1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. (プレミア保証プラス付)ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 (ホンダ純正車輪付)
優先配送 期間限定今なら送料無料 プレミア保証プラス付 ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 ホンダ純正車輪付 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(プレミア保証プラス付)ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 (ホンダ純正車輪付)

34960円

(プレミア保証プラス付)ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 (ホンダ純正車輪付)

・土地の広さの目安
〜30坪におすすめです。
・狭い土地を有効に使いたい。菜園や畑のすみずみまで耕して利用したいなら
畑のいちばん隅まで耕すのは、耕うん機を小回りさせなければならないので大変。
コンクリートで区切られた土地などはなおさらです。 そんな場合におすすめなのが、エンジンの真下に耕うんするための爪を配置したモデル。畑の隅までくまなく耕すことができます。
また、狭い、畝の間の除草などの管理作業が得意です。
・軽量・コンパクトな18kg
操作もかんたん、軽くて扱いやすいから、菜園ビギナーや女性にぴったり。
小さな菜園でも小回りがきき。隅までくまなく耕せて、ちょっとしたガーデニングにも向いています。
・小さなボディでパワフルな働き者
専用設計のエンジンだから、粘り強いパワー、安定した耕うん。
回転数を一定に保つため、小柄な方にも快適に作業ができます。
・持ち運びもラクラク
工具不要の折りたたみ式ハンドルとキャリーハンドル付き。クルマに楽々積めるので、ちょっと離れた菜園に運んだり、保管にも便利です。


(プレミア保証プラス付)ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 (ホンダ純正車輪付)

シュワルツコフ BCオイルローズローズオイルセラム200ml リコー(RICOH)DB-100 Li-50B 互換バッテリー キリンビバレッジ トロピカーナ エッセンシャルズ マルチビタミン 330ml 1箱(12本入) 栄養補給 LAN コネクタ LANケーブル 30個入り lanコネクタ RJ45 Cat6 Cat5e対応 非貫通型 簡単取付 爪折れにくい 単線ヨリ線対応 30個セット (30個入り) 正絹半衿「白色の地に雪だるまの模様」
耕運機 家庭用 ホンダ 小型 プチな FG201-JT ミニ耕うん機 家庭用 HONDA :FG201-JT:農業ショップアグリジャパンホシノ - 通販 - Yahoo!ショッピング耕運機 家庭用 ホンダ 小型 プチな FG201-JT ミニ耕うん機 家庭用 HONDA :FG201-JT:農業ショップアグリジャパンホシノ -  通販 - Yahoo!ショッピング
自転車 アシスト棒14~18型 14805 貝印 クシ付マユハサミ (2WAY ) KQ3042
ホンダ 耕運機 プチな FG201 JT カバー付 | 買援隊(かいえんたい)ホンダ 耕運機 プチな FG201 JT カバー付 | 買援隊(かいえんたい)
SOREX ヒッチメンバー・キャリー DA63T
なつこ 4
デザインすごく気に入りました^_^素敵です!写真の下にあるサイズ表で購入した為、サイズが合いませんでした(涙)

<高品質の日本製国旗> 日本国旗・日の丸・日章旗 日本応援にはかかせない! (スポーツ応援・日本代表応援)サイズ 103x150cm ローズヒップ&ハイビスカスティー ローズヒップティー ハイビスカスティー ハーブティー ノンカフェイン ビタミンC 人工 竹 フェンス プラスチック 竹垣 四ツ目垣 サイズ大 幅3尺 W90×H115cm 垣根 竹フェンス 目隠し
耕運機 fg201jtの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com耕運機 fg201jtの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 【簡易畝立機付】【ホンダ純正オイル1L付】【標準ローター仕様】 : アグリズ楽天市場店楽天市場】ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 【簡易畝立機付】【ホンダ純正オイル1L付】【標準ローター仕様】  : アグリズ楽天市場店
Valenti ヴァレンティ 純正LEDフォグ交換用 フォグランプレンズキット タイプ3 トヨタ ZN6 86 スバル ZC6 BRZ VN5 レヴォーグ マキタ純正 急速充電器 DC18RF USB端子付 国内正規品
Kei 5
色もデザインもとても気に入りました。試合の時に強く見えそうなので、それに負けずに頑張ろうと思います。

楽天市場】【プレミア保証プラス付き】ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 【畝立て機セット】 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 【試運転済】 : アグリズ楽天市場店楽天市場】【プレミア保証プラス付き】ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 【畝立て機セット】 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用  【試運転済】 : アグリズ楽天市場店
送料無料メール便 宅配袋 宅配ビニール袋 ブラックB0 150×230mm フタ40mm 厚さ0.06mm 100枚
スイフトスポーツ [ZC33S ZC32S] スイフト[ZC13S ZC43S Z#53S Z#83S] ブレーキ パッド 小型宅配便 イチネンケミカルズ:NX83 チッピングブラック 000083 チッピング ブラック(エアゾール) 420ml
さとし 2
誕生日にプレゼントしました。一緒にプレゼントした紫色と同様に気に入ってます。

古川屋 味こも 2本入 10袋 味付き こも豆腐 こもどうふ こもとうふ 岐阜 飛騨 高山
楽天市場】ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 【簡易畝立機付】【ホンダ純正オイル1L付】【標準ローター仕様】 : アグリズ楽天市場店楽天市場】ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 【簡易畝立機付】【ホンダ純正オイル1L付】【標準ローター仕様】  : アグリズ楽天市場店
超特価 ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 fucoa.cl超特価 ホンダ 管理機 耕うん機 FG201 JT プチな 耕運機 耕耘機 ぷちな プチナ 家庭用 fucoa.cl
D 2
頭の大きい私が余裕に被れるサイズに感謝!素材もサラサラ気持ち良く軽い!!おおむね満足してますが一点だけ気になったところが。頭の形にもよると思いますが、私が被ると縫い目部分が尖ったような状態に。ピタッと被りたかったので少し残念かな。とはいえ、総合的に非常に気に入ってますので、別カラーも購入しようと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

子供服 SK8 DINO 総柄 パンツ F.O.KIDS エフオーキッズ 男の子 ズボン ジュニア 総柄 アロハ 2022夏

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本製 カセットボンベ 21本 (3本入り×7セット) カセットガス CB缶 災害対策 停電時用 常備用 ニチネン カセットコンロ用ボンベ マイ・ボンベL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マルカン ゆったりコーナーバス ハムスター リス 砂浴び

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

柔軟剤 ダウニー 大容量 メキシコダウニー パッション アロマフローラル エレガンス ロマンス 非濃縮 お得用 2.6L 3個セット まとめ買い 日用品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。