1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. エーワン ラベルシール 耐水タイプ光沢フィルム・透明 ノーカット 30601
売れ筋がひ贈り物! 未使用品 エーワン ラベルシール 耐水タイプ光沢フィルム 透明 ノーカット 30601 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エーワン ラベルシール 耐水タイプ光沢フィルム・透明 ノーカット 30601

417円

エーワン ラベルシール 耐水タイプ光沢フィルム・透明 ノーカット 30601

【商品説明】冷蔵庫から取り出したガラス瓶などの結露でラベルシールがはがれません。下地が活かせる透明素材です。【仕様】●仕様:ノーカット●シートサイズ:210×297mm(A4)●材質:ポリエステルフィルム+インクジェット専用塗工●総厚:0.14mm●ラベル厚:0.09mm●光沢タイプ●適応プリンタ:インクジェット(染料/顔料)●注文単位:1冊(3枚)



インクジェットプリンタで印刷した文字やイラストが水に濡れてもにじまない加工を施しています。

※メーカーの都合により、パッケージ・仕様等は予告なく変更になる場合がございます。


●お支払いはクレジットカード・銀行振込・PayPay残高払いがご利用いただけます。

※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。
カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

≫詳細はこちらをご確認ください。


発送は、 ネコポス(メール便)・ヤマト運輸・西濃運輸・ラストワンマイル協同組合・久留米運送等 にてお届けいたします。
※沖縄県へのお届けは行っておりません
※ご注文数量によっては、ヤマト運輸でのお届けとなる場合がございます。
宅配便でのお届けの場合、発送メールにてご連絡いたします。

●商品のお届けについて
月~土曜日15時までにご注文いただいた商品は、当日分として受け付けいたします。
交通事情等によりご希望に添えない場合がございます。

●<お届け日の目安>
発送日より2~4日でのお届け予定となります。
※メール便での配送となりますので、お届け日のお約束はできません。

●送料について 一回のご注文・1配送先で注文金額の合計が1,000円(税込)未満の場合は、1つの送付先毎に240円(税込)となります。
一回のご注文・1配送先で注文金額の合計が1,000円(税込)以上の場合は送料無料となります。

≫詳細はこちらをご確認ください。

●返品について
安心の30日間返品保証
下記の返品対象外商品を除き、ご購入後30日以内であれば返品を承ります。 返品対象外商品 下記の商品は返品を承れませんので、ご注意ください

1.一度ご使用になられた商品・開封された商品
 例えば、ソフトウェアライセンス、音楽・映像・パソコンソフト類、ガーゼ、マスク、手袋、カット綿、テープ、シーツ等の衛生用品、生理用品、おむつ等
2.書籍・雑誌・OA機器・電化製品・ワークウェア
3.お客様都合で汚れや破損が生じた商品
4.食品、飲料他賞味期限・使用期限のある商品
5.お客様都合による大口(大量)ご注文商品
6.ウェブサイト、チラシ等で返品不可指定のある商品
7.アウトレット商品
8.お客様のご要望にしたがって、お取り寄せする商品
9.その他当社が指定する商品

●返品時の送料
(1)お客様のご都合による返品・・・お客様負担
(2)商品の不良、不具合、出荷ミス等、当社側に起因する理由の場合・・・弊社が負担いたします。


≫詳細はこちらをご確認ください。


ご注文いただいた全てのお客様へ商品発送日の翌営業日に登録メールアドレスへ自動送信いたします。ご依頼の必要はございません。必要に応じて印刷しご利用ください。

≫詳細はこちらをご確認ください。


お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。


フォーレスト株式会社
〒330-0844
埼玉県さいたま市大宮区下町2丁目1番1号
JPR大宮ビル3階
TEL:0120-40-4016  FAX:048-610-3127
email:bungubin.yahoo@cocodecow.com

・お電話でお問い合わせの際は、選択番号3をお選びください。
・ご注文済みの方はオーダーIDをご確認のうえご連絡ください。

●営業時間
月曜日~土曜日 9時~18時
・日・祝日はお休みをいただいております。
・営業時間外、日曜日、祝日に頂きましたご注文やお問合せは、翌営業日からの受付処理となります。

当店からのメールが届かない場合は、こちらをご確認ください。

エーワン ラベルシール 耐水タイプ光沢フィルム・透明 ノーカット 30601

A2ZnCl4 3
天板の四隅に添付写真のような保護部品?がついていました。特に説明がなかった(と思われる)のでそのまま組み立ててしまったのですが、どうもフレームは歪むし、下の引き出しのパーツはうまくはまらないし、なんだろう?と思っていました。こちらのレビューに上がっている写真などを参照したところ、どうも取ってから組み立てるような感じがしたので、一旦ばらした所簡単に外せました・・・分からなかったのは私だけかもしれませんが、どうぞ皆様お気をつけください・・・ちなみに商品は良いものだと思います。たぶん。

エーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水光沢フィルム透明1面|30601|[通販]ケーズデンキエーワン ラベルシール[インクジェット]超耐水光沢フィルム透明1面|30601|[通販]ケーズデンキ
タンクトップ メンズ ノースリーブ Tシャツ カットソー 袖なし 大きいサイズ おしゃれ 綿 夏 Vネック クルーネック アメカジ ボーダー ロゴT プリント
jbtmtr 5
インスタで見かけて購入しました!手軽にモノクロ印刷できておもしろいです。動画だと音も残せますよ~チェキと違ってデータに残せるのがうれしい!大人が遊びで使うのもすごく楽しいです( *'艸`)おすすめです!

予約 DX超合金 マクロスF VF-25F スーパーメサイアバルキリー (早乙女アルト機) リバイバルVer. 約340mm ABSダイキャストPVC製 塗装済み可動フィギュア
アスクル】 エーワン 透明保護ラベルシール 光沢フィルム 84×52mm 1袋(6シート 60片入) 79310(取寄品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 エーワン 透明保護ラベルシール 光沢フィルム 84×52mm 1袋(6シート 60片入) 79310(取寄品) 通販 - ASKUL(公式)
Inspiron 15 7566-3653 11.1V 74Wh dell ノート PC ノートパソコン 純正 交換用バッテリー
のん 4
機種変更に伴い、評価の高かったこちらを購入。届いいてみて、対応の良さに評価が高いのが分かりました。貼る時に失敗したら、同じ商品を送って頂けるのはすごいですね。同封のクリップの意味を分からず、普通に貼りましたが、ちゃんと貼れました。今までiPhoneの画面を割った事が無かったのですが、購入1ヶ月で自転車に乗っている時、ポケットから落ちて画面を割ってしまいました。さすがにガラスフィルムでは防げなかったようです。連絡すると数日で届けてくださいました。感謝。

超大特価 まとめ プリンタラベル インクジェットプリンタ用 エーワン 超耐水ラベル インクジェット 透明 30601 4906186306010 規格 fucoa.cl超大特価 まとめ プリンタラベル インクジェットプリンタ用 エーワン 超耐水ラベル インクジェット 透明 30601 4906186306010 規格  fucoa.cl
期間限定お試し価格 エーワン 再生紙マルチプリンタラベル4面 31312 www.bedminsterma.org期間限定お試し価格 エーワン 再生紙マルチプリンタラベル4面 31312 www.bedminsterma.org
スタッキングチェア 4脚セット st8wal4-361 4色対応 グリーン オレンジ スタッキングスツール ファブリック 5s-1k 160 so yk ブラシ ヘアブラシ 絡まない 艶髪 に サラサラ オリジナル くし ヘアケア ヘアケア コンパクト 枝毛 抜け毛 乾燥 静電気 髪 櫛 既納 ブリヂストン 2021 Bシリーズ B2 エアースピーダー BS for WOODフェアウェイウッド 右用
エレコム シンプルスマホ6 10H PM-S224FLGG エアーレス ガラスフィルム 傷防止 強化ガラス 指紋防止 飛散防止 高透明 【国内配送】 ガラスフィルムエレコム シンプルスマホ6 10H PM-S224FLGG エアーレス ガラスフィルム 傷防止 強化ガラス 指紋防止 飛散防止 高透明 【国内配送】  ガラスフィルム
セクシー ストッキング タイツ 無地 カラータイツ コスプレ ネオンカラー 黒 赤 白 紫 ピンク ベージュ パンスト 財布 すみっコぐらし 合皮 イラスト 二つ折り財布 子供 女の子 キッズ ジュニア ティーン 小学生 かわいい すみっこ
かなた 3
箱は開封済み容量10000mah無い1aぐらいしか出てないこのバッテリーは明誠株式会社が販売元ですがこの会社は容量詐欺等の常習犯なので買わない方が良いです。殆どの商品が虚偽記載で容量が記載の半分程のバッテリーが入っています。明誠 バッテリー 詐欺で検索すると検証をしているブログもあるようです。

令和4年産 東洋ライス 金芽ロウカット玄米 ( 2kg ) 東洋ライス カスク スーパープラズマ PL オレンジ KK0051 送料無料 荒野行動 PUBG 射撃 スマホ用ゲーム コントローラー パッド ボタン クリップ式 左右共用タイプ2個セット
エーワン ラベルシール 10面 500シート L10BM500N ついに再販開始エーワン ラベルシール 10面 500シート L10BM500N ついに再販開始

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カナダ お土産 カナダ 国旗ボールペン5本セット|筆記具 アメリカ カナダ 南米 雑貨 カナダ土産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カメラ三脚 3段階 デジタル一眼レフ ミラーレス コンパクトデジカメ DG-CAM21 サンワサプライ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スティッキーボール 粘着ボールテープ 粘着ボール作り ストレス解消 減圧玩具 粘着テープ 減圧 おもちゃ 粘着 DIY マスキングテープ カラフル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミシン針(家庭用 ニット専用 普通地用 5本入) オルガン針 HA×1SP #11 3047-VYT

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。