青に近い白色の冷たい光です。もう少し色温度を下げたほうが良いように感じます。今の所、特に問題なく動作しています。あと、スペックについて少し気になりました。2018年モデルのNOVSIGHTの製品では、8000ルーメン(1灯あたり)と表記されていますが、本製品では照度(ルーメン)の表記はなく、代わりに「ハロゲン球の2倍の明るさ」と曖昧な表記をしています。もしかすると、放熱構造が前モデルより小さくなったことにより、排熱処理の問題から「8000ルーメンの照度を確保できなくなったのでは?」と考えたりしています。まあ仮に4000~5000ルーメン程度だったとしても、十分明るいですけどね。消費電力が下がっているのならバイクにとっては好都合です。【2020年02月02日 追記】この LED H4バルブ で先月末、車検(継続検査)を受けました。車検の前にテスター屋で光軸調整をしてもらいました。私のバイクは古いので検査はハイビームのみです。光軸について合格でした。照度については、34,000cd に達しており問題なく合格でした (15,000cd以上が合格基準)。色温度が6000kを超えていますが、とくに指摘を受けませんでした。ということで無事検査終了です。さて、安全のためにロービーム昼間点灯で運転していますが、ロービームが少し暗くなってきたように思えます。このLEDバルブを装着した当初、ハイビームの明るさに対してロービームは、7割り程度の明るさだったような気がしますが、現在はそれよりもさらに暗くなっていてハイビームの6割程度の明るさです。LED(の蛍光剤)の劣化でしょうかね。白色LEDは、蛍光灯と同じ問題(経時的光量低下)を抱えているようです。世界のどこかの誰か天才が、「画期的な“劣化ゼロの蛍光材料”を見つけ出してくれたらなぁ~」と期待してるんですけど。 まあそれはさておき??これから特に夏場、バルブが高温になるので更に劣化しないか気がかりです。継続して様子を見てみます。また追記します。【2021年11月02日 追記】走行時、常に点灯(昼間点灯)させている状態で使い続けて25ヶ月(走行距離 約30,000km)経過しました。全く異常なしです。当初感じた経年劣化による光度低下現象はほぼ止まっていて、この1年間は同じ光度を保っています(光量低下したといってもハロゲンバルブよりは遥かに明るいです)。ハロゲンバルブだったら寿命で2本くらい交換しているはずなので、素晴らしい耐久性を発揮していますね。このバルブが不点灯になるまで、一体どのくらい持つのか興味あります。ということで、次回追記は、バルブが切れたときに。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

外径5.5mm内径2.1mm 直角 DC端子⇔USB(オス)電力供給ケーブル 1.2m USB端子からの電力供給、充電用ケーブル COMON DC-5521A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。