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選ぶなら 受注生産品 モダン神棚 ふたえホワイト石膏ボードOK おしゃれでコンパクト 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

モダン神棚 ふたえホワイト石膏ボードOK おしゃれでコンパクト (送料無料)

0円

モダン神棚 ふたえホワイト石膏ボードOK おしゃれでコンパクト (送料無料)

■モダン神棚ふたえホワイトモデルlt;BRgt;
lt;BRgt;
サイズ 幅230 奥行き120 高さ355mmlt;BRgt;
素材  シナ材lt;BRgt;
重さ  1550glt;BRgt;
塗装  プレポリマー塗装仕上げ
lt;BRgt;
lt;BRgt;
神棚の上部を取り外してお札を入れます lt;BRgt;
幅19cm高さ27cm厚15mmまで収納可能なためlt;BRgt;
お札を2列に入れることができますlt;BRgt;

lt;BRgt;

lt;BRgt;
■ 穴あけ不要で取り付けできますlt;BRgt;
ビス1本、石膏ボード壁取り付け用プレートとピン4本lt;BRgt;
  ピンを押しこむ丸棒が付属しますlt;BRgt;
lt;BRgt;
  lt;BRgt;


lt;BRgt;
■ 耐荷重 約3kg (参考値であり保障値ではありません ご了承ください)lt;BRgt;
  
lt;BRgt;

現代インテリアに調和するモダン神棚

モダンハウスから和風、純洋風、マンションまで
和洋を問わずマッチします

省スペースで場所いらず
わずか幅23cm 高さ36cm あればOK!
さらに取り付けは穴あけ不要 賃貸でも安心

素材はシナ、クルミ、ウォールナット の3種類
インテリアに合わせてお選びいただけます

何らかの神様を信じている人は
世界中で95%以上とか?

どこまで技術が進んでも
心のよりどころは必要なのでしょうね

そんな居場所に「モダン神棚」ふたえ
「現代」のインテリアにいかがですか?






「神棚を祀りたいけど、マンションの我が家にはちょっと合わないし・・・」
「うちのインテリアには調和するものがなくて・・」

そんな「神棚」を思う気持ちを
現代のインテリアにも調和させたいと
デザインしたものが【 モダン神棚  ふたえ(FUTAE) 】♪




モダンハウスから和風、純洋風、マンションまで
和洋を問わず現代インテリアに調和する神棚です♪



省スペースで場所いらず
わずか幅23cm 高さ36cm あれば設置できます♪




素材違いで3種類 クルミ、シナ、ウォールナット
インテリアにあわせてお選びいただけます







神棚をお祀りするのに、部屋の広さや時期は関係ありません。
あなたが「神棚を祀ろう」と思った時に始めてください。




形式ではなく、何より大切なのは感謝の気持ちです
気持ちがこもる「神棚」をお祀りください




できれば目線より上が望ましいですが
「そうでなければならない」ことではありません
神棚を大切に扱う気持ちが一番です




基本は人が食事をするように、神様にも毎朝 水・塩・米・酒をお供えし、
榊は1日と15日(神様の日とされる)に取り替えます。

きちんとできればいいのですが、
できないことで「重荷」になるようなら本末転倒です
できる範囲で気持ちを込めてお祀りしましょう




神棚を複数設けることは多々あります。
複数祀ることはいいことですが
それぞれ気持ちを込めて大切にお祀りしてください










モダン神棚ホワイトモデルのシナ材は100%国産材!
主に北海道から東北が産地です
もちろん丸太から製材、十分乾燥させてから
1点1点ハンドメイドで製作しています




幅はわずか23cm 奥行は約11cm 非常にコンパクトで
壁掛け、上置き どちらでもお使いいただけます




キャビネットの上に設置することもできます
モダンなデザインで
現代空間に違和感なく溶け込みます



商品管理からほぼすべて、自社の工房で製作しています



この神棚はネットでのみイオリスペースが販売しています
実店舗、また他のお店などでの販売はありません





下部の飾り 取り外しできます
丸皿2枚、平底試験管2本付属

神棚の上部を取り外してお札を入れます 
幅19cm高さ26、5cm厚15mmまで収納可能なため
お札を2列に入れることができます

3枚以上ある場合は重ねて納めます
重ね方は手前から天照皇大神宮、氏神神社、その他崇敬神社の順にします



■ 神棚の取り付けは背面の金具にビスを引っ掛けて 
 

■ 商品改良で穴あけ不要で取り付けできます
ビス1本、石膏ボード壁取り付け用プレートとピン4本
  ピンを押しこむ丸棒が付属します




同じく下から見たところ


何らかの神様を信じている人は
世界中で95%以上とか?

どこまで技術が進んでも
心のよりどころは必要なのでしょうね

そんな居場所に「モダン神棚」ふたえ
「現代」のインテリアにいかがですか?



【 商品情報 】

サイズ 幅230 奥行き116 高さ355mm
素材  シナ材
重さ  1550g
塗装  プレポリマー塗装仕上げ
      仕上げは安全性と耐水性を兼ねたた塗装です



■ 穴あけ不要で取り付けできます
ビス1本、石膏ボード壁取り付け用プレートとピン4本
  ピンを押しこむ丸棒が付属します


仕上げ方法

 プレポリマーで仕上げます
  
 プレポリマ−仕上げ
  プレポリマ−は文化財の補修と永久保存を目的に
  1973年に開発された塗料で、木の組織に浸透し
  木の水分と重合反応して硬化することで木を固めます。
  食器にも使える安全性と木の自然な 風合いをそこなわない
  オイルフィニッシュ仕上げと非常によく似た仕上がりなります
  ツヤはありません


【お客様の声】
■ 購入商品 モダン神棚 FUTAE(ふたえ)
                    ☆レビュー(ニックネーム yamazukihuuhu様 青森県 )
期待通りの品で満足しました

年老いて足腰の不自由になった母が、
天井近くに置かれた神棚の供物の挙げ下ろしで
難儀するようになりました。

毎日のことでもあり、神棚を目線の高さの壁に
移そうと思案していたところ
、たまたまネットで「FUTAE」を発見したのです

洋室にもマッチするデザインとコンパクトなサイズが魅力でした。
届いた実物は確かな職人さんの手仕事と見えて、
小型ながらも神棚としての気品を十分具えています

設置場所にあれこれこだわる方もいらっしゃいますが、
毎日祭ってこその神棚や仏壇、身体の不自由な人でも、
何時でも、気軽にお参りできることこそ大事だと思うのです






























色合いについて

 自然素材のため掲載された商品と色合いが異なることがあります
 お使いのモニターの見え方の差や自然素材ゆえのばらつきなど
 ネット上での表現には限界があり、やむ負えないこととご理解ください













「リンク先に注意」の画面が表示されますが
中央のURLをクリックいただくと移動先のサイトが表示されます


モダン神棚 ふたえホワイト石膏ボードOK おしゃれでコンパクト (送料無料)

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ゆんゆん子 5
私の自転車のシフトは4速(Pポジション付き)で、シフトグリップカバーはすでに劣化がすすみ、"ネチョネチョ"な不快な感触、かつ一部が欠けています。これに対応するカバーを明確に明示しているものがなかなかみつからず困っていました。この商品の説明文には3段変速用とありましたが、4速シフターでも使えるのか不明でしたが、商品説明の写真を見るとそっくりなので、ダメもとで購入してみました。正解でした、ぴったり一致しました。おかげで、20年来の自転車がまだまで快適に使えるようになりました。写真は、交換前と後の両方です。(ついでに、グリップカバーも交換してしまいました。)

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仕事の移動などでも自転車を使用したいのでビンティングは不便。そんな人にはお勧めだと思います。バンドを通せるペダルに交換する必要はありますがさほど高くありません。あと、足を通す場所が下を向くので、使い勝手が悪いというレビューに多く見られるのですが、私は、足でペダルを軽くけって反転させて、走行しながらスポッと足を通せるようになったので、いちいちマジックテープをつけるようなことはしません。工夫次第かなと思います。注意すべきは、停車中、縁石にバンドをこすると、布製なので徐々にほつれていきます。よほどこすり続けない限り、ちぎれることはないと思いますが、気を付けて下さい。

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ずっと欲しかった神棚。新築の家でさりげなくインテリアに馴染む、スタイリッシュな神棚でとても気に入っています。 自分の理想なデザインだった為、大切にしていきます。 リビングの南を正面に御安置しました。 清らかな空気が流れているように感じます。
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シンプルで扱い易く、めちゃくちゃ明るく光る夜間は自己主張激しめで走れる安心感、半端ない。写真二枚目の道路標識の反射が物語る光の放ち具合、正直びっくりした。モードによってバッテリーの持ちも当たり前だが変動する省エネ点滅にすると180時間以上もつらしい。ライト本体はシリコンコーティングされており、車体に傷付きにくいただ、車体とライトを固定するゴムの劣化が少し不安なところゴムだけ別売りしてほしい。

家に合う神棚と思い購入しました。 早速、取り付けましたが理想通りでした。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。