1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 建築、建設用
  5. 衝突防止マーク・シールシンプルタイプ(3Mフィルム使用・APなし)/20mm・50枚セット 追突防止
全国一律送料無料 驚きの値段で 衝突防止マーク シールシンプルタイプ 3Mフィルム使用 APなし 20mm 50枚セット 追突防止 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

衝突防止マーク・シールシンプルタイプ(3Mフィルム使用・APなし)/20mm・50枚セット 追突防止

1287円

衝突防止マーク・シールシンプルタイプ(3Mフィルム使用・APなし)/20mm・50枚セット 追突防止

※カラーサンプルございます。お電話又は問合せフォームよりお気軽にお申し付けください。








●ご注文は1シート単位での販売となります。
●沖縄県・離島・一部の地域への宅配便での発送は追加送料がかかる場合がございます。
●加工商品のため、ご発注後のキャンセル・交換・返品はできませんのでご了承ください。
※事前の色合わせ・色選定は、「カラーサンプル」が便利です。

製品仕様
素材 スリーエムジャパン スコッチカル フィルム XLシリーズ

シルバーヘアライン : JS-8802XL(プラチナシルバー)
シルバーメタリック : JS-1805XL(シルバーメタリック)
緑 : JS-1720XL(リバーサイドグリーン)
青 : JS-1623XL(エレガントブルー)
シルバーミラー : JS-8801(プラチナミラー)
ゴールドメタリック : JS-1301XL(ゴールド)

スリーエムジャパン スコッチティント ウィンドウフィルム

すりガラス調 : GR002(グラフィア002)

スリーエムジャパン スコッチカル フィルム Jシリーズ

白 : SC047(ホワイト・裏白)
厚さ (粘着剤を含む) 0.10mm程度
枚数 50枚・1シート
サイズ 丸タイプ : Φ20mm
四角タイプ : W20mm×H20mm

★30mmタイプ 50枚・1シートはこちら>>

★30mmタイプ 30枚・1シートはこちら>>
使用温度範囲 ?30℃?80℃
耐候性 約3年

衝突防止マーク・シールシンプルタイプ(3Mフィルム使用・APなし)/20mm・50枚セット 追突防止

YAMAHA ヤマハ 音叉ステッカー 直径25mm 2枚入り ワイズギア Q5KYSK001TA9
Amazon カスタマー 3
実際履いてみるとかなり白っぽく見えました。もう少し落ち着いた色のベージュを期待してましたが。

楽天市場】多目的ステッカーT-15 T-16 W250mm×H85mm 10枚セット トイレ きれいにご使用いただきありがとうございます サイン シール シート 4か国語表記対応 多国語 英語 中国語 韓国語 日本語 : シザイーストア楽天市場】多目的ステッカーT-15 T-16 W250mm×H85mm 10枚セット トイレ きれいにご使用いただきありがとうございます サイン シール  シート 4か国語表記対応 多国語 英語 中国語 韓国語 日本語 : シザイーストア
USB 接続 PC PS4 G29 ハンドルコントローラー ハンコン サイドブレーキ ハンドブレーキブレーキレバー
りりこ 4
It was awesome at first. About a month after I got it, it started losing screws and eventually just fell apart

衝突防止マーク ガラス用ステッカー<シールタイプ> | デコラティブシステム衝突防止マーク ガラス用ステッカー<シールタイプ> | デコラティブシステム
タカラ 焼酎ハイボール レモン 7度 500ml 1ケース 24本 宝酒造 アルコール 酒
aoyagi 4
色も綺麗でよかった。ちょっと派手かな?とも思ったが、おばあちゃんも喜んでくれるやろう。

アサヒ ミンティアブリーズクリアプラスマイルド 30粒  ×24個 フロアタイル 東リ 180mm×1260mm ロイヤルウッド 木目 カントリーオーク PWT3213〜3214 スピニングリール シマノ 21 ツインパワー XD 4000HG クリニコ すっきりクリミール 栄養補助食品 いろいろセット 125ml×4種×各6 ニットセーター メンズ ニット 長袖セーター プルオーバー モックネック 無地 カジュアル おしゃれ
楽天市場】衝突防止マーク(APなし)30mm・30枚セット/シンプルタイプ /追突防止/ぶつかり防止/ガラス/シール/サイン : シザイーストア楽天市場】衝突防止マーク(APなし)30mm・30枚セット/シンプルタイプ /追突防止/ぶつかり防止/ガラス/シール/サイン : シザイーストア
リチウムコイン電池 CR1616 タブ付 (I-タブ)
Amazon カスタマー 4
商品は 生地が短く 薄いのでまくりあがってしまいます。あまり良いとは言えませんでした。

DENSO イリジウムパワー クライスラー PTクルーザー ABA-PT24T 2005.02~用 ITL16 4本セット 不二貿易 食器棚 ミニ 幅43cm ナチュラル コンパクト 81908
楽天市場】ソーシャルディスタンス 床 シール ソーシャルディスタンシング対策ステッカー S-04 Φ300mm 10枚セット 社会的距離 間隔 : シザイーストア楽天市場】ソーシャルディスタンス 床 シール ソーシャルディスタンシング対策ステッカー S-04 Φ300mm 10枚セット 社会的距離 間隔 :  シザイーストア
DAMPER ZZ-R 補修スプリング (直巻) 自由長180mm バネレート12.0kgf mm 内径φ62 ストレート 2本1セット [90032]
楽天市場】ソーシャルディスタンス 床 シール ソーシャルディスタンシング対策ステッカー S-04 Φ300mm 10枚セット 社会的距離 間隔 : シザイーストア楽天市場】ソーシャルディスタンス 床 シール ソーシャルディスタンシング対策ステッカー S-04 Φ300mm 10枚セット 社会的距離 間隔 :  シザイーストア
3Mメディア使用 スクールバスステッカー 1辺330mm シールタイプ スクールバス ステッカー 三角マーク :32980020000a0:シザイーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング3Mメディア使用 スクールバスステッカー 1辺330mm シールタイプ スクールバス ステッカー 三角マーク  :32980020000a0:シザイーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
衝突防止マーク・シールシンプルタイプ(3Mフィルム使用・APなし)/20mm・50枚セット 追突防止 :16000900002a0:シザイーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング衝突防止マーク・シールシンプルタイプ(3Mフィルム使用・APなし)/20mm・50枚セット 追突防止 :16000900002a0:シザイーストア -  通販 - Yahoo!ショッピング
ビジョンピークス VISIONPEAKS トレッキングソックス メンズ レディース ア-チサポーターマルチカラー 9VP170102-01 ミツウマ 防寒 スノーブーツ SB-813 防滑 黒&オリーブ SS,S,M, L,LL,XL 定価
楽天市場】ソーシャルディスタンシングシール・シンプルタイプ (3M フィルム使用・APなし) 30mm・30枚セット ソーシャルディスタンス シール サイン 社会的距離 間隔 : シザイーストア楽天市場】ソーシャルディスタンシングシール・シンプルタイプ (3M フィルム使用・APなし) 30mm・30枚セット ソーシャルディスタンス シール  サイン 社会的距離 間隔 : シザイーストア
3m衝突防止シールの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング3m衝突防止シールの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
MISSHA ミシャ 美思チョボヤン BBクリーム#23SPF30 PA 50ml並行輸入品 キッチンハイター 排水口除菌ヌメリとり 本体 プラスチックタイプ ( 1個 ) ハイター
N 5
身長150cmでヒップ58cmの中学校の娘がパンツが食い込んでいけないというので買ってみました。レビューを見てワンサイズ大きい方がいいとのことでLサイズを購入。パンツが少ししか食い込まないと喜んでいます。が、2日目2枚目の新しいパンツをはいたところ、トイレの時ずり上げようとしたら、びりっと丸い穴が空いて破けてしまいました。残り3枚も様子を見ます。購入して1っカ月経ってないと思いますが、2枚目も破れました。 パンツもやっぱり食い込むということで粗悪品です。購入して、一カ月くらいですが、5枚中3枚破れました。また、食い込みもあるらしいです。パンツがこんなに破けるとかないです。

衝突防止カラーサンプル/追突防止/ぶつかり防止/ガラス/サイン/色の確認のみ :catalogsb:シザイーストア - 通販 - Yahoo!ショッピング衝突防止カラーサンプル/追突防止/ぶつかり防止/ガラス/サイン/色の確認のみ :catalogsb:シザイーストア - 通販 -  Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

WO12X1 3 8 グレー タイヤ2本、チューブ2本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

セガトイズ すみっコぐらし メモもチケットも お手紙デザイナー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

すみっコぐらし ミニチェスト 収納ボックス CHE3N キャラクターグッズ おもちゃ箱 小物入れ Sk1580

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

特選名入れカステラ1.5斤 内祝 ギフト 記念日 出産祝い 誕生日 御礼 還暦 百寿 米寿

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。