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2994円

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【配送について】
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※離島を除く

【商品説明】
・軽くて持ち運びに収納袋付きで持ち運びやすいです。
・BBQや海、アウトドアの時などで活躍します。
・収納袋に入れて保管がしやすいです。

【サイズ・重量(約)】
展開時:幅210×高さ125×奥行285cm
収納時サイズ:直径90(cm)
重量:3.6kg

【仕様】
カラー:ブラウン
収容人数:4−5人用
耐水圧:2000mm

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安くて便利なのだが、いかんせん安っぽい。骨組みも曲がりやすいし、プラスティックは中国製の安いおもちゃのような変な匂いがします。足部の樹脂コーティングの部分がバリ取りが雑で初めから禿げてたり。初心者が釣り慣れするための導入機として購入するのはお勧めです。

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釣きち三平 4
思ったより良い釣果に満足。

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ワンタッチテントというだけあってホントに袋から出したらパッと広がり設置はとても簡単でした。 広さも大人3人は十分に寝れると感じましたが、それ以上の人数になると大人4人は入れなくはないが多少狭いと感じます。 前後左右に窓、出入口があり全部開ければ涼しく寝れました。全部開けているときに雨が降ると直で雨が入ってくる感じなので、窓全開で寝るならテントの上にタープ等の対策は必要かと思いました。 畳むのには多少苦労しました。たしかにコツを掴めば簡単なのだろうけど、コツを掴むのにはあと1、2回は苦労するだろうなと感じました。
hid太郎 5
正月休み到着した夕方早速遊びに行ったら30分で3匹釣ることが出来ました。ミディアムファーストテーパーが絶妙で、いつもはじいてたバイトをとる事が出来たのだと思ってます。ティップが入りやすいので底ずる引きには向いていませんが(できないことはない)ジグヘッドリグのリフトアンドフォールは柔らかく自分好みに出来、冬のチニングの1軍ロッドに今日なりました。柔らかいティップにマイクロガイドのおかげでキャストの許容範囲が狭いような気がしますが、スイートスポットにハマればカットんでいきます。魚の掛かりは非常によくティップが仕事してくれますし、バットが魚を寄せてくれます。トップなどは良さそうですが、説明にあるバイブレーションなどの巻く釣りにほんとにいいのか?ははなはだ疑問ですがコスパ以上のいい竿だと思います。ティップは繊細なので折る方は簡単に折っちゃうだろうなと思うので、ラインの巻付き確認等はきっちりした方がいいかなと思います。これからはチヌ絞らずなんでもロッドでブラックバス等もこのロッド使います。

今まで使用していた物より大きめの物へ買い替えるため、こちらを購入しました!! 収納袋から出して手を離せばすぐに広がり、少し形を整えたら完成。 出入り口のファスナーの動きも良く、窓も小窓、大窓と、使用したい状況に合わせて変えられ、大きさも十分です!! ペグにロープも付いていたので、張り方さえ慣れてしまえば簡単に設営できます。 最初はサイズが大きいこともあり一人で畳むのは苦労しますが、慣れてしまえば、小柄な私でもあっという間に一人で畳んで収納袋にしまえるようになりました(^O^) 収納袋に入れても1mないくらい程度の大きさにはなりますが、このサイズのテントがこの大きさで収納できるので、他のキャンプ道具とまとめてしまえるのでよかったです★
MBW-2E21B ミツバサンコーワ エアバレットホーン 580Hz/480Hz 113dB/2m 保安基準適合品
夏キャンプ用に購入しました。今、愛用のテントは大きく夏は設営だけで地獄のようでした。こちらのテント、ホントに一瞬で出来上がり!畳むのも動画を見れば簡単。相方がいればほんの2〜3分というとこでしょうか。 中も広々。でも、5人ではキツかった。4人なら余裕です。 冬キャンプにつかうのは、どうかなぁ?ベンチレーションが4箇所ありますが、冬は、結露が必ずおこるのでうちは、夏仕様です。 発注から到着まで早い。次の日には到着。梱包等もしっかりしていて満足できる買い物でした。 追記… 今度、ビニールハウスの中でキャンプする機会が出来たので、また追ってレビューします。11月中旬の山奥に行って使用してきます。 追記…キャンプ行ってきました。電源ありのビニールハウス内での利用。寒さは電気毛布を使用したので問題なし。 大人2人に小学生6年と4年。あと1才の5人だとやっぱり冬場は結露でダメでしたね。 使い勝手はやはり抜群!なので冬キャンプ以外では絶対おすすめできます。
訳アリ wakufimac 大型 ワンタッチテント ポップアップテント ドームテント 3人用 4人用 5人用 Z569-OUT#213(~3人用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)訳アリ wakufimac 大型 ワンタッチテント ポップアップテント ドームテント 3人用 4人用 5人用 Z569-OUT#213(~3人用)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
結城 5
揃っているツールセットは初心者にとって大変ありがたいです。軽量でしっかりなホールド感があるグリップ、万能プライヤーも使いやすいです。おまけのグローブはルアーのフック交換に使っていますね。安全のために。やすいのでオススメです!

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家族で使用するために購入いたしました。 目的は、川遊びや公園によく家族で行くので、ワンタッチ折りたたみは必須アイテムです。以前持っていたものが小さめで、広げてもふにゃふにゃだったので、今回こちらの商品が魅力的で使用したところ、大変満足です!大人3人子供2人でも広いです! 全ての網窓出入り口にチャックがあるので、虫対策もできます。外側に紐で引っ張りクイを刺せるので強度も有り。収納も慣れたら簡単です。 雨での使用はしていないので星四つにしておきます。 購入して良かったです。ありがとうございました。
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2家族でキャンプによく行くのですが、大きくなった長男ズが二人で使う為に購入しました。 まだキャンプで使っていませんが、庭に広げてみました。大人2人でゆったり使えますね。生地は薄め、冬以外の昼間の太陽光は非常に暑くなるでしょう。でも基本、寝るときだけの使用なので問題なさそう。そして露は避けられないでしょう。雨予報ならタープの下に設営するなど工夫が必要かと思いますが、我が家は避難先があるので、雨のときは使わないと思います。 たたむのはコツをつかめばほんとに簡単ですよ! 我が家の用途としてはとても合っていてきっと重宝してくれると思います。 まだ実際に使ってないのでとりあえず星4つで〜
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鬼塚隆一 5
この製品を買う前に3連で1600を購入しましたが、中国製品の質の悪さが表に出てましたので直ぐに買い直しました。質が全然違います驚く程、良い商品でした。有り難う御座いました?♂?この製品はお勧めです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日本マイクロソフト Minecraft(マインクラフト) HAC-P-AEUCA

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。