1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 接着、補修
  5. WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11
人気の新作 高級感 WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11

304円

WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11

WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11






・商品は弊社女性スタッフが1点1点丁寧に検品して発送しておりますが、万が一当社原因による商品の欠陥や不良などがあった場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。 その際は商品到着後、3日以内にご連絡ください。商品到着後3日を過ぎた場合は返品・交換対象外となりますのでご注意ください。なお、お客様都合によるキャンセル・返品・交換は受け付けておりませんので、ご了承ください。

繁忙期のご注文及び海外からの輸入商品は通常以上に発送までお日にち頂く場合がございます。

・日時指定や急ぎの出荷には対応しておりませんのでご了承下さい。

・商品パッケージについては予告なく変更となる場合がございます。あらかじめご了承ください。



・識別コード:F445LTKQO8

WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11

モンブラン MONTBLANC 回転式ボールペン スターウォーカー メタル シルバー 銀色 ブルー ドーム ホワイトスター ツイスト式 中古 杖 ステッキ レビータ−トゥインクル シナノ UL-350142
保障 WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11 discoversvg.com保障 WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11 discoversvg.com
シンパパ 3
210x110mmでかなりコンパクト。皿状なので食材がこぼれることはない。130gでバックパッカーには重い。敢えて木製にしたが竹製の方が軽いか?重量位明記してほしい。

イノアック ポロンスポンジ粘着付【50×300/厚さ10mm】NPON-27|ゴム素材のクッション材専門店 【ゴムクッション本舗】イノアック ポロンスポンジ粘着付【50×300/厚さ10mm】NPON-27|ゴム素材のクッション材専門店 【ゴムクッション本舗】
村岡 2
60cmの長さにひかれ購入、昼白色は思ったより明るくなかった。

EGOZARU エゴザル フレイム バックプリント ロングTシャツ (EZLT-F2117) シャックル M5 線径 5mm ステンレス製 ねじ込み式 ネジシャックル 連結 接続 金具
ふるさと納税 アルミニウム合金コンソールパネルカバーセンターコンソールマルチメディアスイッチボタントリムforメルセデス ベンツw212?Eクラス2014???2015 gts.com.peふるさと納税 アルミニウム合金コンソールパネルカバーセンターコンソールマルチメディアスイッチボタントリムforメルセデス  ベンツw212?Eクラス2014???2015 gts.com.pe
モップとほうきホルダー 壁取り付け 高耐久 ステンレススチール ほうきホルダー 壁掛け ほうきオーガナイザー ホームガーデン ガレージ スト 最高級のスーパーモップとほうきホルダー 壁取り付け 高耐久 ステンレススチール ほうきホルダー 壁掛け ほうきオーガナイザー ホームガーデン ガレージ スト  最高級のスーパー
海外輸入 栗原はるみ ギフト包装可 かや生地ワイドふきん カトラリー karatsu-switch.com海外輸入 栗原はるみ ギフト包装可 かや生地ワイドふきん カトラリー karatsu-switch.com
Amazon カスタマー 3
買った7割は、中に水滴が!残念!買ったら周りを防水テープ必要と見た。イイデザインなのに。あとは光の強さと耐久性。ただいま実験中。

I.kiyoharu 4
フチ用のパーツもあり、ジョイントマットとしては何の問題もない良品だと思います。低評価を付けられている方は、ジョイントマットに対して過剰な期待をされていたんではないでしょうか。確かにジョイントマット特有の若干滑るオイルが塗られている感じはありますが、気になる方は使用前に拭き取れば問題ないと思います。商品説明にその点もちゃんと書いてありますし。ちなみに、私は拭き取りなしで使っていますが、文句を付けたくなるほど気になりはしません。変な匂いもしませんし。ジョイントマットがどんなものかご存知の方であれば、臆すること無く買って良いものじゃないでしょうか。

光 アメゴムチューブ 38mm KAG-38 1本入 ブランド雑貨総合光 アメゴムチューブ 38mm KAG-38 1本入 ブランド雑貨総合
再販 ねんどろいど チェンソーマン パワー グッドスマイルカンパニー フィギュア
SALE開催中 1箱 立川ピン製作所 3000枚 F25BE メーカー直送 フィニッシュネイル ベージュSALE開催中 1箱 立川ピン製作所 3000枚 F25BE メーカー直送 フィニッシュネイル ベージュ
(レターパック便) 雷切 105×1.0×15 40枚(1枚あたり143円) 切断砥石 ステンレス用 金属用 サンダー グラインダーの刃 替刃 発熱 ボディブリファー 暖かい めくれ上がり 0ゼロ インナー 8分袖 M L LL レディース 薄い 軽い Uネック 防寒 ストレッチ
☆安心の定価販売☆】 マキタ 125mm 防じんカッタ 4100KB tudosobreiot.com.br☆安心の定価販売☆】 マキタ 125mm 防じんカッタ 4100KB tudosobreiot.com.br
アクリル板 30mm キューブ ブロック ディスプレイ 透明 クリア プラスチック 樹脂 DIY アクリルキューブ60x30x厚さ30mm (税込)アクリル板 30mm キューブ ブロック ディスプレイ 透明 クリア プラスチック 樹脂 DIY アクリルキューブ60x30x厚さ30mm (税込)
注目の福袋をピックアップ! WAKI ポロンスポンジ粘着付 10X200X200 PON-14 dsm.hukum.ub.ac.id注目の福袋をピックアップ! WAKI ポロンスポンジ粘着付 10X200X200 PON-14 dsm.hukum.ub.ac.id
ツムラ ツムラのくすり湯 バスハーブ 約65回分 (650mL)
Amazon カスタマー 5
1ヶ月で数値が狂うし調整してもすぐダメになります。やめた方がいい。

保障 WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11 discoversvg.com保障 WAKI ポロンスポンジ 粘着付 10mmX30mmX300mm PON-11 discoversvg.com
ネイルシール 貼るだけ レディース 女性 ネイルアート セルフネイル 全面シール 爪 ネイルチェンジ 簡単 気軽 デザイン豊富 簡単 レオパード柄 ヒ
上作 薄刃 包丁 195

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロッキー(R1 11〜現在)専用 ケンウッド・MDV-S809L 取付配線キット 8インチ 彩速ナビセット 延長保証プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハイエース 200系 4型 フェイス チェンジ 7点 顔面移植 ヘッドライト フロント 全体◇

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フォーSEプレシェーブ  600g 詰め替え用 レフィル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

未使用アウトレット品 エレコム HDD 外付けハードディスク 1TB ビデオカメラから直接保存 衝撃吸収インナーフレーム ELP-EDV010UBK

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。