1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 楽器、器材
  4. 楽器アクセサリー
  5. Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910 Pump Polish
夏セール開催中 日本製 Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910 Pump Polish kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910 Pump Polish

459円

Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910 Pump Polish

・ AIGG-910

キャンペーンバナー ミュージシャンなら誰もが知っていることですが、大切な楽器の定期的なメンテナンスは欠かせません。ギブソンのギター・ポリッシュは、ギターでもバンジョーでもマンドリンでも、皆様の楽器を清潔で美しい状態に保てるよう、特別に開発されています。 ・ すべてのタイプのフィニッシュに対応 ・ 清潔にし、復元し、フィニッシュを保護 ・ 地球に優しい安全設計

Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910 Pump Polish

ボア インソール 暖かい 中敷き もこもこ モコモコ 冬 レディース メンズ クッション フル 抗菌 防臭 カーゴパンツ 作業ズボン 作業着 ワークパンツ 大きいサイズ 家庭洗濯 ウォッシャブル ノータック サイドポケット カーゴパンツ ホットサンド グリル メッシュ メーカー 直火 アウトドア キャンプ 魚焼き グリル トレー ロック付き トレイ プレート オーブン ステンレス コンパクト ミニ ポータブル スピーカー 3.5mm イヤホンジャック タイプ 1メートル 電源不要 接続するだけで使用可能
ギター ポリッシュ - 楽器周辺用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comギター ポリッシュ - 楽器周辺用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
市場 Gibson ギターポリッシュ AIGG-910市場 Gibson ギターポリッシュ AIGG-910
Esperanza(エスペランサ) 冷蔵庫 おもちゃ ブルー 30PCS おままごと ままごと ごっこ遊び 2歳 3歳 4歳 男の子 女の子 食べ物 誕生日 プレゼント (t-0162-02) コンタクト洗浄液 オプティフリープラス 360ml ×6本 2本パック×3箱  ソフトコンタクト洗浄液用洗浄液 志満秀 えびせんべい 14枚 配線のコネクター外し工具 ピン抜き コネクター カプラー 端子除去 車 バイク 取り外し
数々の賞を受賞 Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910Pump Polish teleacv.cl数々の賞を受賞 Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910Pump Polish teleacv.cl
コーセー コスメデコルテ トーンパーフェクティングパレット 00 ※お一人様1点限り
数々の賞を受賞 Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910Pump Polish teleacv.cl数々の賞を受賞 Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910Pump Polish teleacv.cl
カメヤマ アロマティックストーン 天然石 フレグランス 調整 インテリア カメヤマ 正規品
MC仙台店厳選!! ギター・ポリッシュ!! – イシバシ楽器スタッフブログMC仙台店厳選!! ギター・ポリッシュ!! – イシバシ楽器スタッフブログ
ダウンジャケット メンズ 中綿 ライトダウン 軽量 大きいサイズ ジャンパー 通勤 防寒 ユニセックス アウター ライトダウン 羽織り ビジネス インナー
青木盛夫 4
杖で難なく歩ける方用です、杖でゆっくりの体力では、ふらついて立つことは出来ませんでした

マリアージュ フレール 紅茶 マルコポーロフレーバー 100g 茶葉 紅茶 MARIAGE FRERES MARCO POLO 紅茶缶 おしゃれ ブレンドティー 女子会 ティーパーティー ニンテンドー 特殊 ドライバー スーパー ファミコン ゲーム 機 2点 セット ネジ 汎用 タイプ 任天堂 ゲーム機
プランター ポット おしゃれ 底穴あり シンプル 鉢 クレヨンカラー プランター ハングポット
Amazon Customer 3
物自体はすごく良いのだけど、ガイドの部分がすぐに削れてガタつくようになってくる。ガイドだけ単体で後から購入できると良いんだけど...

インソール 2足セット 電熱 中敷き ヒートインソール USB加熱式 足元暖める 防寒対策 冬要 電熱 防寒具 電熱ウェア 靴底 下着 フットウェア インソール 送料無料 アイリスオーヤマ 2口IHクッキングヒーター用スタンド ブラック SSIH-54
Amazon カスタマー 2
電力調整可能の半田コテでチップ部品を半田しています。国産の半田だと20w程度でトロッと溶けてランドに入り込みますが、この製品はダマになります。コテのワット数を上げるとチップ部品への影響が心配なので出来ません。40w程度のコテで半田する対象が熱に強い場合位しか使えません。0.6mmと言えばほぼ精密基盤専用だと思いますが、上記の場面はなかなか無いと思います。

贈答 Gibson AIGG-910 ギブソン ギターポリッシュ www.bestautorepairbg.com贈答 Gibson AIGG-910 ギブソン ギターポリッシュ www.bestautorepairbg.com
子供ドレス ワンピース対応 子供用 パニエボリューム 白パニエ 女の子 子ども キッズ ドレス 発表会 結婚式 風呂湯保温 ふろッキーDX 追い炊き 入浴 湯船 お風呂 省エネ あったか バスグッズ
Gibson Accessories AIGG-910 Guitar Polish - 4-oz. Bottle | SweetwaterGibson Accessories AIGG-910 Guitar Polish - 4-oz. Bottle | Sweetwater
kk 4
吸汗速乾に文句はありません。サイズ感も丁度良いです。

市場 Gibson ギターポリッシュ AIGG-910市場 Gibson ギターポリッシュ AIGG-910
半額セール 子供用不織布マスク 20 10枚入 幼児用マスク 小顔 柄ランダム 立体 おしゃれ 可愛い 3層構造 キッズ 3D立体加工 防塵 ほこり 花粉対策
ボヤッキー 4
単身赴任先の社宅のシャワー用に買いました。自宅のシャワーは別な浄水器を付けておりそれに慣れているせいか社宅のシャワーは塩素臭くてたまりませんでした。加えて肌も弱い方なので肌荒れを感じてたのでコンパクトなシャワー用浄水器を探してこちらを見つけました。効果の程はなかなかよいと思います。塩素臭さも無くなり、肌荒れを和らいで来たように思います。シャワー後に肌がヒリヒリすることも無くなった気がします。シャワーヘッドに直接付けており、コンパクトと書きましたが…実際付けると結構大きかったです。まぁ許容範囲なのでヨシとします。

贈答 Gibson AIGG-910 ギブソン ギターポリッシュ www.bestautorepairbg.com贈答 Gibson AIGG-910 ギブソン ギターポリッシュ www.bestautorepairbg.com
数々の賞を受賞 Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910Pump Polish teleacv.cl数々の賞を受賞 Gibson ギブソン ギターポリッシュ AIGG-910Pump Polish teleacv.cl

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

▲ 10%対象 キリン 430~600mlPET [生茶 午後の紅茶 生茶 メッツ コーラ イミューズ] × 48本 [24本×2箱] 選り取り 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エブリイ DA64W DA64V フロント レッド 赤 調整式 スタビライザーリンク 左右セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

デニムパンツ サルエルパンツ レディース Gパン ゆったり デニムサルエルパンツ 体型カバー ジーンズ おしゃれ ウエストゴム ロングパンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Hanye製 SSD 1TB(1000GB) 内蔵型2.5インチ SATAIII 6Gb s R:520MB s アルミ製筐体 3D TLC 国内3年保証 翌日配達・ネコポス送料無料 セール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。