1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. (まとめ) ニチバン ナイスタック しっかり貼れてはがしやすいタイプ 小巻 5mm×7.5m NW-H5SF 1パック(2巻) 〔×10セット〕送料込み
64%以上節約 期間限定キャンペーン まとめ ニチバン ナイスタック しっかり貼れてはがしやすいタイプ 小巻 5mm×7.5m NW-H5SF 1パック 2巻 〔×10セット〕送料込み kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(まとめ) ニチバン ナイスタック しっかり貼れてはがしやすいタイプ 小巻 5mm×7.5m NW-H5SF 1パック(2巻) 〔×10セット〕送料込み

1071円

(まとめ) ニチバン ナイスタック しっかり貼れてはがしやすいタイプ 小巻 5mm×7.5m NW-H5SF 1パック(2巻) 〔×10セット〕送料込み

【商品名】 (まとめ) ニチバン ナイスタック しっかり貼れてはがしやすいタイプ 小巻 5mm×7.5m NW-H5SF 1パック(2巻) 【×10セット】 【ジャンル・特徴】 あとではがしたい、ガラスやスチール家具などへの掲示に。 [ NW-H5SF ]

北海道/沖縄/離島地域へのお届けについて上記地域へのお届けには追加送料がかかる場合がございます。お買い求めの際はカートへ入れる前に必ず送料についてお問い合わせ下さいますよう御願い申し上げます。(※システム上、追加送料の有無に関わらず全国一律送料780円と表記される場合がございます)
また一部の商品におきましては上記地域へのお届けをお断りしている物もございます。詳しくは本ページ下部にある商品説明をご確認下さいますよう宜しく御願い致します。 ◆北海道・沖縄/離島へのお届けは別途送料が掛かります。カートへお入れ下さる前に必ずお問い合わせ下さい。



■商品内容



【ご注意事項】
この商品は下記内容×10セットでお届けします。

【商品説明】
●幅5mm×7.5m、2巻入です。


■商品スペック



テープサイズ:幅5mm×長さ7.5m
基材厚み:0.12mm
材質:基材:古紙パルプ配合率40%、粘着剤:アクリル系
その他仕様:
●しっかり貼れてはがしやすいタイプ



■送料・配送についての注意事項



●本商品の出荷目安は【1 - 5営業日 ※土日・祝除く】となります。

●お取り寄せ商品のため、稀にご注文入れ違い等により欠品・遅延となる場合がございます。

●本商品は同梱区分【TS1】です。同梱区分が【TS1】と記載されていない他商品と同時に購入された場合、梱包や配送が分かれます。

●沖縄、離島および一部地域への配送時に追加送料がかかる場合や、配送ができない場合がございます。




◆卸・メーカー直送品
ARAYA plusでは出来る限りコストを下げ格安で商品をご提供する為に卸問
屋及びメーカー直送品のみ取り扱っております。直送品に関してはシステムの都合上、在庫データのアップデートにタイムラグが発生する為、極稀にご注文承諾後(商品発注手配時)に欠品が発覚する事もございます。誠に恐縮ではございますがその場合は欠品キャンセルとさせて頂きます。あらかじめご了承下さいますよう宜しくお願い申し上げます。

◆プライバシー
お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
◆お支払い方法
・クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、AMEX)


・YAHOO!マネー/預金払い

・paypay残高払い


・ドコモ ケータイ払い、auかんたん決済、ソフトバンクまとめて支払い


・モバイルSuica


・コンビニ決済


・銀行振込

・代金引換

◆配送
・商品は一部の地域を除き基本送料無料となります。
※北海道・沖縄県・離島及びへのお届けは別途送料が掛かりますので購入前に必ずご確認下さい。

・商品は当社指定配送業者でお届けいたします。
(佐川急便、ヤマト運輸、日本郵便、西濃運輸、その他)

・配送会社の指定は承る事が出来ません。

・配送日指定は一部の大型商品のみ対応可能です。

・商品の発送元は、自社倉庫、関東配送センター、卸問屋またはメーカー直送となります。

◆返品について
※初期不良に関しては商品到着後3日以内に下記メールアドレスにご連絡頂ければ交換対応させて頂きますが、それ以外のキャンセル返品はお受け出来ません。

※お客様のご都合(色違い、サイズ違い、その他)による商品の交換及び返品は一切お受け出来ませんのでご購入は慎重にお願いいたします。
◆営業時間
ネットでのご注文は24時間受け付けております。

営業時間:月~金 10:00~17:00

※土日祝祭日はお休みをいただきます。
メールの返信は翌営業日となりますので、ご了承ください。
◆お問い合わせ
※在庫の確認・商品仕様の確認・ご注文についてのお問い合わせは全てメールにて承ります。

メールアドレス arayaplus@ybb.ne.jp

受信制限をされている場合、当店からのメールを受信出来ない場合がありますので予め「@ybb.ne.jp」を受信可にして頂くよう宜しくお願いします。

(まとめ) ニチバン ナイスタック しっかり貼れてはがしやすいタイプ 小巻 5mm×7.5m NW-H5SF 1パック(2巻) 〔×10セット〕送料込み

御燈香 花筒 お墓参りの必需品
パタゴニア patagonia フリース ベスト メンズ クラシック レトロX ベスト CLASSIC RETRO-X VEST 23048 M
サイダー 4
私の不注意ですぐに折れてしまいました。タケノコドリルは重いので落とした時の衝撃が大きいんだと思います。切れ味がそこそこで悪くなかったと思います。

NEW水性インテリアカラー和室カベ 宇治色 5L〔〕【商工会会員店です】 TWj6BXbdrO, DIY、工具 - www.chockfullofbeans.com.sgNEW水性インテリアカラー和室カベ 宇治色 5L〔〕【商工会会員店です】 TWj6BXbdrO, DIY、工具 -  www.chockfullofbeans.com.sg
ウィザード 5
とても長持ちして劣化しない

突っ張り棚 おしゃれ 5段タイプ 幅71 奥行24 木目調 スリム リビング キッチン ランドリー 北欧 玄関 モダン つっぱり棚 ツッパリ棚 壁面収納
自家製ポン酢 2
届いた商品は袋の中で総量の半分くらいが粉々に砕けていた。スライスで使いたいから購入したのに意味がない。薄く加工しすぎなのが原因か?

けんじ 5
仕事の出張用に、機内持ち込み出来るSサイズのシルバーを購入しました。カバンの中の出っ張りも少なく、収納性は充分。ハンドルのガタつきもなく、ダブルキャスターの移動もスムーズめで、騒音も少なめと思いました。意外と便利だったのは、サイドについている、カバン引っ掛け用のバンド。使わない時は隠れているが、引き出してカバンを引っ掛けて一体にすることができます。キャリーハンドルにもカバンを合体すれば、合計3つのカバンを合体して、ラクラクに移動することができ、小荷物が増えがちな出勤にとても助かります。良い買い物をしました。

YW1B-V4E02R 10個入り 新品 IDEC リレーソケット 和泉電機 ♪#ペパーミント MARKS&WEB(マークス&ウェブ) ハーバルウォーター 詰替用 200mL #ペパーミント <化粧水> <マークスアンドウェブ>
すらい 4
ギリシャヨーグルトの食感が好きで、自作できるなら家計に優しいと考え購入しました。キッチンペーパーを3枚重ねて使用しています。一晩ぐらいではまだまだといった感じですが、24時間置けばしっかりしてきます。お手入れが簡単なので、買ってよかったです。

和紙来歩 WASHILIFE A-56 直送 代引不可 他メーカー同梱不可 アートパネル A56 買取和紙来歩 WASHILIFE A-56 直送 代引不可 他メーカー同梱不可 アートパネル A56 買取
DLB105 ゴールド イグニッションコイル LUCAS
網戸 引違い網戸 中桟無し 17609 内法呼称17309 用 サーモスA L 2Hシリーズ LIXIL リクシル TOSTEM トステム DIY 通風 虫よけ リフォーム kenzai 91%以上節約網戸 引違い網戸 中桟無し 17609 内法呼称17309 用 サーモスA L 2Hシリーズ LIXIL リクシル TOSTEM トステム DIY  通風 虫よけ リフォーム kenzai 91%以上節約
イアーウイスパーSサイズ2ペア 携帯用ケース付き (ゆうパケット配送対象)
94%OFF!】 ディフューザー 香り アロマ フレグランス イタリア製ロッケルベル スカイライン ルームディフューザー500ml 1000ml共通専用スティックおしゃれ 高級 ブランド www.rmb.com.ar94%OFF!】 ディフューザー 香り アロマ フレグランス イタリア製ロッケルベル スカイライン ルームディフューザー500ml  1000ml共通専用スティックおしゃれ 高級 ブランド www.rmb.com.ar
ヨネックス SHW-L93HS ウォーキングシューズ パワークッション アイスキャッチ 防水 婦人 レディース 防水ブーツ
ベンツ PCVバルブ クランクケースベントバルブ ASSY Eクラス W211 S211 E320CDI W212 S212 E350Blue. Mクラス W164 ML350Blue. OM642 V6ディーゼル VAICO 現品ベンツ PCVバルブ クランクケースベントバルブ ASSY Eクラス W211 S211 E320CDI W212 S212 E350Blue.  Mクラス W164 ML350Blue. OM642 V6ディーゼル VAICO 現品
子供靴 ジュニア スニーカー 特価 30%OFF バネのチカラ ムーンスター スーパースター 2E 675 レッド N
Amazon カスタマー 5
5年ぐらい愛用していたのですが、不注意で直火に触れてしまい樹脂部分が溶けてしまったので買い直しました。以前の分はロックが掛かりやすく、逆に調理中でも不意に掛かってしまったりしてその点が不満だったのですが、今度の分はかなりしっかり押さえないとロックしない。。。よく見ると写真のように、ロック部分の形状がほんの少し変わってました。これで超薄い物を挟みにくくなったという方もいらっしゃるようですが、そういった細かい作業をしない限り問題ないと思います。

て のり - 文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comて のり - 文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ソニックペンケース立つペンケーススマスタカームネイビーFD-1607-K キャンプマット アウトドア寝具 インフレーターマット インフレータブル 自動膨張 自動充てん 連結可能 8cm 車中泊マット スエード調 188cm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

梅錦ビール マルザホップ6本セット蔵直便

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

diptyque(ディプティック)オードトワレ タムダオ50ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

4976558006428 スパイラル黒綿棒 紙軸 200本入 平和メディク スパイラル黒綿棒ケース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

デジタル内視鏡 エンドスコープ 5m Androidスマホと接続 PC接続 高解像度 640x480 広角 電子内視鏡 シンクの穴 排水溝 落とし物 下水管 1ヶ月保証

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。