1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. 高儀 DGR-100A ディスクグラインダー
国内即発送 激安大特価 高儀 DGR-100A ディスクグラインダー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

高儀 DGR-100A ディスクグラインダー

1139円

高儀 DGR-100A ディスクグラインダー


小型家電製品を宅配便でリサイクル回収します。
商品特長・スペック

★ 金属の研磨・バリ取りに

★ 市販のディスクで様々な作業が可能!

★ しっかり握れる!スリムボディ

★ 鉄工用オフセット砥石付!

★ 補助ハンドル付!左右に付替可能!

* 製品サイズ(W)×(H)×(D)mm: 255×100×120mm
* 製品重量(g): 1600g
* 付属品・セット内容:
補助ハンドル
ディスクスパナ
鉄工用オフセット砥石
交換用カーボンブラシ
* 本体
電圧:AC100V
周波数:50/60Hz
電流:5.3A
消費電力:500W
回転数:約11000min-1
コード長:約2.3m
質量:約1.6kg(付属品除く)
* 定格時間30分 〈付属 鉄工用オフセット砥石〉
* 砥石サイズ外径: φ100×厚さ6×穴径φ15(mm)
* 最高回転数: 13500min-1
* 粒度: 36
* 最高周速度: 71.7 m/s(4300 m/min)

高儀 DGR-100A ディスクグラインダー

パンツ スカーフ付きキュロット(120~160cm)
儀(Takagi) EARTH MAN ディスクグラインダー 100mm スリムタイプ DGR-100A H87I9IMLGK, 文具、ステーショナリー - wrc.gov.sd儀(Takagi) EARTH MAN ディスクグラインダー 100mm スリムタイプ DGR-100A H87I9IMLGK,  文具、ステーショナリー - wrc.gov.sd
ディスクグラインダー DGR-100A | EARTH MAN | MISUMI-VONA【ミスミ】ディスクグラインダー DGR-100A | EARTH MAN | MISUMI-VONA【ミスミ】
澤井珈琲 スイーツ お菓子 クッキー 焼菓子 美味しくカラダに優しいコーヒー専門店の おからクッキー おから コーヒーに合う コーヒーのお供 澤井スイーツ 三晃商会  ディッシュドリンカー 350 送料無料 うさぎ モルモット チンチラ 給水ボトル 水飲み サイフォン式 カクレクマノミ5-6cm(A-0237) 海水魚 サンゴ 生体
シュウ 5
デザインや質感は文句なしにカッコいいです。ただ、ローキャップ系なので釣り場にはかぶっていけないかな、風で飛ばされてサヨナラしそうです。

デスクトップPC デスクトップパソコン DELL 5050 MS Office 2019 Win 10 Pro Core i5-6500 HDMI WIFI Bluetooth DVD-ROM 8GB 756GB(SSD256 HDD500) マキタ HR001GZKB BL4025 40V 充電式ハンマドリル カセットフー エコプレミアム CB-EPR-1 イワタニ カセットコンロ 岩谷産業
JKM シートバックポケット JM32 オリーブドラブ ヤマハ 除雪機用 シャーボルトセット 7TO-W008A-01 YT660 YS860 YSF860 YT1070 YS1070 YSF1070 用 5本セット シーリングライト おしゃれ ライト リビング キッチン 8畳 照明 間接照明 北欧 スポットライト LED 対応 天井照明 和風 寝室 4灯 あすつく lsld4-08
Amazon | 高儀 EARTH MAN ディスクグラインダー スリムタイプ 100mm DGR-100A | DIY・工具・ガーデンAmazon | 高儀 EARTH MAN ディスクグラインダー スリムタイプ 100mm DGR-100A | DIY・工具・ガーデン
コーチ F57311-IMBLK カードケース たて型 ランヤード IDホルダー クロスグレインレザー ブラック ゴールド金具 アウトレット ザムスト Zamst ランニングソックス HA-1 375352 レッド 熱冷ましベスト急な発熱に 冷やしにくい脇の下を効果的に冷やします 保冷ジェル2個付き 体に優しくフィットしてズレない 氷枕 ベビー 子供
うに 2
自転車を趣味として始める入門用として、安価&2着は、うれしい。サイズ感は、標準的なウェアメーカと大差ない感じ。パッドは、国内メーカの最新の品と比べなければ、割り切れるレベル。ボトムは、こだわり始めると、青天井だと思うので、週末ライド用の普段使い程度、トップス2着のおまけ程度に考えていると、気持ちも落ち着く。

半額SALE☆ 儀 Takagi EARTH MAN ディスクグラインダー 100mm スリムタイプ DGR-100A qdtek.vn半額SALE☆ 儀 Takagi EARTH MAN ディスクグラインダー 100mm スリムタイプ DGR-100A qdtek.vn
すきま風防止 隙間テープ 窓 ドア 玄関 防音パッキン すき間ふさぎ防水テープ 隙間風防止テープ 防音テープ 引き戸 窓 扉 玄関用すきまテープ
高儀 EARTH MAN 18V 充電式ディスクグラインダー DGR-180LiA - www.spandyandy.com高儀 EARTH MAN 18V 充電式ディスクグラインダー DGR-180LiA - www.spandyandy.com
EARTH MAN ディスクグラインダー 100mm DGR-100A スリムタイプ 鉄工用砥石付 アースマン TAKAGI :hyu3400000000119:現場にGO - 通販 - Yahoo!ショッピングEARTH MAN ディスクグラインダー 100mm DGR-100A スリムタイプ 鉄工用砥石付 アースマン TAKAGI  :hyu3400000000119:現場にGO - 通販 - Yahoo!ショッピング
日本製 ステンレス 作業台 キャスター付き 調理台 W450mm×H800×D600mm ステンレス調理台 調理 厨房作業台 テーブル キッチン作業台 送料無料 kot2ca-4560 ふるさと納税 akune-2-134 ハンバーグ食べ比べ3種セット合計約3.1kg超(合計36個)!チーズインハンバーグ・ふっくらやわらかハンバーグ・こん.. 鹿児島県阿久根市
マミーママ 1
写真を見てお分かりになるように、クッションのゴムが3つしかついていません。一つはおかしな場所に貼り付けてありますし、残りの1つは外れているのではなく初めからありませんでした。ただ脱落しているのであれば、何とかして自分で貼り付け直そうとも思いますが、無い物はどうしようもありません。スレートのお皿はクッションが無ければテーブルを傷つけてしまうので、これではとても実用に耐えません。お金を払ったお客によくこんな物を送ってこられるなと驚きです。

DSQUARED2 ディースクエアード スウェット パーカー ブルゾン フーディー 男の子 ブランド 子供服 こども服 おしゃれ かっこいい かわいい キッズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エーモン工業 E577 10A低背ヒューズ電源

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

VENUM ファイトショーツ V-2076 総合格闘技MMA

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ESP ピック Tsunehito (D) PA-DT10 アーティストピック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

防雨埋込スイッチプレート パナソニック(Panasonic) WN7941

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。