1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 裁縫道具
  5. レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61729K 00番色』 MOKUBA 木馬
【国内正規品】 期間限定お試し価格 レースリボンテープ メタリックケミカルレース 61729K 00番色 MOKUBA 木馬 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61729K 00番色』 MOKUBA 木馬

51円

レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61729K 00番色』 MOKUBA 木馬

MOKUBAの高品質で洗練されたリボンは国内はもとより、
世界中の一流デザイナーから高い評価を集めています。
ボンボンが付いた可愛らしいデザインです。

[手芸 ソーイング 裁縫 服飾 装飾 ハンドメイド ボンボン 玉 ネックレス アクセサリー 淡色系]

◆素材:キュプラ68%、ポリエステル28%、ナイロン4%
◆生産国:日本
◆ご注意:商品の色はモニター環境により実物と色味が異なって見えることがあります。
染色ロットにより、同色番であっても多少色違いが生じている場合があります。
製造ロットにより、実物と幅の表示が多少異なる場合があります。


アイデア次第で幅広くお使い頂けます♪

【数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61729K 00番色』 MOKUBA 木馬

アイデア次第で幅広くお使い頂けます♪

MOKUBAの高品質で洗練されたリボンは国内はもとより、
世界中の一流デザイナーから高い評価を集めています。
ボンボンが付いた可愛らしいデザインです。

[手芸 ソーイング 裁縫 服飾 装飾 ハンドメイド ボンボン 玉 ネックレス アクセサリー 淡色系]
◆素材:キュプラ68%、ポリエステル28%、ナイロン4%
◆生産国:日本
◆ご注意:商品の色はモニター環境により実物と色味が異なって見えることがあります。
染色ロットにより、同色番であっても多少色違いが生じている場合があります。
製造ロットにより、実物と幅の表示が多少異なる場合があります。

※モニターによって実物のお色と若干異なる場合がございます。


レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61729K 00番色』 MOKUBA 木馬

あすつく ウェブカメラ マイク内蔵 2K高画質 360°角度調整 3段階調色 LED調光 webカメラ 広角 三脚付き リモコン操作 フルHD 送料無料 xd-w200 ナットツイスターソケットセット ロックナットバスター 17mm 19mm 21mm 22mm ホイールロックナット外しソケットセット 取り外し 工具 クリスマス お歳暮 誕生日 ギフト 業務店御用達 シャンパン ヴーヴクリコ ホワイトラベル (ドミセック)
数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61716K 00番色』 MOKUBA 木馬 :216-28-024-001:ユザワヤ - 通販 - Yahoo!ショッピング数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61716K 00番色』 MOKUBA 木馬 :216-28-024-001:ユザワヤ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
値段的にあまり期待してなかったのでチョイ外出に使おうと買ったが、意外に作りも良く、見た目も良いのでお出かけにも十分使える。履き心地も悪くない。コーデもしやすく重宝しそう。

オフィスチェア メッシュ 椅子 おしゃれ かわいい デスクチェア いす チェア 在宅勤務 在宅ワーク テレワーク パソコンチェア Y-KKC-001
ハイロー 5
半信半疑でしたが、本当にスニーカーの履き心地、歩いても疲れないし、走っても全力疾走できます。履き心地、見た目、価格のバランスが素晴らしい。歩きやすさに特化した靴は見た目がいかにもの物が多いので敬遠してましたが、この靴は見た目にもキチンとしている(除く靴底)し、革の質感も良くみると履きごこちを良くするために薄くなっているので良く見ると安っぽくみえますが、本当に近くで、かつ「いい靴」と見比べないとわからないレベルです。ヘタなガラス革よりは上等に見えると思います。 意味もなく歩きまわるのが楽しくなりました。デメリットは他の既存の革靴が履けなくなってしまうことかな。

木馬 レース - ホビーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com木馬 レース - ホビーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
crossroad 4
花粉アレルギーがひどいにも関わらず、アパートの換気口のネットが網戸のように目が粗いものを使用していたため、こちらの購入を決めました。簡単に装着できてフィルターの目もしっかりしており、花粉防御に役に立っています。換気口からの空気の流入量が少し減る気がしますが、今のところ問題はなさそうです。換気扇を回したときに、換気口をフルで開けているにも関わらずエアコンのドレインホースからポコポコ音がするので、換気口からの流入量は少ないんだろうなと思います。

Jabra Talk 15 SE ヘッドセット 片耳 HD通話 Bluetooth5.0 2台同時接続 音楽 GPSガイド [国内正規品] マタニティ 天竺襟付き授乳口付きパジャマ 長袖 ロールアップ 着丈90cm 綿混 シンプル ポケット付き マタニティパジャマ maman et beb
Bell-mam 4
近所の買い物に行くときなど、日常づかいに購入。ステキなデザイン。履いてるだけで気分があがります!履き心地自体は、お値段の通りかな。

御朱印帳 うるし紙 お寺 朱印帳 納経帳 御集印帳 蛇腹 ジャバラ 御朱印 巡り 神社 ご朱印 納経 蛇腹式 御朱印 和紙 参拝 朱印 お寺巡り お中元 オックスフォードシューズ レディース おじ靴 革靴 カジュアルシューズ スムース調 レースアップ 走れる マニッシュシューズ 厚底 紐 黒 靴 パンプス
50cmカット】MOKUBAレース No,61631C-75mm/c10 ピコット耳付両スカラ コットンレース 日本製 - アイリボンテラキ | minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイト50cmカット】MOKUBAレース No,61631C-75mm/c10 ピコット耳付両スカラ コットンレース 日本製 - アイリボンテラキ |  minne 国内最大級のハンドメイド・手作り通販サイト
セイワ (ネコポス送料無料)虫さされ練香水手作りキット (ポストお届け可 25) 工作キット おうち時間 子供 クラフト
数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックチュールレース 62421K 00番色』 MOKUBA 木馬 服飾,綿レース,チュール| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックチュールレース 62421K 00番色』 MOKUBA 木馬 服飾,綿レース,チュール|  ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」
おすだけアリアーススプレー アリ用 殺虫剤 [屋内用 60回分]
プリフラドットコム | プリザーブドフラワー専門店プリフラドットコム | プリザーブドフラワー専門店
楽天市場】【数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61729K 00番色』 MOKUBA 木馬 : ユザワヤ楽天市場】【数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61729K 00番色』 MOKUBA 木馬 : ユザワヤ
show 3
リュックのポケットって実際使える所が少なく財布などを含め荷物がひとまとめになって使いづらいので購入してみました。元々スッキリかつシンプルが好きなので使ってみると免許所入れや小物を入れるには十分な機能と思いました。財布を入れて使用してみるとバックから此れを出して財布を出す…カナリ手間で通帳持って銀行単独の用事以外はこのバックに入れることは無くなりました。ちょっと残念な点はバックの中にバックがあるので本来必要としているスペースがとられて買い物など荷物が増える際は返って邪魔になってしまう事も出てきています。(このサイズに綺麗に収まる量を必ず持つわけではないので…)そう考えると、もう少し柔らかく変形しやすい物の方が良いかもしれないです。

ハイゼット S320V S321V S331V エアエレメント エアー フィルター クリーナー パシフィック工業 BlueWay AX-6628 ジプシースカート ダブルレイヤー リバーシブル
行俊 豊文 4
部屋着にするにはもう少し大きめが良いかも

かかとサポーター 4セット8枚入 かかと保護 かかとガード かかとケア 靴擦れ 衝撃吸収 足底筋膜炎 踵 捻挫 両足用 かかと 運動 スポーツ ダウニー 柔軟剤 種類 大容量 安い メキシカンダウニー 2.8L 2.6L (D) 母の日
楽天市場】【数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61714K 00番色』 MOKUBA 木馬 : ユザワヤ楽天市場】【数量5から】 レースリボンテープ 『メタリックケミカルレース 61714K 00番色』 MOKUBA 木馬 : ユザワヤ
数量5から】 レースリボンテープ 『ケミカルレース 61608K 00番色』 MOKUBA 木馬 :216-28-159:ユザワヤ - 通販 - Yahoo!ショッピング数量5から】 レースリボンテープ 『ケミカルレース 61608K 00番色』 MOKUBA 木馬 :216-28-159:ユザワヤ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
シートゥーサミット シルクライナー ☆ 716001 ST81420 ニット パールニットカーディガン 電熱インナー 22箇所発熱 上下セット メンズ レディース インナーシャツ トップス ボトムス ヒーター付き防寒着 電熱ウェア 保温インナーパンツ 電熱タイツ 斑入り葉ヤマツツジ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンシェード アルファード ヴェルファイア 20系 ANH20W ANH25W GGH20W GGH25W ATH20W 10枚組 車中泊 アウトドア 日よけ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ZTE Libero 5G IIカバー Libero5GII Libero 5G II ケース ショルダー 肩掛け 手帳 カバーA103ZT保護ケース Libero5GII リベロ 5G II スマホケース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブーツ レディース ウエスタンブーツ ショートブーツ ローヒール ブーツ ショート ニットブーツ 歩きやすい シンプル ニット 大きいサイズ 秋 冬 黒 ミドル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アスクル「現場のチカラ」 軽量薄型 折りたたみコンテナ フタ一体型 20Lタイプ ブラウン 1個 オリジナル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。