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ポンポンウール 毛糸 極太 秋冬 ダルマ 横田 30g(約42m)

192円

ポンポンウール 毛糸 極太 秋冬 ダルマ 横田 30g(約42m)

ポンポンウール

編んでいくと、ところどころにポンポンが浮き出る毛糸です。
帽子やマフラーなど小物を編むのはもちろん、ポケットやリブの部分だけに使うなど、他の毛糸との組み合わせも楽しんでいただけます。

※5枚目はメーカー参考作品です。


ウール99%・ポリエステル1%

30g
約42m

適正針号数
棒針 10〜11号
かぎ針 8/0〜9/0号

標準ゲージ(メリヤス編み)
14〜15目・20〜22段

必要糸量の目安 (メリヤス編み)
マフラー 20cm×140cm 6玉
ベスト  レディスMサイズ 10-11玉
セーター レディスMサイズ 16-17玉

【ご購入前にご確認下さい】
※掲載している商品画像の色味はご利用のPC環境や撮影方法などにより現物と異なる場合があります。
※製造工程上、やむを得ず結び目が入る可能性があります。










ポンポンウール 毛糸 極太 秋冬 ダルマ 横田 30g(約42m)

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プーマドライビングシューズスピードキャットを以前ネット購入しましたが、普通サイズよりずいぶん小さいので、今回1サイズアップで注文したら今度は、大きかったので返品しました。前回のスピードキャットより作りが安っぽく革も薄いように思います。本物のスピードキャットをコピーしたように思えます。        本物のスピードキャットがあれば購入したいです。

狩野 敏彦 4
心拍トレーニングに必要な基本機能を取り込んだ高コスパのエントリーモデル。GPS機能無し。バックライト有り。取扱説明書は英文のみ(日本語無し)。他の添付品として、充電用ケーブル(長さ60cm?、USB式)、製品保証書(英文)。取扱説明書の詳細の要約、下記:モードは、「タイム(=時計)」、「ランニング」、「タイマー」、「デイリー(日常生活)データ」、「ランニングデータ」、「アラーム」の6種類。操作用ボタンは合計5箇所。左側2箇所(上側が「LIGHT(=バックライト[約3秒?])」、下側が「MODE(上記6種類)」)、右側3箇所(いずれも△で上側と下側が値設定など、真ん中が計測スタート/ストップなど)。1.(一番肝要な)ランニングモードの測定可能項目は、 A.心拍数(光学[=手首]式)。カスタマイズ[個人設定]時にMax./Min.値設定し、範囲外れ時にビープ音[*1])、  *1:カスタマイズ後、ランニング中にMin.値未満時ビープ音1回、MAx.値超時ビープ音2回。 B.タイム(99時間59分59秒まで)、 C.歩数、 D.距離(歩数x設定一歩[cm])。 ランニング後にデータ保存(直近Max.9回保存可能[?古い順に消滅か?])すれば、上記項目いずれもランニング全体およびラップ(Max.数不明)毎のデータ確認可能。2. その他の機能は、 E.(通常)時計(曜日[英字2文字]、月/日[数字表記]、時[12/24時表記変換可能]/分/秒)、 F.睡眠の質(ベゼル上での6色区画[段階]で表示。カスタマイズ[個人情報設定]時に睡眠時間[Min.4時間/Max.12時間59分?]を設定)、 G.万歩計、 H.タイマー(カウントダウン)(5セグメント[セット]/各セグメント毎に9回(Max.99時間59分59秒?)の設定が可能。[*2])、  *2:繰返し時間終了毎にビープ音2秒、全セグメント終了時にビープ音10秒。 I.アラーム(設定時刻Max.数2)、 J.防水は「5ATM」、 K.スリープ機能(長期間不使用の時は表示を消し、バッテリー残量を温存。保存データ類は消失無し)。優れたところ:①コスパ最高。この価格でこれだけの実力(多機能)があるとは大きな驚き。以前、Polar、Garmin、Casioなどのスポーツウオッチを使っていたが、かくも多機能(特に光学[手首]式心拍計)でこれ程の低価格品ができるとは!②心拍測定が光学(手首)式(胸ベルト不要)で使いやすい。以前使用していた胸ベルト式はセンサー部分を濡らす(水、唾など)必要があり寒冷期の装着時は不快だったが、これが解消可能。③表示(数字部分)の大きさは充分。ランニング中の表示可視性は充分。バックライトで夜間も問題無し(但し、ボタンによる点灯[手首回転による自動転倒機能は無し])。電池(残量電力)表示あり安心。④操作性良し。5箇所のボタン配置およびプッシュ時の反応にも問題無し。⑤装着性良し。これまでの使用品と比較してウレタン性ベルトの留め具スロット(開口部)間隔が小さく(=スロット数が多く)手首の締め付け(具合)調整が楽。⑥スリープ機能あり。長期間使用しない場合にはスリープ(表示無し)状態(保存済みデータの消失無し)にできて節電効果あり。以上までで評価(レビュー)は星5つ(??????????)。蛇足:全面ホワイトのパッケージ(写真)、何だかA社商品の開封の儀の時のようにワクワクした。配慮していただきたい事項:a. 取扱説明書: (a)添付は英文(版)のみで日本語版が無い。  中国メーカー(EZON)とはいえども、日本市場での取り扱いをするのなら日本語版があって然るべき。 (b)製品仕様の欄の記載事項(下記[原文は英文])が不十分。  時間精度: +-1秒/日(+-30秒/月)  心拍測定可能範囲: 40bpm - 220bpm  心拍測定精度: 1秒毎  動作温度範囲: 0℃ - 50℃ (32℉ - 122℉)  保管温度範囲: -10℃ - 60℃ (14℉ - 140℉)  防水性能: 5ATM 電力(電池)容量の追記が希望される。b.表示のうち文字(アルファベット)が見辛い(判読/理解し辛い)ものが有り(表示部サイズの制約あり改善は困難か?)。ダメだった(評価を極端に落とした)ところ(商品到着後丸一日試使用の結果[返品決断の理由]):?音が出ない。上記の、 1.A.*1:カスタマイズ後、ランニング中にMin.値未満時ビープ音1回、MAx.値超時ビープ音2回。、 2.H.タイマー(カウントダウン) *2:繰返し時間終了毎にビープ音2秒、全セグメント終了時にビープ音10秒。、 2.I.アラーム、で、あらゆる設定変更してみても音が出ず。以上を持って、当該製品のレビュー評価は星4つ(????????)。取扱説明書(英文のみ)については何とか対応できたが、音が出なかったことは決定的で返品とせざるを得ず、この不具合がなければパーフェクトだったがゆえに残念至極。但し、上記の(マイナーな)不具合事項に目をつむることができるようであれば、心拍トレーニング初心者向けとしてのガジェットとしてはコスパ最高の「お薦め」の一品。

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ポンドの測定が正確でないのは説明にも有りましたが、ラケットによって差が有りすぎる!同じポンドで張ってもらった物を測って見ましたがそれぞれ違う結果になります。ラケット毎に数字を覚えておけばいいのかも知れませんが面倒くさくて無理そうです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

東京化成 法令表示板 解体工事業者登録票 ポリプロピレン製 400×500mm HA12

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。