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台所用スポンジ ハードタイプ 3色セット モノトーン&モップ2週間無料おためし(ベーシック3 R) ※ダスキンスタッフがお届け

189円

台所用スポンジ ハードタイプ 3色セット モノトーン&モップ2週間無料おためし(ベーシック3 R) ※ダスキンスタッフがお届け

<内容>
・台所用スポンジ 3個
・モップ2週間無料おためしサービス(おそうじベーシック3):フロアモップ「スタイルフロアララ」、ハンディモップ「スタイルハンディシュシュ」、MuKuモップクリーナー、クリーナー専用消臭・抗菌紙パック

※宅配便お届け商品と同時にご注文はできませんのでご注意ください。













この商品はダスキンモップ2週間無料おためしサービス(おそうじベーシック3)のついた商品です。









※ダスキンスタッフがお届けの商品について※
「ダスキンスタッフがお届け商品」は、弊社の直営店又は弊社が主宰し、統括するフランチャイズチェーン加盟店が契約の主体となりお届けいたします。宅配便お届け商品と同時注文できません。同時注文された場合は、当店にてご注文をキャンセル処理させていただきますのでご了承ください。

※一部地域については、商品をお届けできない場合があります。なお、注文者が指定したお届け先が商品お届け可能エリア外であることが判明した場合は、当社から注文されたお客さまにご連絡させていただきます。
※ダスキンモップ2週間無料おためしサービス(おそうじベーシック3)は現在商品をご利用いただいていない方対象に無料でおためしいただくサービスです。ご注文の前に「利用規約」をご確認ください。
※現在ご使用中、または1年以内におためし体験されたものと同一商品のおためしはご遠慮願います。
※現在ダスキン商品を定期レンタル契約されているお客様は担当店にお申し込みください。
※無料おためし商品に限りがあるため、お届けに日数を要する場合があります。
※おためし商品はおためし期間中1点のみご注文いただけます。色違いや他のおためし商品との同時注文はできませんのでご了承ください。



<台所用スポンジ>

少しの洗剤で泡立ちたっぷりしかも丈夫で長持ち。3層構造で、少しの洗剤でもたっぷりの泡立ち。 ほどよい硬さで汚れを効果的に落とし、しかも丈夫で長持ち。 多くのお客様に愛用されているダスキンの人気商品です。
※スポンジ層に抗菌剤を配合。(すべての菌に効果があるわけではありません。)

■特長

泡立ち、泡切れが良い!3層構造で、泡立ち・水切れもよく耐久性に優れています。




■仕様
サイズ:約6.5×12.5×3.5cm
素材:ウレタンフォーム(無機系抗菌剤※使用)、ナイロン不織布(研磨材入り) ※すべての菌に効果があるわけではありません。


■ご注意ください
ご使用においては商品パッケージの使用上の注意等をご確認ください。
※傷つきやすいものや柔らかいものには不織布面の使用を避け、スポンジ面を使う場合も目立たない部分で試してから使用する。
※使い方によりスポンジがそることがあるが、使用上にはさしつかえない。
※漂白剤、酸性、アルカリ性の洗剤の使用は避ける。
※熱湯消毒や高温の調理具には使用しない。
※使用後は洗剤や汚れをよく落とし水気を切って、立てて保管するかスポンジ面を下にして保管する。
※はがれや劣化の原因になるので、未使用品を保管する場合は、直射日光、高温多湿、長期保管は避ける。



<おそうじベーシック3>
おそうじの新定番 3つの便利なアイテムでお部屋じゅうをキレイに。
大人気おそうじアイテム、シュシュ、ララ、モップクリーナーがセットになって登場!高いところや棚上、床や家具のすきまも、お部屋のなかのいろんな場所のホコリをすばやく、しかもしっかりおそうじできる、ダスキンから簡単・キレイの新しいおそうじスタイルのご提案です。



※抗菌は、シュシュ、ララの繊維上での効果です。
※抗菌は、クリーナー用消臭・抗菌紙パックの効果です。
※抗ウイルスは、シュシュ、ララの繊維上での効果です。
※すべての菌・ウイルスに効果があるわけではありません。(ウイルスはエンベロープタイプのウイルス1種で効果を検証)


■特長




独自に開発した吸着剤を使用。家族の健康を守るためのハウスダスト対策に。
モップについたアレル物質(ダニのフン、花粉)の活動を抑制する効果のあるダスキン独自の吸着剤を染み込ませてあり、からめ取ったホコリをしっかり包み込みます。
試験方法:吸着剤を塗布した試験用ナイロンモップパイルにアレル物質(コナヒョウヒダニのフン、スギ花粉)抽出液を添加し、24時間後のアレル物質量をELISA法にて測定。(ダスキン開発研究所調べ)
※実使用の環境や条件により効果は異なります。



【対象商品】スタイルフロア ララ/スタイルハンディ シュシュ


※SEKマークとは一般社団法人繊維評価技術協議会が、繊維製品の機能性、耐久性、安全性を認証するマークです。SEKマークの定義は「S:清潔」「E:衛生」「K:快適」を示します。

■仕様





■使用できないところ
○火気・水気のある場所
○車のボディ
○桐ダンスや白木等、水を吸い込みやすく、木の素材を生かした家具や床等


■使用上の注意
※食器類および食品が直接ふれる場所には使用しないでください。
※特異体質の方は炊事用手袋等を使用してください。
※砂粒や固いゴミがモップに付着したままで使用しないでください。液晶画面や家具等を傷つける恐れがあります。
※汚れやシミをとるおそうじには使用しないでください。
※対象面には押し付けずに軽く拭いてください。
※用途以外の使用はしないでください。
※モップを床等にたたきつけてホコリを落としたり、壁、家具等に強く当てないでください。ヘッド部、パイプ、伸縮機構の破損の原因になります。また、お客様の床や、家具等を傷つける可能性がありますので、ご注意ください。
※ハンドルやヘッドに無理な力が加わると曲がったり破損する原因になりますので、ご注意ください。
※床面や家具等にモップを直接ふれたままにしないでください。吸着剤の油分が移ったり、色移りする場合があります。
※保管には専用ケースをご使用ください。



ダスキンスタッフお届け商品ご利用の流れ

ご注文の前に

※この商品はお近くの弊社の直営店又は弊社が主宰し、統括するフランチャイズチェーン加盟店が契約の主体となりお届けいたします。
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下記利用条項をご確認、ご同意の上、ご注文ください。


商品お届けまでの流れ

商品お届け日確認のお電話について

この商品はお近くの弊社の直営店又は弊社が主宰し、統括するフランチャイズチェーン加盟店が契約の主体となりお届けします。お届け日のアポイントのために平日9時〜18時の間で選択いただいた時間帯にご注文者様のお電話番号へご連絡させていただきますので、ご注文時に電話連絡可能時間帯を選択してください(同時に複数商品をご注文の場合、全て同じ時間帯を選択してください)。
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※担当者よりご連絡を差し上げる際、携帯電話よりおかけする場合もございます。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。