1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 猫用品
  4. キャットフード
  5. ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g(400g×2袋) キャットフード
日本最級 入園入学祝い ピュリナ ワン 成猫用 1歳以上 メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g 400g×2袋 キャットフード kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g(400g×2袋) キャットフード

704円

ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g(400g×2袋) キャットフード

【商品名】
 ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g(400g×2袋) キャットフード

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 10.60 cm
 横幅 : 14.80 cm
 奥行 : 31.00 cm
 重量 : 840.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。












サイズ
高さ : 10.60 cm
横幅 : 14.80 cm
奥行 : 31.00 cm
重量 : 840.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。 画像

ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g(400g×2袋) キャットフード

ピュリナワン 2022年3月ドライフードリニューアル - ねこよみうたさんの猫ブログ - ネコジルシピュリナワン 2022年3月ドライフードリニューアル - ねこよみうたさんの猫ブログ - ネコジルシ
ピュリナワン メタボリックエネルギーコントロールの詳細や口コミ評判、猫のダイエットに! | 猫歴ねこ録ピュリナワン メタボリックエネルギーコントロールの詳細や口コミ評判、猫のダイエットに! | 猫歴ねこ録
ピュリナワン 2022年3月ドライフードリニューアル - ねこよみうたさんの猫ブログ - ネコジルシピュリナワン 2022年3月ドライフードリニューアル - ねこよみうたさんの猫ブログ - ネコジルシ
送料無料 200系 ワイド専用 ハイエース ビルトインモニター 6.5インチ 1型2型3型4型 GL DX グランドキャビン 埋込式 ダブルモニター 干物 干物セット お歳暮 ギフト 干物ギフト のどぐろ あじ にぎす はたはた 送料無料 お祝い 内祝 御礼 国産 島根産 無添加 誕生日 プレゼント おつまみ 大容量 特選 九州産黒毛和牛A5切り落とし 1.2kg 400g×3 和牛 牛肉 肉 すき焼き しゃぶしゃぶ 切り落とし 高級
Amazon | ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 4kg [キャットフード] | ピュリナ ワン | ドライ 通販Amazon | ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 4kg [キャットフード] | ピュリナ  ワン | ドライ 通販
max39 4
BMW Z4 E84 フロントウインカーに、エラーもなく問題なく装着できました。4個必要です。ちょっと白すぎる感じがあります。ですのでアンバーも試してみたいところです。取付には少し加工が必要です。120°のピンの位置が奥なので、少しやすりで削らないと、ソケットを破損します。

ピュリナ ワン 体重ケアを全30商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestピュリナ ワン 体重ケアを全30商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
ky1111811 3
ケンコー製なので心配はしていなかったのですが、普通に良い品質です。国内の有名メーカーだと安心して購入できるのが良いですね。

Lee リー RIDERS ライダース キャロットスキニー ストレッチデニム ジーンズ 日本製 テーパード スリム タイト パンツ 送料無料 LM1701
Lexy 3
Nice sandals but the size is bigger than expected .

日本製 ネックウォーマー オーガニックコットン レディース メンズ 春 夏 ソロキャンプ 保湿マスク ヘアバンド UVカット jf
和柄キルティングバッグ おまかせ キルティングバック キルティング 収納バッグ 着物着付け小物 きもの着付けセット 和装小物セット 着物小物 電気フライヤー 業務用 二槽式 6L フライヤー 卓上 小型 電気 串揚げ 揚げ物機 100V 二槽式 ミニフライヤー PSE認証付き 電気フライヤー xd-cm6lf-2
ピュリナワン メタボリック エネルギーコントロール 太りやすい猫用 1歳以上 2kg | オーケーネットスーパー 食料品・日用品がネットでも『高品質・Everyday Low Price』ピュリナワン メタボリック エネルギーコントロール 太りやすい猫用 1歳以上 2kg | オーケーネットスーパー  食料品・日用品がネットでも『高品質・Everyday Low Price』
ローズクォーツ 原石(クラスター) 約49g ブラジル産 NP13002 松山油脂 Mマーク ローズマリーせっけん 100g 中古 ノート用メモリ SoDIMM 4GB DDR4-2133 PC4-17000 CL15 1.2V エンジンスクーター 43cc キックボード ブラック スクーター 2スト エンジン スケートボード ボード プレゼント
ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g(400g×2袋) キャットフード V7YjkPtnEz, 猫用品 - pci.edu.peピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 800g(400g×2袋) キャットフード  V7YjkPtnEz, 猫用品 - pci.edu.pe
SP武川 モンキー125 エアフィルターキット(ノーマルスロットルボディー用) SP TAKEGAWA 南水 梨 訳あり 減農薬 長野県産 5キロ レビューを書いたら200円クーポン
18%OFF】 キャットフード ピュリナワンキャット メタボリック エネルギー コントロール 4kg discoversvg.com18%OFF】 キャットフード ピュリナワンキャット メタボリック エネルギー コントロール 4kg discoversvg.com
キュキュット マスカット 本体 240ml 1個 食器用洗剤 花王 花昭 透明塩ビ半球体 2コ組 径120mm│樹脂・プラスチック 樹脂ドーム・カプセル 東急ハンズ エアロワイパー ステラ カスタム リベスタ含 RN1 RN2 ワイパーブレード 2本 グラファイト加工 (TN170) 送料無料 アズーリ ハローキティ ステンレス 子供スプーン 長14cm 入園入学グッズ DSS1C キャラクターグッズ デザートスプーン Sk121
Amazon | ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 4kg [キャットフード] | ピュリナ ワン | ドライ 通販Amazon | ピュリナ ワン 成猫用(1歳以上) メタボリックエネルギーコントロール 太りやすい猫用 ターキー 4kg [キャットフード] | ピュリナ  ワン | ドライ 通販
Amazon | ピュリナワンキャット メタボリックエネルギーコントロール 1歳から全ての年齢に チキン 2kg(500gx4袋入り) | ピュリナ ワン | ドライ 通販Amazon | ピュリナワンキャット メタボリックエネルギーコントロール 1歳から全ての年齢に チキン 2kg(500gx4袋入り) | ピュリナ  ワン | ドライ 通販
マドピタシート すりガラス対応 断熱 紫外線カット 結露抑制 幅90x180cm 小花の白いレース柄 ホワイト uxcell リベットナット M6 スレッド アルミニウム合金 フラットヘッド リベットナット インサートナッツサット 車用 60個入り

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンリオ(SANRIO) ハローキティ メガネケース(新生活) 725561

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヨトリヤマ ブラックバケットS用内容器 50枚入り(1箱)品番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

おむつケーキ 今治タオル 3段 出産祝い ムーミン ガーゼケット オムツケーキ 男の子 女の子 日本製 おくるみ 授乳ケープ ひざ掛 ベビーシャワー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

畜光 蛍光 ペグリング30個セット キャンプ用 蛍光リング 夜光 リング アウトドア テント キャンプ ペグ 夜 蛍光 蓄光

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。