1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 特殊工具
  5. E-Value クリンピングツールセット 4977292812030 [電設工具 電工プライヤー 絶縁電線]
スーパーセール メーカー直売 E-Value クリンピングツールセット 4977292812030 電設工具 電工プライヤー 絶縁電線 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

E-Value クリンピングツールセット 4977292812030 [電設工具 電工プライヤー 絶縁電線]

435円

E-Value クリンピングツールセット 4977292812030 [電設工具 電工プライヤー 絶縁電線]

【取寄品】
[電設工具 電工プライヤー 絶縁電線][r13][s1-060]

※ご注意
・活電線(電気の流れている線)には使用しないで下さい。この工具は各種ホビー、自動車等に使う簡易工具です。屋内配線などの重要な圧着には使用しないで下さい。
・使用中は保護メガネ、保護手袋等の保護具を使用して下さい。

E-Value クリンピングツールセット 4977292812030

一丁で5つの作業ができます。
自動車の整備・家電機器の修理。

■特長
・電線の切断、ネジボルトの切断、電線被膜の皮むき、オーブンバレル用圧着、裸端子・スリーブの圧着の5つの作業ができます。

■仕様
・セット内容:絶縁端子・裸端子/2種類合計100PCS、ケーブルタイ白・黒/各25PCS
・重量:0.32kg
・パッケージ寸法:140×25×315mm
・パッケージ重量:320g

■材質
・炭素工具鋼

※改良により予告なく形状や仕様が変更になる場合があります。ご了承ください。

E-Value クリンピングツールセット 4977292812030 [電設工具 電工プライヤー 絶縁電線]

バイク用タッチアップペイント ヤマハ マジェスティ ダークグレーイッシュブルーメタリックE カラー番号0866 20ml
専門ショップ 配線用電工ペンチ 圧着工具 端子 ケーブルタイ付きクリンピングツールセット discoversvg.com専門ショップ 配線用電工ペンチ 圧着工具 端子 ケーブルタイ付きクリンピングツールセット discoversvg.com
けい 1
着てしまったので、返品しませんが、まったく表示と違います!13号を頼んだのに、9号サイズほどの小ささ。他の会社のスーツは、きちんと、ゆとりがありました。がっかりしました。

東美化学 黒染スプレー 金属対応 トビカ トップガード マットタイプ 420ml 黒染め マットブラック ガラス ラッカスプレー ブリヂストン BLIZZAK VRX3 215 60R16 95Q スタッドレスタイヤ 4本セット 白ワイシャツ 長袖5枚セット 1枚あたり1,199円 形態安定 Yシャツ cou
akko 5
使ってみました?かなり優秀です。使いきり300円をどう評価するかですね。個人的には又使います。インナー ホットジェル ヒートベスト カイロと組み合わせてベストなのを選んでいます。例年なら海外であったかダイビングですが今年は地元で頑張ります?

圧着ペンチ クリンピングプライヤー クリンピングツールセット 圧着工具 圧着端子用 プライヤー 電線 ボルト 切断 ボルトカッター ECT-706 E- Value :ms130379:マスダショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング圧着ペンチ クリンピングプライヤー クリンピングツールセット 圧着工具 圧着端子用 プライヤー 電線 ボルト 切断 ボルトカッター ECT-706 E- Value :ms130379:マスダショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
花王 ワイドハイターEXパワー つめかえ用 480ml
y 4
冬はこれがないとダメです!ドラッグストアに行っても、なかなか売っておらずこちらでまとめて購入しました。もう少しまとめ売りの数を減らして、価格も安かったらと思います。

ドラゴンボール 超戦士シールウエハース超 超5-30 ターレス GR
Amazon | E-Value クリンピングツールセット CT-150 | ワイヤーストリッパーAmazon | E-Value クリンピングツールセット CT-150 | ワイヤーストリッパー
特に問題ありませんね。 いろいろセットになっていて、端末(接地部分処理に使えます。) 分配器の配線や太陽光発電の配線など。 半田付けしないで済む。
靴下 ソックス 紳士 メンズ ゴムなし ゆったり しめつけない 綿 コットン 5足組 25-27cm メール便送料無料 ギフト プレゼント お酒 焼酎 八海山 米焼酎 本格粕取焼酎 宜有千萬 40° 720ml 新潟県 八海山 RMK ルミナス ペンブラッシュコンシーラー #05(4973167938836) ギフト プレゼント 対応可
USER 5
優れた店、速くて良い品質

ソニー ワイヤレスネックバンドスピーカー SRS-NS7 : 360 Reality Audio対応 ハンズフリー通話 IPX4防滴 ロング
ジョーカリ ワイヤーストリッパー QUADRO 61000 1個 (メーカー直送) :0020682:ぱーそなるたのめーる - 通販 - Yahoo!ショッピングジョーカリ ワイヤーストリッパー QUADRO 61000 1個 (メーカー直送) :0020682:ぱーそなるたのめーる - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon | E-Value クリンピングツールセット CT-150 | ワイヤーストリッパーAmazon | E-Value クリンピングツールセット CT-150 | ワイヤーストリッパー
圧着ペンチ クリンピングプライヤー クリンピングツールセット 圧着工具 圧着端子用 プライヤー 電線 ボルト 切断 ボルトカッター ECT-706 E- Value :ms130379:マスダショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング圧着ペンチ クリンピングプライヤー クリンピングツールセット 圧着工具 圧着端子用 プライヤー 電線 ボルト 切断 ボルトカッター ECT-706 E- Value :ms130379:マスダショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
haha 3
我が家のトイレはTOTOで、「タンク内部の掃除には、酸性?アルカリ性洗剤は使用しない」と記載されていますが、タンク内部の清掃は難しそうだし、放置するのもマズイと思って自己責任で月一くらいで使用することにしました。一般的なメーカーで、そのような記載があるので、使用していいものか迷いましたが、使用する側の自己責任という前提で販売しているのか、そのへんへの対応がメーカ-側で記載されていたらありがたかったです。新しいトイレなので、汚れなどはまだないのですが、綺麗を保てたらと思います。

MIKI SHPベルトストラップS 梱包サイズ8.2x4.8x1.6cm
楽天市場】『E-Valueクリンピングツールセット 』[E−Value 作業工具 電設工具 電設工具(企画品) 職人藤原産業 4977292812030] : ワークウェア通販 WORCLO楽天市場】『E-Valueクリンピングツールセット 』[E−Value 作業工具 電設工具 電設工具(企画品) 職人藤原産業 4977292812030]  : ワークウェア通販 WORCLO
hummel(ヒュンメル)オリジナル昇華パンツ HAGHS519A ソブエオリジナル 作動油 手動用 HF15-1.8W 1.8L ゲーミングチェア 赤 レッド ピンク オットマン 可愛い リクライニング フットレスト かわいい キッズ オフィスチェア ハイバック (マリンボーテ) Marine Beaute? カラーシャンプー TA 白髪染め ナチュラルブラック 日本製 300mL Z29E031
E-Value ツールセット - ペンチ・プライヤーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comE-Value ツールセット - ペンチ・プライヤーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ノースフェイス ダウンジャケット ビレイヤーパーカ ユニ フーディ 冬物アウター ND92215 ガーデニングパンツ ガーデニングズボン のらSTYLE ズボン レディース デニムカーゴ 200630 DIY 農作業 普段用 仕事用 ユニワールド

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カネボウ LUNASOL ルナソル グロウイングウォータリーオイルリクイド 01 30ml SPF25 PA++

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

新品 自立パター S7K◆スタンドアローンSTAND ALONE PUTTER 33.5インチ お買い得

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ふるさと納税 南あわじ市 \うまい玉ねぎできたでー ケンちゃんファームの特別栽培玉ねぎ3kg 〜ひょうご安心ブランド認証取得

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

こたつもソファも高さ調節できる 収納付きリビングダイニングセット Sheld シェルド 4点セット(テーブル 2Pソファ1脚 1Pソファ1脚 コーナーソファ1脚) W120

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。