1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. Clip Carry ( クリップキャリー ) Kydex ケース ( M ) レッド 対応モデル: WINGMAN, SIDEKICK, REV, REBAR
激安商品 2022新発 Clip Carry クリップキャリー Kydex ケース M レッド 対応モデル: WINGMAN SIDEKICK REV REBAR kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Clip Carry ( クリップキャリー ) Kydex ケース ( M ) レッド 対応モデル: WINGMAN, SIDEKICK, REV, REBAR

1188円

Clip Carry ( クリップキャリー ) Kydex ケース ( M ) レッド 対応モデル: WINGMAN, SIDEKICK, REV, REBAR

【仕様】

■サイズ
縦8.3 x 横5.9 x 厚み3.6cm

■重量
50.4g

■対応ツール
WINGMAN, SIDEKICK, REV, REBAR
※他のツールには使用できません

■材質
本体:Kydex(カイデックス)






LEATHERMAN専用設計
LEATHERMAN WINGMAN, SIDEKICK, REV, REBARに適合するように設計成型されています。

Made in USA
耐久性のあるKydex(カイデックス)素材で作られ、アメリカ国内で一つ一つハンドメイド生産されています。

Easy to Clip amp; Carry
背面のベルトクリップを20度の範囲で調整可能。
ユーザーが使いやすい角度でベルト・バッグ・ポケットに装着し、素早くツールにアクセスできます。

Lifetime Warranty
Clip amp; Carry製品は購入者への生涯補償サービスでサポートします。

■Kydex(カイデックス)とは
カイデックスは、熱可塑性の合成樹脂板です。
軽量・耐衝撃・耐水・難燃という特徴の優れた素材で、ミリタリー・ハンティング・フィッシングのようなアウトドアアクティビティーだけでなく、近代産業の最先端でも幅広く使用されています。



■Clip amp; Carry
Clip amp; Carryは2019年に救急救命士だったAvi Goldsteinにより設立され、その経験を活かしマルチツールケースやEDCツールの設計と製造をニューヨークのブルックリンで行っています。



■使用時の注意点
LEATHERMAN本体の落下防止のため確実にケースの奥まで差し込んで使用してください。

※ツールは製品に含まれません。

Clip Carry ( クリップキャリー ) Kydex ケース ( M ) レッド 対応モデル: WINGMAN, SIDEKICK, REV, REBAR

KL0-511-71 CITIZEN シチズン wicca ウィッカ ブレスライン ときめくダイヤ レディース 腕時計 国内正規品 送料無料 ナカバヤシ A4レターケース 書類ケース 小物整理収納 5段 ホワイト A4E-05W アブガルシア ズームサファリ ZMSS-404UL(AbuGarcia ZoomSafari) TBPR LEGERE BAGGY SLACKS タイトブース バギーパンツ スラックス
unique style of Clip Carry Kydex Sheath: Leatherman Wingman / Sidekick / Rebar / Rev - Black Affordable Price discount 50%unique style of Clip  Carry Kydex Sheath: Leatherman Wingman / Sidekick /  Rebar / Rev - Black Affordable Price discount 50%
■■ 王道古酒 黒麹 無濾過 常圧蒸留 長期三年超古酒100% 芋焼酎 25度 1800ml(北海道・沖縄は送料 980円) サムコス シール剥がし スクレーパー ガラススクレーパー ポケットスクレーパー 安全スクレーパー ガラス汚れ落とし ガラス掃除壁面の付着物のかき
ガスパルリカルド 5
I reccomend this product for your baby. We are using daily and very happy with the quality and size

Kydex Multitool Sheath fits Leatherman WINGMAN/SIDEKICK/REBAR/REV - USA MADE | eBayKydex Multitool Sheath fits Leatherman WINGMAN/SIDEKICK/REBAR/REV - USA  MADE | eBay
ボールペン替芯 PILOT-パイロット- 細字0.7mm BVRF-8F-(B・R・L・G) 黒・赤・青・緑 油性 アクロインキ 替え芯
小夜子 3
香りがない。サラダオイルみたいなさらさらした手触りです。香りのあるオイルとブレンドがおすすめです。ためしに使ってみてはどうでしょうか?

足つぼマッサージ フットレスト 足裏 フットマッサージャーローラー 足マッサージローラー あしふみ ツボ押し ローラー カラー 木製 血行促進 ギフト
Kydex Multitool Sheath fits Leatherman WINGMAN/SIDEKICK/REBAR/REV - USA MADE | eBayKydex Multitool Sheath fits Leatherman WINGMAN/SIDEKICK/REBAR/REV - USA  MADE | eBay
レザーマンツールジャパン公式オンラインショップ / Kydex ケース (M) ORレザーマンツールジャパン公式オンラインショップ / Kydex ケース (M) OR
ジョンジョン 3
良い品物だけに、キッズと大人との間のサイズが有ればもっと良い

Mitsuru 4
120cm体重20kgの子の為に購入。ランドセルを背負っていない状態で足首上ぐらいの長さです。この長さなら、あとは長靴を履けばズボンも濡れません。ランドセルを背負っても余裕でボタンが留められます。ただ、袖は長いので袖の長さがゴソゴソして嫌なら身長ピッタリのサイズを購入した方が良いかも。カモフラ柄ですが遠目に見ると全身緑??という感じなので無難にするなら黒や紺がオススメです。結構な緑色にビックリ。子供は喜んでいたので良かったですが。

sumisu 2
離乳食を終えて肉も食べるようになった子供のうんち用に購入しました。いつも使っているのは翌日になっても匂いが全くしないのですが、やはり高いので試しにこちらを使ってみました。袋に入れた直後くらいは少し匂いが少ないかな?という感じでしたが、翌日になると、しばっていてもしっかり匂いがもれてしまっていて、ゴミ箱の中も臭くなってしまいました。申し訳ないですがリピートはしないです。普通のポリ袋として使っています。

TIGERCROWN タイガークラウン アルスター 安全シフォンケーキ型 底取/No.1271/20cm
Kydex Multitool Sheath fits Leatherman WINGMAN/SIDEKICK/REBAR/REV - USA MADE | eBayKydex Multitool Sheath fits Leatherman WINGMAN/SIDEKICK/REBAR/REV - USA  MADE | eBay
レザーマンツールジャパン公式オンラインショップ / Kydex ケース (M) ORレザーマンツールジャパン公式オンラインショップ / Kydex ケース (M) OR
Amazon | LEATHERMAN ( レザーマン ) マルチツール SIDEKICK サイドキック ナイロンケース付き 【日本正規品】 25年保証 LTJマーク入 SDKN | LEATHERMAN(レザーマン) | マルチツールAmazon | LEATHERMAN ( レザーマン ) マルチツール SIDEKICK サイドキック ナイロンケース付き 【日本正規品】 25年保証  LTJマーク入 SDKN | LEATHERMAN(レザーマン) | マルチツール
Clip Carry クリップ 専用 WAVE対応 Kydexケース レザーマン カイデックスケース キャリー LEATHERMAN アンドClip Carry クリップ 専用 WAVE対応 Kydexケース レザーマン カイデックスケース キャリー LEATHERMAN アンド
Clip Carry クリップ 専用 WAVE対応 Kydexケース レザーマン カイデックスケース キャリー LEATHERMAN アンドClip Carry クリップ 専用 WAVE対応 Kydexケース レザーマン カイデックスケース キャリー LEATHERMAN アンド
ほうが 3
防水性は、いいんだけど、濡れる分の生地が、少なくてすぐに、ベチャベチャになって、洗濯物が、ふえます

犬 靴 シューズ ペット 靴 いぬ 履かせやすい ペット用 ブーツ ドッグ スノーブーツ 犬用品 裏起毛 あったか 小型犬 中型犬 足裏保護
Amazon | Clip Carry(クリップ アンド キャリー) LEATHERMAN(レザーマン)専用 Kydexケース(カイデックスケース) WAVE対応 【正規輸入品】[BK(ブラック)] | Clip Carry | ナイフアクセサリー・ケースAmazon | Clip  Carry(クリップ アンド キャリー) LEATHERMAN(レザーマン)専用 Kydexケース(カイデックスケース)  WAVE対応 【正規輸入品】[BK(ブラック)] | Clip  Carry | ナイフアクセサリー・ケース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

本革レザーベスト 本革ベスト 革ベスト メンズ 革ジャン バイクウェア バイクジャケット 牛革 オシャレ 春夏秋 新作

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

OGK KABUTO オージーケーカブト 4966094556280 CF−1W シールド クリア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

TP-Link AX1800 メッシュWi-Fiユニット(1台) DECO X20(1-PACK)(JP)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

遮光 断熱 車用サンシェード 日産 新型 ルークス 「40系」(R2.3) 日産 シルフィ B17(H24.12)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。