1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 生地
  5. チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 レース生地 刺繍 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 幅約26cm 単位2m B294
【2021春夏新作】 69%OFF チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 レース生地 刺繍 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 幅約26cm 単位2m B294 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 レース生地 刺繍 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 幅約26cm 単位2m B294

366円

チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 レース生地 刺繍 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 幅約26cm 単位2m B294

チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 手芸 レース生地 刺繍 レース 布 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 手芸用品 縁飾り 衣装 生地 おしゃれ かわいい 幅約26cm 単位2m B294

★こちらのページの出品商品

品番:B294
幅:約26cm
長さ:2m
素材:ポリエステル
色:A グリーン B パープル C ピンク
――――――――――――――

▲▲ご注意▲
新品未使用品
畳んで発送させていただきます。
畳みシワはご容赦ください。
計測に付きましては手測りとなりますので 若干の誤差はご了承ください








チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 レース生地 刺繍 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 幅約26cm 単位2m B294

チュール - リボン・テープの人気通販 | minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイトチュール - リボン・テープの人気通販 | minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイト
北海道 日高産 新巻鮭 姿 切り身 1本 約1.8kg 冷凍 真空包装 送料無料 さけ サケ しゃけ サーモン
楽天市場】チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 手芸 レース生地 刺繍 レース 布 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 手芸用品 縁飾り 衣装 生地 おしゃれ かわいい 幅約26cm 単位2m B294 : WorldFine楽天市場SHOP楽天市場】チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 手芸 レース生地 刺繍 レース 布 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り  ハンドメイド diy 手芸用品 縁飾り 衣装 生地 おしゃれ かわいい 幅約26cm 単位2m B294 : WorldFine楽天市場SHOP
ヒメカー 1
白い色タブレットです.日本製かな?!

ホンダ 24ピンオス オーディオハーネス 逆カプラー N-BOX N-BOX+ サイドアンテナ車 コネクタ変換 24P
おさつドキ 5
尿管結石の予防に普段酸っぱいものが苦手で尿管の予防に良いとされている食べ物が食べれないので購入しました。食後のんでいます。酸っぱいものが苦手でも摂取したい方にオススメです。

とても素敵なレースでした。刺繍部分が少し厚めですが、しっかりとしたレースです。ラメも綺麗です。カラー展開が欲しいほど、素敵です。
B294チュールレース DIY 手芸用 縁飾り パイピングテープ レース 手作り 生地 ハンドメイド 幅約26cm 単位2m ☆日本の職人技☆B294チュールレース DIY 手芸用 縁飾り パイピングテープ レース 手作り 生地 ハンドメイド 幅約26cm 単位2m ☆日本の職人技☆
楽天市場】チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 手芸 レース生地 刺繍 レース 布 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 手芸用品 縁飾り 衣装 生地 おしゃれ かわいい 幅約22cm 単位2m B265 : WorldFine楽天市場SHOP楽天市場】チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 手芸 レース生地 刺繍 レース 布 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り  ハンドメイド diy 手芸用品 縁飾り 衣装 生地 おしゃれ かわいい 幅約22cm 単位2m B265 : WorldFine楽天市場SHOP
チョーヤ さらりとしたゆず酒1L紙パック×1ケース(全6本)
チュール - リボン・テープの人気通販 | minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイトチュール - リボン・テープの人気通販 | minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイト
ヒルナンデス紹介 メディアで話題のおむつケーキ オーガーニックラトル 土曜日 出産祝い 男の子 女の子 ギフト 誕生日 ポケモン ベビー おすす 『名入れ』シルエットが選べるオーダーメイド犬猫ステッカーNo.64 LLサイズ(22×22cm) 古着 メンズM new balance ニューバランス スウェット トレーナー プルオーバー カジュアル スポーツ ブラック K474NB104P ギボシ端子 丸型 絶縁スリーブ 30組セット オス メス 120個 配線 電工 圧着 端子 車 バイク 修理 マットレス シングル 硬め 安い おすすめ 人気 ポケットコイル 一人暮らし 15cm スプリングマットレス ベッドマット コイルマットレス Classic クラシック 10枚でメール便代送料無料 | people tree フェアトレードチョコ 板チョコ ピープルツリー チョコレート
炊飯器欲しい 2
可もなく不可も無く。落ちてる気があんまりしないのでなんか…モヤモヤ…ボトルが重いくせに逆さにして出すタイプなので、めんどくさすぎてプッシュ式容器に詰め替えて使ってます。その一手間もめんどくさい。いい匂いもしないし、使っててテンションが上がらないために化粧落としの時間が苦痛になりました。一刻も早く使い切りたいものの、量が多くてなかなか使い切らない(泣)なんで買ったんだろう。つらいですーーーーー

キング醸造 日の出 稲美町産 純米料理清酒400ml×1ケース(全20本) セルフインフレート まくら パンツ チノパン センタープレスストレートタックチノパンツ
楽天市場】チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 手芸 レース生地 刺繍 レース 布 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り ハンドメイド diy 手芸用品 縁飾り 衣装 生地 おしゃれ かわいい 幅約22cm 単位2m B265 : WorldFine楽天市場SHOP楽天市場】チュール チュールリボン リボン 幅広 手芸用 手芸 レース生地 刺繍 レース 布 レーステープ パイピングテープ 花柄 手作り  ハンドメイド diy 手芸用品 縁飾り 衣装 生地 おしゃれ かわいい 幅約22cm 単位2m B265 : WorldFine楽天市場SHOP
チューハイ 酎ハイ サワー タカラ 宝酒造 焼酎ハイボール 強烈みかんサイダー割り 500ml×1ケース 24本(024)『BSH』 2022年製 新品 激安 4本セット 205 60R16 4本総額22,720円 ワンリ(WANLI) SPORT macro SA302 サマータイヤ
レース リボン 手芸 - 裁縫の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comレース リボン 手芸 - 裁縫の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
405 5
肌が生まれ変わる気がします

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

本棚 おしゃれ 大容量 薄型 スリム キャスター付き コミックラック 隙間収納 棚 カート ラック アイリスオーヤマ クローゼット収納 SYR-7526 アイリスオーヤマ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

通帳ケース 革 磁気防止 カードケース レディース メンズ 大容量 じゃばら スキミング防止 ラウンドファスナー レザー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヘプタゴンホイールナット Type-2 16個セット ブラック M12×P1.25 スズキ他用 モンスタースポーツ 小型宅配便

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MRG バブルボール 特大 120cm 割れない 水風船 巨大 ビーチボール アウトドア 水遊び おもちゃ 巨大水風船 大 子供 (ピンク)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。