1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スキー
  4. ウエア
  5. シュトロイレ(STREULE) スキーウェア メンズ 20 LUCA スキージャケット 313ST0OY1213JKT BLK (メンズ)
期間限定送料無料 おしゃれ シュトロイレ STREULE スキーウェア メンズ 20 LUCA スキージャケット 313ST0OY1213JKT BLK kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シュトロイレ(STREULE) スキーウェア メンズ 20 LUCA スキージャケット 313ST0OY1213JKT BLK (メンズ)

12243円

シュトロイレ(STREULE) スキーウェア メンズ 20 LUCA スキージャケット 313ST0OY1213JKT BLK (メンズ)

●ソリッド x 杢調素材をコンビネーションしたメンズスキージャケット【STREULE】【スキーウェア】【ジャケット】【Men's】【Mens】【メンズ】【めんず】【男性】【SKIwinwear】【SLSL】 ssfvic10p 201109skiwr ViSSfwCpn_streule 【pVi_2101_25】 pVi_210115_25【スキー】【スキー ウェア】【スノーウェア】【スノー ウェア】【vicPli_2101_25】 VICPIC0128【vichntnp25】【シュトロイレ】【ヴィクトリア】【ビクトリア】【サーフamp;スノー】【Victoria Surfamp;Snow】【outlet_ec】ski-19mwea スキー スノボ 旧モデルフェア【vicSPTXp20r】




【当社実寸サイズ】単位:cm
着丈 肩幅 身幅 袖丈
Sサイズ詳細 68.5 48 54 60
Mサイズ詳細 71 50 57 62.5
Lサイズ詳細 74.5 52 59.5 64.5
LLサイズ詳細 77 54 61 66.5
BLサイズ詳細 77 53.5 62 64.5
●耐水15000mm、ヒートクロス、フロント止水ファスナー、アジャスタブルフード、裾アジャスター、リストゲーター、収納式パスケース、ポケット多数
●素材:【表地】ポリエステル100%(ポリウレタンラミネート加工) 【裏地】ポリエステル/その他 【中わた】ポリエステル100%
●サイズ:【Sサイズ】胸囲85〜91cm 身長162〜168cm 【Mサイズ】胸囲89〜95cm 身長167〜173cm 【Lサイズ】胸囲93〜99cm 身長172〜178cm 【LLサイズ】胸囲97〜103cm 身長177〜183cm 【BLサイズ】胸囲101〜107cm 身長172〜178cm
●中国製
※こちらの商品はメーカー品番:313ST0OY1214PNT BGEとセットアップが可能です。
※弊社独自の採寸・計量方法により計測を行っておりますため、多少の誤差が生じる場合がございます。

※一部商品において弊社カラー表記がメーカーカラー表記と異なる場合がございます。
※ブラウザやお使いのモニター環境により、掲載画像と実際の商品の色味が若干異なる場合があります。
掲載の価格・製品のパッケージ・デザイン・仕様について、予告なく変更することがあります。あらかじめご了承ください。

シュトロイレ(STREULE) スキーウェア メンズ 20 LUCA スキージャケット 313ST0OY1213JKT BLK (メンズ)

ボルドーワイン 32ミリGIベルト ガチャベルト アクリル製ローラーバックルベルト 日本製 フルサイズ対応 1梱包3本までメール便対応可
シュトロイレ STREULE スキーウェア LUCA メンズ スキーパンツ BLK 20 313ST0OY1214PNTシュトロイレ STREULE スキーウェア LUCA メンズ スキーパンツ BLK 20 313ST0OY1214PNT
タイレノールA 10錠 第2類医薬品 メール便対応商品 ZDR-022 コムテックD ドライブレコーダー用 互換品 両面テープ
ハヤシ 5
廊下側の部屋の窓貼り用に購入!窓を綺麗に拭いて、水をたっぷりをかけ、簡単に貼れました。外側から中に見られてない、中から外側の影も見えなかった、安心して眠る事が出来ます!本当に有り難うございました!m(_ _)m

「銀座千疋屋」銀座 焼きショコラサブレ 16個入 シュウウエムラ アルティム8∞ スブリム ビューティ クレンジング オイル 450ml DULTON ワックス キャンバス ツール バッグ オリーブ WAX CANVAS TOOL BAG OLIVE (品番
シュトロイレ STREULE スキーウェア 20 RED 313ST0OY1213JKT LUCA スキージャケット メンズシュトロイレ STREULE スキーウェア 20 RED 313ST0OY1213JKT LUCA スキージャケット メンズ
シュトロイレ - マリン、ウィンタースポーツ用品はヴィクトリアシュトロイレ - マリン、ウィンタースポーツ用品はヴィクトリア
ヤマハ ヤマハ純正 90201094G100 ワツシヤ、プレ−ト(33N) YAMAHA AGF ブレンディ レギュラーコーヒー ドリップコーヒー やすらぎのカフェインレス ( 8袋入 ) ブレンディ(Blendy) ( カフェインレスコーヒー ) ナース エプロン 介護 病院 クリニック 保育士 看護師 ヘルパー 歯科衛生士 ラン型エプロン
シュトロイレ - マリン、ウィンタースポーツ用品はヴィクトリアシュトロイレ - マリン、ウィンタースポーツ用品はヴィクトリア
MINIMOTO MINIMOTO:ミニモト ナンバー跳ね上げホルダー ダックス モンキー ゴリラ アクアビーズ サンリオキャラクターズ イラストシートセット
信頼】 スキーウェア スノーボード シュトロイレ - ウエア/装備(男性用) - www.qiraatafrican.com信頼】 スキーウェア スノーボード シュトロイレ - ウエア/装備(男性用) - www.qiraatafrican.com
シュトロイレ STREULE スキーウェア LUCA JUSTAJ パンツ 313ST2OY5106PNT NVY メンズ 大好きシュトロイレ STREULE スキーウェア LUCA JUSTAJ パンツ 313ST2OY5106PNT NVY メンズ 大好き
楽天市場】シュトロイレ(STREULE) スキーウェア メンズ 20 LUCA スキージャケット 313ST0OY1213JKT BLK (メンズ) : Victoria Surf&Snow 楽天市場支店楽天市場】シュトロイレ(STREULE) スキーウェア メンズ 20 LUCA スキージャケット 313ST0OY1213JKT BLK (メンズ)  : Victoria Surf&Snow 楽天市場支店
Catch surf (キャッチサーフ) ソフトボード [BLACK] 9’1” サーフボード フィン付
守屋秀人 5
脚の長さが不揃いなのか…組立時の不備かはわかりませんが、4点の脚が均等に地面に接地しないため非常に不安定。脚立として機能しないため着日に返品させていただきました。追記:商品返品の後に店舗様より連絡が入り、カタつき修正方法を動画にてご説明いただきました。動画を拝見しましたところ問題の無い製品だったと理解できました。同様の症状発生した場合は、店舗へのご確認をオススメします。

S〜3L SOWA 桑和 春夏作業服 作業着 長袖ブルゾン 0188-00 カンゴール ハンチング シームレスウール 507 メンズ レディース 107169002 197169002 KANGOL | 帽子
シュトロイレ|スキーウェア LUCA ジャケット 313ST2OY5105JKT NVY 21-22 - マリン、ウィンタースポーツ用品はヴィクトリアシュトロイレ|スキーウェア LUCA ジャケット 313ST2OY5105JKT NVY 21-22 - マリン、ウィンタースポーツ用品はヴィクトリア
新仕様 ラクラク座椅子 Fabric BR FL GR CX-F01 ブラウン フラワー柄 グレー 送料込み
佐藤さん 4
サブPCに丁度良いしっぽが可愛いと娘がナデナデしてた

草取り 除草 草抜き 道具 草抜き機 立ったまま 雑草 草刈り 軽量 園芸 用品 農具 ガーデン ガーデニング 家庭菜園 畑 庭 手入れ 長さ3段階 3way 草ヌッキー キャラクター 保冷 ペットボトルホルダー ボトルケース サンリオ キティちゃん マイメロディ スヌーピー ペットボトルカバー CPH4

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お家でお祭り スーパーボールすくいセット 数量限定品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

90517 デイトナ DWRウエイトローラー 20×15 19.0g×3個セット PCX、アドレスV125S、アドレスV125G JP店

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

91053-MV1-003 ホンダ純正 ラジアルボールベアリング 6203UU (トウヨウ) SP店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TUOLNK 2本 6インチSMAオス-SMAオスRG405同軸ケーブルSMAオス-SMAオス延長同軸ケーブル無線LANデバイス Wi-Fi無線 GPSRF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。